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Head Movement and the Particle-Nominalization Generalization

Trace Effects, es un videojuego educativo online desarrollado por el Departamento

de Estado de los Estados Unidos para enseñar inglés y cultura americana a estudiantes de educación secundaria extranjeros. Este videojuego educativo pretende familiarizar a los estudiantes extranjeros no sólo con el idioma inglés sino también con los valores de la cultura norteamericana (y en especial con el creciente protagonismo de la mujer en la sociedad norteamericana).

El videojuego consta de 7 capítulos de los cuales aquí se ofrece el análisis ludológico-narratológico del capítulo 1.

El videojuego es accesible online desde la siguiente dirección url: https://traceeffects.state.gov/

Además del aprendizaje a través del propio juego (mediante la superación de cada uno de los capítulos) se refuerzan los conocimientos del estudiante mediante una serie de ejercicios y recursos que acompañan a cada capítulo. Las ilustraciones 18 y 19 muestran la página principal de Trace Effects y la escena cinemática inicial que sirve de introducción al juego e inicia la narrativa del mismo.

Capítulo 7. Casos.

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Ilustración 17. Escena cinemática al inicio del juego.

El análisis ludológico comenzó identificando el género y subgénero de videojuego empleado en Trace Effects. La existencia de un hilo argumental complejo que desarrolla el relato en el juego así como los diferentes elementos de jugabilidad que se analizarán posteriormente (por ejemplo, la existencia de un inventario de objetos) permite clasificar

Trace Effects en la categoría de videojuegos estratégico/narrativos. Más concretamente

podemos considerar que Trace Effects es una aventura gráfica con siete capítulos que el jugador debe completar. El jugador necesita completar un inventario de objetos (por ejemplo, un Carnet de Estudiante) para poder resolver las diferentes tareas. Entre estas tareas encontramos cuatro pruebas que deben superarse para poder completar el capítulo 1:

1) Conseguir un nuevo Carnet de Estudiante del 2012 (para acceder a la Biblioteca). 2) Conocer a Kit, la hermana de Eddie, en la biblioteca (para recibir consejo sobre cómo encontrar a Emma Fields).

3) Ayudar al Chef Mark a repartir bocadillos (para que el Chef Mark pueda conducir a Trace a Emma Fields).

4) Abrir la verja del aparcamiento (para reunirse con el Chef Mark en su coche). El modo de interacción verbal está basado en la elección de frases estructuradas que responden a diálogos) que son generados entre los personajes de inteligencia artificial y el propio jugador mediante la combinación de verbos y objetos que permiten realizar diferentes acciones. El jugador no puede decidir el nivel de dificultad, ya que éste viene predefinido desde el inicio. El tiempo del juego transcurre en tiempo real, aunque el jugador puede guardar (salvar) la partida en cualquier momento para seguir

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jugando más adelante. La dificultad en cuanto a la complejidad de los controles del juego es de nivel medio. Las funciones básicas del teclado permiten al jugador desarrollar acciones a lo largo del escenario 3D desarrollado para el juego. Por ejemplo, las letras W (adelante), A (izquierda), S (atrás), y D (derecha), permiten al jugador moverse por el mundo virtual, mientras que presionar la letra E le permite al jugador interaccionar con personajes artificiales u objetos cercanos. Presionar las letras P (estado), I (inventario), y M (mapa) permite al jugador recibir información actualizada sobre el estado del juego. El jugador también puede presionar SHIFT para hacer que Trace (el personaje protagonista manejado por el jugador) corra, y la tecla ESPACIO para saltar. El jugador también puede utilizar el ratón para señalar, clicar y desarrollar acciones con los objetos del inventario (por ejemplo, MOSTRAR el Carnet de Estudiante).

Ilustración 18. Interfaz de Trace Effects.

El modo de representación seleccionado es el de un escenario realista en 3D con geografía virtual y un mapa que ayuda al jugador a localizar su posición en el territorio virtual del juego en todo momento. Las localizaciones del Campus universitario en las que se desarrolla el juego incluyen: el laboratorio de la profesora Peterson, el Sindicato de Estudiantes, la Biblioteca, la tienda de bocadillos del Chef Mark, el aparcamiento y las zonas ajardinadas del campus. El jugador puede manejar a Trace tanto en modo individual como en modo multijugador. La visión del jugador del terreno de juego es amplia y su cometido principal es permitirle al jugador explorar con detalle el mundo virtual del juego.

Al jugador se le recompensa con puntos cada vez que consigue nuevos objetos o cumple tareas. El jugador puede revisar su puntuación total continuamente, ya que ésta

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se despliega en el extremo superior derecho de la pantalla. El jugador puede emitir su puntuación actual a una tabla de clasificación ubicada justo debajo de la puntuación total, y así compararla con la de otros jugadores. Se aplican penalizaciones (por ejemplo, restar un punto) cuando el jugador se comporta de modo grosero con otros personajes. El jugador debe conseguir con cuatro palabras de acción (Mostrar, Dar,

Abandonar y Desbloquear) y tres objetos (Carnet de Estudiante, Bocadillos y Llave) para

poder completar el Capítulo 1.

En lo que se refiere al análisis narratológico, empezamos analizando los paratextos que rodean el terreno de juego. Los paratextos en este videojuego comprenden un menú principal que contiene las siguientes secciones: a) página principal, b) práctica del idioma, c) retos para jugadores múltiples, d) cómics y e) enlaces de interés. En algunas de estas secciones (por ejemplo, en la de cómics y enlaces de interés) se le facilita al jugador material adicional (por ejemplo, actividades) relacionadas con el juego. Las técnicas narrativas utilizadas en el videojuego incluyen escenas cinemáticas animadas al principio y al final del capítulo. La escena cinemática inicial proporciona la explicación de la historia: Trace, un joven estudiante de Kansas, en 2045 se convierte accidentalmente en un viajero al pasado en 2012. Para poder volver al futuro Trace necesita encontrar a Emma Field, la única persona que le puede ayudar a volver a 2045. No se utiliza ningún tipo de edición o flashback ya que el juego se desarrolla en tiempo real para el jugador.

El género utilizado en el videojuego es el de ciencia ficción. No hay banda sonora o elementos relevante diegéticos en el videojuego. Los diálogos hablados juegan un papel importante facilitando al jugador información y pistas claves para conseguir los objetivos. Hay cinco personajes principales en el capítulo 1: Trace, la profesora Peterson, Eddie, Kit, y el chef Mark. Tres de los principales personajes - Trace, Eddie y el cocinero Mark – son varones y dos de estos personajes principales son caucásicos (Trace, y el chef Mark) mientras que los otros tres son afroamericanos. Con lo que respecta a la edad, tres de los personajes son adultos y los otros dos son adolescentes. Los personajes secundarios mencionados en el capítulo 1 son: el representante del pabellón (varón afroamericano), el representante de servicios al estudiante (mujer caucasiana), el representante de la librería (mujer caucasiana), y tres estudiantes en el campus (Sam, Jess, y Pat, dos hombres y una mujer, todos caucasianos). Todos los personajes intentan ayudar a Trace para que complete sus tareas y pueda volver al futuro.

Trace Effects es un complejo videojuego educativo basado en la teoría cognitivista y constructivista de aprendizaje diseñado para enseñar gramática americana e inglesa y cultura americana. Los estudiantes deben seguir las pistas e instrucciones prestando atención a los diálogos para ir completando las diferentes mini tareas. Al navegar a través de un mudo virtual en tres dimensiones, los estudiantes se involucran en una historia de ciencia ficción para ayudar al personaje destacado (Trace) a volver al futuro. Para ayudar a Trace los estudiantes deben: a) ser capaces de entender direcciones fáciles, b) saludar a la gente educadamente, c) dejar a la gente educadamente, d) preguntar y responder a fáciles preguntas, y e) pedir ayuda a los personajes del videojuego si no son capaces de entender algo. Además del aprendizaje de la gramática americana e inglesa, que les ayudará a superar con éxito el video juego, el videojuego pretende transmitir valores como el empoderamiento a la mujer que se promueve a través del videojuego. Este hecho puede observarse en el hecho de que tres de los cinco personajes principales del videojuego son mujeres y todas ellas juegan un papel

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importante a la hora de ayudar a Trace. Sin embargo, el jugador no puede elegir jugar como mujer, sólo como hombre (Trace) beneficiando por tanto a los estudiantes varones en la identificación con el personaje.

El videojuego además parece promover la integración racial porque la mitad de los personajes importantes son afroamericanos y la otra mitad caucásicos. Sin embargo, no hay otras etnias representadas en el videojuego (como hispanos o asiáticos) algo que llama la atención dada la importancia de etas minorías en la sociedad norteamericana. Jugando a este videojuego, los estudiantes pueden aprender y practicar la gramática escuchando las frases en americano inglés y utilizando vocabulario que les ayudará a conseguir recompensas como completar pequeñas tareas que les permitan conseguir metas superiores: completar capítulos/niveles. Los estudiantes pueden hacer el seguimiento de su propio aprendizaje a través de los comentarios del juego, de los premios con forma de puntos cuando alcanzan un objetivo, a través de los objetos que consiguen y mediante la resolución de tareas, así como el nivel alcanzado y la puntuación total con actividades extras al final del capítulo.

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Ilustración 20. Uso de uno de los objetos para superar una de las pruebas.

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Ilustración 22. Ejemplo de ejercicio de refuerzo al finalizar el capítulo 1 del videojuego.

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