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Chapter 4: Research Methodology

4.7 Hypothesis Testing

Hay varias perspectivas que se han usado para estudiar videojuegos. Esto podría convertirse en una ventaja, pues cada una de las variadas dimensiones de un campo complejo requiere de diferentes enfoques. Sin

1 Psicóloga titulada de la Universidad de Chile. Actualmente asistente de investigación en

embargo, nos encontramos con la situación de que muchos investigadores aplican diversos enfoques y no ponen atención en las investigaciones de otros estudiosos o no entiendan sus aportaciones (Ivory, 2013). Por esta razón, distintos estudios que apuntan a describir fenómenos similares terminan en resultados contradictorios. En palabras de Ivory, “estos resultados contradictorios sobre el rol social de los videojuegos son a veces el resultado de que los estudios empleen diferentes métodos y medidas que producen diferentes resultados, pero las diferencias metodológicas no son todo lo que separa la investigación discrepante en videojuegos. Las diferencias entre resultados en diferentes estudios de videojuegos son también producto de diferentes supuestos sobre la naturaleza fundamental de los videojuegos y su rol social” (Ivory, 2013, 34). Distintos estudios tienen entonces perspectivas muy distintas, y estos supuestos funcionan como islas, sin crear puentes entre ellos. El problema aparece cuando la aplicación firme y constante del mismo enfoque en el tiempo puede negar elementos claves en la experiencia del videojuego (Ivory, 2013).

Este autor divide los estudios en videojuegos en cuatro diferentes enfoques, a entender: “Videojuegos como Estímulo”, “Videojuegos como Pasatiempo”, “Videojuegos como Habilidad”, y “Videojuegos como Entorno Social”.

El primer enfoque, Videojuegos como Estímulo, incluye investigaciones que examinan los efectos del contenido de videojuegos y sus características en la conducta de los usuarios. Usualmente es examinada una sola característica de los videojuegos entendida como un estímulo unidimensional, como por ejemplo la violencia. En otros casos se analizan diferentes estímulos con ciertos matices, o mensajes con símbolos semánticos más complejos, como el efecto de la publicidad o su uso terapéutico. Sus principales características incluyen: el aislamiento de uno o más elementos de un juego para examinar sus efectos en los jugadores; presuponen que las variables tratadas tendrán similares efectos entre los juegos en que estén presentes; y la presunción de que los efectos de las variables tratadas son más o menos independientes de los efectos de otras dimensiones que el juego tenga. Sus principales investigaciones cubren campos como la violencia, representaciones de género, raza o edad, publicidad o product placement, avance tecnológico, control de consolas (Ivory, 2013).

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Por otro lado, el enfoque de “videojuegos como pasatiempo” no se ha preocupado por la naturaleza o los efectos de los videojuegos, sino por quienes usan videojuegos. Se centra en las características de los usuarios de videojuegos, el porqué juegan videojuegos, cuánto tiempo pasan jugando, y los potenciales problemas asociados con el compromiso de jugar videojuegos. Algunos de los estudios más antiguos en usuarios de videojuegos han usado encuestas para medir su uso, tanto en diferentes géneros como en grupos etarios. Numerosos estudios en jóvenes, adolescentes, y adultos han observado que los hombres están más inclinados a jugar videojuegos que las mujeres, y juegan más frecuentemente. Este enfoque se ha preocupado del efecto nocivo que el sobre uso de videojuegos, explorando su posible lado negativo.

A diferencia de los “videojuegos como estímulo” y “videojuegos como pasatiempo”, el enfoque de “videojuegos como destreza” tiene un corpus mucho más pequeño, pero importante, de investigaciones que exploran diferentes consecuencias del uso de videojuegos. Una larga tradición de investigación (biológica, arqueológica, antropológica), confirma que cualquier tipo de juego tiene un rol significativo en el desarrollo de importantes habilidades tanto en humanos

como animales. De manera similar, el

enfoque de “videojuegos como destreza” explora los resultados

prácticos del medio de los videojuegos al investigar las habilidades físicas y cognitivas desarrolladas a través del jugar. Al igual que la perspectiva de “videojuegos como estímulos”, el enfoque de “videojuegos como destreza” trata cómo el jugar cambia aspectos del usuario, pero la dirección de dicha interacción difiere en ambas perspectivas; mientras el enfoque “videojuegos como estímulo” los ve como algo a lo que los jugadores están expuestos, la perspectiva de “videojuegos como destreza” los ve como una herramienta

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que los usuarios emplean para desarrollar ciertas pericias y practicar o performar habilidades.

Por último, los estudios desde la perspectiva de “videojuegos como ambiente social” se enfocan no tanto en cómo las personas interactúan con los videojuegos o cómo responden al contenido o tecnología de estos, sino en cómo las personas los usan para interactuar socialmente con otras en línea. En ese sentido, este tipo de investigación entiende los videojuegos como un medio interpersonal o como un espacio social particular. Se diferencia de las otras perspectivas en que no entiende los videojuegos sólo como un medio masivo de comunicación de una sola vía. Este tipo de estudios ha sido poco estudiado durante la historia de los videojuegos, en favor de la línea de “videojuegos como estímulo”.

Mientras algunos tópicos y métodos de investigación son más adecuados para un enfoque que para otro, las perspectivas en estudios de videojuegos esbozados aquí trascienden temas y métodos. Estas cuatro categorías tienen utilidad como heurísticas organizacionales para clasificar la investigación existente. Dado que los estudios de cada una de las cuatro tipologías tienden a compartir ventajas y limitaciones en común, el identificar el enfoque desde el cual un estudio se basa podría dar luz en cuanto a las fortalezas y debilidades de este.

Limitaciones del quehacer académico nacional