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C. FET Standards as Rules:

1.4 Initial Concerns and Issues.

Han pasado más de diez años desde la primera vez que nos reunimos a jugar los miembros más antiguos de La Grieta. Más de diez años en los que el juego nos ha permitido conocernos a profundidad así como creer que siempre va a haber algo más por conocer.

Pareciera ser que el juego solo sucede dentro de las limitantes de nuestro contexto, así lo creo, así lo he visto. Supongo que de haber nacido en otro país, menos amante del fútbol, no tendría mayor conocimiento de este deporte, muy conocido en nuestro contexto nacional, pero seguramente mucho sí sabría del que fuese el deporte nacional de aquel país. Aunque lo odiara como odio el fútbol, habría aprendido sus reglas, calidades y opciones tal como lo he hecho en mi contexto colombiano. A pesar de odiar el fútbol como juego y como razón que justifica pertenencias encarnizadas a un bando, he aprendido lo que es un saque lateral, un saque de meta, un penalti, una falta. Todos los

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miembros de La Grieta hemos terminado por aprender algo de la misma manera, capacitándonos o auto educándonos según sea el caso, en algún tema. El trabajo y la vida misma como la conocemos pueden ser un ejemplo de ello, ya que todos hemos tenido trabajos que llegamos a odiar y que tuvimos en su momento que aprender, al igual que momentos de nuestras vidas que llegamos a odiar o en los que llegamos a odiarnos. Pero no todo es malo, ¿o cree usted que los juegos de rol consisten solo en sentarse a decir cualquier cosa, sin estudiar previamente lo que sucede, sin disfrutarlo? A diferencia de los juegos nacionales, me encantan los nuestros, los que ocupan buena parte del tiempo que compartimos.

Cada uno de nosotros ha llegado trayendo consigo sus cargas, sus responsabilidades, las tradiciones y costumbres de sus círculos y ha encontrado en la tertulia un lugar para exponerlas abiertamente. Entre todas esas tradiciones, está el amor de algunos de sus miembros por el fútbol, algo sagrado en el país. Atacar este deporte y más aún cuando es la querida selección Colombia la que juega, sería tomado como un acto antipatriota, horrible, delicado de nuestra tradición, de lo

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que realmente nos hace colombianos, o al menos eso me han dejado claro, pues soy yo quien maneja este discurso de ataque al amadísimo deporte nacional. Prefiero otra clase de tensiones cuando de juego se trata y que, en mi criterio, valen mucho más la pena a la hora de ocupar el espacio de La Grieta. Por ejemplo, pelearnos amigablemente decidiendo qué jugar ahora y quién pueda ser el que dirija el juego. Esto tiene mucho más valor para mí, si de debatir sobre juegos se trata, que ponernos a hablar del 3-0 en el marcador de un partido cualquiera. Lo hemos hecho todo este tiempo intentando que todos nuestros juegos tengan esa característica del acuerdo. Aunque en ocasiones, cuando no logramos ponernos de acuerdo con rapidez, votamos y nos sometemos a las preferencias de la cochina mayoría.

Empecemos por los juegos de rol, los de más tradición en la tertulia. En el mes de febrero de 2005, algunos de los actuales miembros de La Grieta llegarían a Grima, un hobby center que abrí en asociación con otros amigos en el barrio Perdomo13. Este negocio

13 Esta información puede entrar en contradicción con lo

escuchado en el documental, la verdad es que dicho hobby center estaba ubicado en la frontera que dividía los barrios Perdomo y Galicia.

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fracasó pero afortunadamante, cosas del destino, fue en ese local donde finalmente Blackguart, Gregorth, Riquiu y yo terminamos por encontrarnos con Sacro, Fenrir y Pain. La excusa con la cual llegaron a este lugar solo sería una, los juegos de rol. Al principio solo jugabamos Dungeons and Dragons, un juego de medioevo fantástico, ambientado en su mayoría por relatos como los de Tolkien. Con el tiempo, vendrían Vampiro la mascarada, ese juego de terror personal que ya mencioné, Mechwarrior, Shadowrun y Cyberpunk 2020, todos de temática cyberpunk, y otros más. En el mismo año y después de algún tiempo de conocido con los actuales miembros de la tertulia, fui invitado a la primera velada de juegos de rol, la idea era pasar la noche entera jugando. Yo era por aquel entonces uno de los pocos narradores que conocían. Empezábamos a buscar tiempo en nuestras vidas para estar todos juntos.

— Los vampiros reconocieron al instante que habían caído en la trampa de los Tzimisce, y que los observaban desde lo alto en balcones de carne. La cuadrilla ya estaba siendo buscada por el asesinato de la princesa en Colombia, por el asesinato de un antediluviano y por otros crímenes que atentaban contra todas las tradiciones de la camarilla e incluso con el

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modus operandi del sabbath. Ninguna secta los quería y tampoco los clanes independientes. Eran unos forajidos del mismo mundo cainita que les dió la no-vida. Ahora este grupo compuesto por un Toreador, dos Assamitas, un Gangrel y un Tremere, estaba lejos, en tierras desconocidas para ellos y malditas para muchos. Estaban en Rumania, el lugar de los demonios, los vampiros más territoriales que se han conocido y que guardaban, además de su impresionante apariencia, impresionantes tradiciones. Su adicción a crear sirvientes era una de éstas. Dichos sirvientes eran abominaciones, seres salidos de los más recónditos pasajes del infierno, que alguna vez fueron hombres o quizá animales.

Los miembros de la cuadrilla ya no tenían nada que perder, nada podría mantener sus no-vidas. Eran buscados en todo el mundo por todos los clanes y terminaron en manos de uno de los más tiranos, nada se les escapaba a los Tzimisces cuando de defender su territorio se trataba. Eran un peligro para cualquier vampiro en cualquier lugar del mundo. Uno de ellos se levantó y dirigiéndose a la cuadrilla de forajidos dijo:

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—Deben estar sorprendidos por haber caído en nuestra trampa. No se desanimen. Después de todo, nunca pensaron ser atrapados en tan recóndito lugar. Debemos decir que no fue fácil todo esto. Tuvimos que gastar muchos fondos, mover muchas piezas e incluso pagarle a un conocido suyo. Ustedes lo extrañaban, pero tranquilos pues está entre nosotros y está muy bien, desde hace algún tiempo, no recuerdo cuánto, ¿qué es el tiempo para inmortales como nosotros?

La cuadrilla entera enmudeció al ver la figura de su amigo Kalej salir de las sombras y pararse junto al Tzimisce que daba el discurso. Había desaparecido hace tanto, ese vampiro había sido su compañero, él incluso había diabolizado al anterior príncipe de Colombia, antes de que su sire tomara el puesto. Después de haberse separado de su clan y de su sire, no volvió a recibir órdenes de nadie. Ahora, acababan de verlo, trabajaba para los demonios como un subordinado.

—Lamento decepcionarlos colegas, dijo Kalej, pero ustedes ya saben que así somos los vampiros, rastreros, miserables y dispuestos a clavarnos un cuchillo si alguien más puede pagar muy bien por ello. Les seré franco, esta

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no-vida de forajido me aburrió. Quiero tener algunas tranquilidades en mi eternidad y el tener algunos litros de sangre siempre disponibles para beber es parte de esas tranquilidades, así no tendré que aguantar la sed que en este momento ustedes sienten y que los debe tener tan débiles y cerca a una locura como la de los Malkavian. Descuiden, a donde van a ir ya nadie los encontrará, los Tzimisces me han enseñado algunos secretos de su disciplina, quisiera mostrárselos, no sin antes estrechar por última vez sus manos.

El gangrelita bajó de un salto los metros que lo separaban de sus anteriores colegas, mientras decía ‘lo siento, son negocios’. Andrés, uno de los Assamitas de la cuadrilla se percató de que Kalej le entregaba un papel doblado mientras simulaba el estrechón de manos. Esto lo alertó, ya no sabía qué pensar o qué hacer en medio de tal escena, tan impactante para él y con toda la sed de sangre que sentía y lo empujaba a fijarse en los cuellos de todos los cainitas presentes. Kalej dio tres pasos largos atrás e hizo sonar sus dedos de la mano derecha. Enseguida empezó a abrirse una enorme puerta ubicada tras la cuadrilla que no habían visto por no quitarle los ojos de encima a las hienas que tenían frente a ellos. Al

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terminar de abrirse toda la puerta, se escuchó sonido de agua. Kalej susurró ‘cómetelos’ y en menos de un segundo unas fauces estaban tragándose a la cuadrilla.

Horas después despertaron en una playa, lograron alimentarse después de beberse desde adentro la sangre de aquella bestia que los devoró y de dejar su cuerpo seco. Cuando Andrés miró la nota que le dio Kalej esta decía ‘Aquí construiremos la nueva Constantinopla’.

He revisado mis libros de los juegos de rol ya mencionados y de otros, que en el medio son llamados oficiales y no oficiales. Todos aclaran el concepto de los juegos de rol, y siendo cada definición cercana a la otra me arriesgaré a escribir que son un sistema que depende de un narrador que media, propone y explica las escenas en las cuales los jugadores se desenvuelven. Las desarrollan mientras interpretan personajes previamente armados, cuyas características se han registrado para estar seguro de ellas, en un papel que se conoce como ‘hoja de personaje’, por lo general a través de números. Una habilidad de fuerza de un personaje, registrada como de 18 puntos es notablemente superior a una de 10.

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Dependiendo del juego, las habilidades y formas de escribirlas varían. Los temas, que pueden también variar y ser entre muchos el vampirismo, el medioevo, el futuro distópico y que pueden moverse entre la ficción y la fantasía, dan posibilidades de juego muy distintas la una de la otra y exigen tener en cuenta mucha información en cada sesión.

Todo comienza siempre con las palabras de quien sea el narrador en ese momento, y posteriormente emulamos las situaciones que propone interpretando cada personaje. Los dados siempre nos ayudan a aclarar los eventos azarosos. A escena salen nuevamente guerreros, vampiros, hombres lobo, un sin número de criaturas que están justamente en ese espacio intermedio entre la fantasía y la ficción. Algunas veces, con tanto por tener en cuenta, es inevitable cometer errores.

Después de varias experiencias, he podido confirmar que cuando se juegan por primera vez estos juegos de rol, uno tiende a hacer representaciones de sí mismo y apenas se exageran algunas conductas y fantasías personales. Sé que sonará muy raro (e incluso muy mal) pero he perdido la cuenta de las chicas que han interpretado siempre a una

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vampira ninfómana y bisexualmente activa, o de como los chicos quieren de alguna manera que su personaje sea, a partir de una serie de actitudes o escenas el héroe, el protagonista principal de todo el juego. Muchas veces cuando el azar y la suerte están del lado de este personaje, estas actitudes solo se extrapolan, se exageran mucho más los arquetipos sociales y los protagonismos de diva, logrando que estos personajes sean recordados por los otros jugadores, generalmente con fastidio.

Siempre que estoy preparando una sesión de juegos de rol para La Grieta pienso “si esos cabrones con los que ya he dicho tengo tantas cosas en común, supieran de qué manera las preparo, intentarían llegar mucho más temprano cada vez que nos damos cita para jugar”. Me tomo muy en serio mi papel como narrador, al igual que mi papel como persona, detesto cuando llegan tarde, varios de ellos siempre lo hacen y yo siempre llego a tiempo, incluso un poco antes, como es mi costumbre (no soy el novio de nadie para que me dejen plantado). Procuro unir elementos de varios juegos para poder armar una sesión que tenga varias opciones, algo así como un laboratorio experiencial a partir de los juegos de rol. Hace ya más de diez años que vengo haciéndolo. Si

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tengo vigencia con mis narraciones, es quizá porque me salen bien en cierta medida y porque esta clase de cosas solo las hago con esmero para unos pocos, para quienes se han hecho merecedores de mis afectos.

Durante muchos años he sido yo el narrador predilecto de La Grieta, me atrevo a decirlo ya que por suerte, creo yo, las historias que han estado a mi cargo han requerido enormes medidas de tiempo para desarrollarse, además de fuertes estados de tensión, que de alguna manera han mantenido expectante al grupo. Además en mi memoria están múltiples sesiones que dirigí. Siempre he creído que es una enorme medida de poder aquello de la dirección de un juego, por aquello que según como dicen todos los manuales de juegos de rol que conozco, el narrador es el que tiene la razón y quién determina lo que ocurre. Algunos juegos que hacemos en la tertulia, en especial los de rol, requieren su pequeño dios, una figura despreciable para nosotros en otras esferas de la vida.

Algunas veces, luego de terminar una sesión de estos juegos, nos disponemos en círculo para charlar sobre ella, para volver a hablar sobre lo que ya vivimos y resaltar las

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escenas que más nos impactaron. Aparecen entonces nuevas narraciones de lo ocurrido, con énfasis en distintos puntos de lo que se ha roleado, y que en muchas ocasiones terminan siendo mejor abordadas que las hechas por el narrador en su momento. Ya no logro recordar con exactitud todo lo dicho en esta clase de pláticas que solemos tener para reconstruir los eventos ocurridos en nuestras imaginaciones durante los juegos de rol.

Estos juegos son un acto comunitario en el que nos reunimos personas con un interés común y lo desarrollamos. Dependemos unos de otros, en este ejercicio gregario. El éxito de mis narraciones y las de cualquier narrador depende de qué tanto les haya gustado. Yo también dependo de esos otros para poderles narrar, son mi público, mis inquisidores y actores de mis relatos. Por ello soy yo quien necesita más de ellos.

“Fus ro dah” (Grito de batalla. Skyrim. Bethesda Game Studios, 2006)

Al igual que los juegos de rol, los videojuegos han sido una constante en La Grieta y tienen todavía mucha vigencia. Ambos comparten la característica de la interpretación

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ya que, a partir de nuestras elecciones, acciones e intenciones, le damos al personaje un aire más allá del limitado por el ordenador o consola de videojuegos y por el narrador en el caso de los juegos de rol. En estos juegos se debe seguir una linealidad en la historia que se propone, especialmente en aquellos que se consideran clásicos y que llegamos a conocer tiempo atrás incluso antes de conocernos. Fue con la tercera generación de consolas, que comenzamos a utilizar una Nintendo Family. Ésta a su vez tuvo muchos juegos, cuyos desarrollos eran en su mayoría lineales como por ejemplo Doble Dragon I, II y III, Batletoads, Tetris y Mario Bros. En otras generaciones como la cuarta, quinta y sexta se encuentran algunos otros títulos como Halo, algunos pertenecientes a la franquicia Need for Speed y Call of Duty. A diferencia de éstos, que no brindan tanta libertad de acción, existen otros que tienen la posibilidad de que quienes juegan puedan ir a donde sea sin seguir un camino predefinido en la historia gracias al ‘mundo abierto’, la toma de decisiones y, además, a la creación misma de personajes. Éstos son conocidos como Sandbox y son juegos no lineales. Grand Theft Auto, Saintrow y Skyrim son algunos de los más destacados para las últimas generaciones de consolas. Varios miembros de La Grieta

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consideran que la forma en la cual han podido construir su personaje en algunos videojuegos, modificando y escogiendo características como su raza, vestuario, armas y maneras de respuesta, es una enorme forma de creación aun cuando estén sometidos exclusivamente a las opciones de estos juegos, sean muchas o pocas.

En La Grieta, tenemos un gusto delirante por los videojuegos. Además de estimularnos la visión, el oído y la adicción, nos han ayudado a comprender la fuerza de proyectar con método, de pensar y actuar gracias a series de operaciones dispuestas en un orden dictado por la experiencia, que pronto se hacen necesarias. Aprendemos entonces, gracias a los videojuegos, a dedicar varias horas seguidas a una misma actividad, a aumentar la sincronización mano-vista, a combinar secuencialmente varios sonidos, mientras se desarrollan el juego y varios etcéteras más. Muchos años antes de consolidar la tertulia, de alguna manera y ante la desconfiada vista de nuestros padres, los cartuchos de chips, los cds o algunas descargas en nuestras computadoras, traducidas a juegos de video, nos estaban enseñando ciertas cosas, no todas buenas.

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Ahora ya viejos y en territorios de La Grieta, sabemos que para disparar un arma de francotirador debemos sostener el aire, tener claras algunas bases de arquitectura y, por supuesto, hacer trampa. Estas formas en las que los videojuegos se han vuelto máquinas de aprendizaje, también han deformado nuestros pulgares y generado altos niveles de estrés, mientras tratábamos de lidiar con la frustración. Algunos incluso ya puestos en ejecución de manera física, fuera de las pantallas, han podido proponernos tácticas frente a posibles sucesos ficcionales a los cuales podríamos estar expuestos en la ‘vida real’ (o al menos eso es lo que siempre decimos en la tertulia). El apocalipsis zombie, por ejemplo, es una posibilidad ficcional que puede ocurrir en nuestras vidas, aunque pueda parecer ridículo en este momento.

Lo bueno de la ficción y más aún de la ciencia ficción, es que al menos por ahora, no puede uno probar que no será una realidad. Con esto pretendo resaltar la importancia que les damos a nuestros aprendizajes y deformaciones en estos ejercicios en apariencia no académicos de los juegos, pero que son en su mayoría hechos por profesionales y creativos que se han

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preparado en universidades y hoy son representantes de compañías capitalistas como Microsoft, Nintendo y Bethesda que son lo suficientemente audaces como para insertarnos un deseo de querer jugar aquellos juegos con la inmediatez más grande. Este afán de nosotros por tener sus obras a nuestra disposición, nos ha llevado a piratearlos como pirateamos los manuales de juegos de rol y a pretender por un pequeño momento que le hacemos el quiebre a este mercado de los videojuegos mientras alimentamos otras formas de consumo del capitalismo. Tenga en cuenta además otras realidades que se hallan en contextos netamente académicos, en donde muchas veces, los alumnos se ven en la necesidad de fotocopiar o imprimir textos enteros para evadir costos de alguna manera y así garantizarse sus ejercicios académicos o su propia vida. Dedicar una parte importante de la vida a los videojuegos es mucho más notable en ciertos miembros de la tertulia que en otros, y me refiero a Pain en primer lugar y luego no importa el orden, todos estamos por debajo de él en esto.

Podemos interactuar más rápidamente con las imágenes que genera la consola en un televisor que cuando esperamos que el narrador

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de un juego de rol haga lo suyo. Ambas cosas están bien, la inmediatez de los videojuegos o