El Web art31 nace de una serie de experiencias que buscan explorar las diversas posibilidades de la red. Esto ocurre en el año 1994, un año después de que pasara a estar disponible el primer navegador web comercial, el Mosaic, y casi 25 años después del nacimiento del ARPAnet32.
En este mismo año, el director de cine independiente David Blair realiza el primer experimento de cine interactivo en 3D en Internet:
Waxweb, la versión hipermedia de su película electrónica Wax or the Discovery of Television among the Bees. En Waxweb, imágenes, sonidos
y textos se mezclan en una historia no lineal, cuyo desarrollo depen- de de las aportaciones del usuario, que puede modificar el guión añadiendo sus propias instrucciones.
Entre 1994 y 1995, Ken Goldberg, profesor de ingeniería y artista, creó el The Mercury Project, el primer proyecto que permitía a cualquier usuario de Internet alterar un entorno lejano, mediante un robot te- ledirigido. La iniciativa tiene mucho éxito: dos millones y medio de internautas se conectaron a este rompecabezas arqueológico con el objetivo de descubrir un misterio oculto en un clásico de la literatu- ra. La interactividad, que se convertiría en una de las características clave del Web art, saca al usuario de su pasividad como espectador al invitarlo a participar de procesos lúdicos y obras en abierto.
Siguiendo esta tendencia, Douglas Davis reflexiona sobre los cam- bios que esto comporta para el autor de una obra en The World’s First 31 Hay autores que prefieren usar el término Net art en lugar de Web art.
32 Traducción al castellano de la sigla original en inglés, Red de Investigación de Proyectos Avanzados. Es una red pionera de conmutación de paquetes, la génesis de lo que hoy sería el Inernet.
Collaborative Sentence33, un documento multimedia, cuyo desarrollo y ampliación depende del público que puede aportar textos, soni- dos, imágenes y vídeos. Es decir: le permite incidir directamente en la composición de la obra de arte, haciéndola también suya.
Ya Technosphere, de los británicos Gordon Selley, Jane Prophet y Mark Hurry, es creado con el objetivo de reflexionar sobre los límites de la creación en Internet. El primer entorno de vida artificial en la red impactó por su calidad gráfica. En él, el usuario puede dar vida a su propia criatura, eligiendo sus características físicas y sus costum- bres. Luego, al accesar su cuenta, tiene la posibilidad de acompañar su desarrollo en el mundo virtual cada vez que se conecta. Tras el éxito del proyecto, hoy muchos videojuegos y aplicaciones de redes sociales le permiten al usuario crear su avatar.
No es sino en el espacio incorpóreo del Internet que el cuerpo se convierte en uno de los temas más recurrentes: es representado, reinventado, conectado, alterado e incluso transformado en el espa- cio navegable. En Bodies INCorporated, Victoria Vesna, profesora de la Universidad de California, invita al visitante a construir su cuer- po virtual, eligiendo tanto sus características físicas como tempera- mentales, con el objetivo de investigar las problemáticas vinculadas a las comunidades online. El sitio se divide en tres entornos princi- pales: el ‘Limbo’, donde se encuentran los cuerpos abandonados; la ‘Necrópolis’, donde los usuarios pueden elegir cómo desearían que sus cuerpos muriesen y el ‘Showplace’, espacio abierto a debates y chats en tiempo real.
El cuerpo biológico y su relación limítrofe con la identidad de género también gana protagonismo en la obra de la artista Shu Lea Cheang. De origen taiwanés, primeramente radicada en Nueva York y luego en París, se dio a conocer en el mundo del Web art con ‘Brandon. org’, el primer proyecto encargado para el sitio Web del Museo Gu- ggenheim neoyorquino que contaría con exposición tanto en sus instalaciones como en la red, complementando así la experiencia virtual con la física. La iniciativa, basada en los sucesos que culmi- naron en la muerte de Teena Brandon/Brandon Teena, ocurridos en 33 URL: http://ca80.lehman.cuny.edu/davis/writesentence.html (revisado 01/08/2011)
Nebraska en diciembre de 1993, inspiraron a Lea Cheang a montar un sitio Web interactivo. Compuesto de cuatro interfaces, cada una concebida por un artista diferente, ‘Brandon.org’ fue desarrollado entre 1996 y 1997, poco antes del estreno del documental The Bran-
don Teena Story34 y dos años antes del lanzamiento de la película de ficción Boys don’t cry35. Es considerado un marco dentro del Web art no solo por el tema abordado sino también por su concepción. El año de 1997 probablemente haya sido el más emblemático para el Web art. Desde entonces, Internet pasa a tener el poder de si- tuar al usuario en un espacio público y privado a la vez. Delante de su ordenador, el internauta se encuentra en un espacio íntimo y solitario, y, al mismo tiempo, tiene la posibilidad de comunicarse, reinventarse e interactuar en tiempo real con personas y entornos diseminados por todo el planeta. De confesarse y escuchar confe- siones. Se percibe aquí la semilla de lo que originaría la Web 2.0, con el protagonismo alcanzado por las herramientas sociales empleadas en la producción artística dentro del ciberespacio. La garantía de anonimato que este medio proporciona, lo convierte en un territorio favorable a una serie de comportamientos, que no tendrían lugar en otras esferas. El creciente y diversificado uso de la narrativa hi- pertextual no lineal en numerosos proyectos demuestra la madurez alcanzada por la experimentación en este campo, tanto en lo que corresponde al dominio de la tecnología (construcción de interfaces, aplicaciones interactivas), como en la elaboración de los contenidos. La necesidad de confesarse – somos animales de confesión, según Foucault (1977) – mueve muchas dinámicas en el ambiente virtual, en parte por la necesidad de narrar, en parte por la cómoda pro- tección que el anonimato provee. Pero en lugar de confesarse ante un cura o ante un médico, el internauta ahora lo hace ante alguien muchas veces desconocido, con una máquina de por medio. Éste es el gancho de varios proyectos, como es el caso de The Temple of
Confessions, de Guillermo Gómez-Peña, un artista mexicano afinca-
34 The Brandon Teena Story, EE. UU., 1998, 89 min. Dir.: Susan Muska & Gréta Olafsdóttir. URL: http://www.imdb.com/title/tt0144801/ (revisado 01/08/2011)
35 Boys don’t cry, EE. UU, 1999, 108 min. Dir.: Kimberly Peirce. URL: http://www.imdb.com/title/tt0171804/ (revisado 01/08/2011)
do en Estados Unidos, que utiliza las tecno-confesiones de miles de usuarios para descubrir los tópicos y perjuicios existentes acerca de las minorías étnicas. Ya Persistent Data Confidante, de Paul Va- nouse, por su sencillez e interactividad real, representa un ejemplo del potencial del Web art. En tal proyecto, el artista norteamericano propone un intercambio de secretos: el usuario debe dejar uno para poder leer otro, al que podrá puntuar. De esta forma los secretos con menos puntuación, es decir los menos interesantes, son elimi- nados de la lista. Tal dinámica le permite al visitante, influir sobre el contenido del sitio Web, convirtiéndose en co-curador, además de redactor/productor y usuario/consumidor.
Cuando se da el cambio de la Web 1.0, que se caracterizaba por pági- nas estáticas HTML, a la Web 2.0, término que fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la histo- ria de la Web basada en comunidades de usuarios y en una gama es- pecial de servicios, como redes sociales, blogs, wikis o folcsonomías36, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de un sitio Web, éste se ve reflejado en el Web art, aunque antes del ‘boom’ de la redes sociales, algunas obras de arte previamente mencionadas, virtuales e interactivas, ya lo enunciaban. Así como el Internet, el Web art pasa a estar aun más orientado a la interacción, apoyado en la dinámica de las redes sociales. Los sitios Web 2.0 sirven como puntos de encuentro e intercambio de men- sajería, englobando una serie de aplicaciones y páginas que pro- porcionan servicios interactivos en red, los cuales permiten que el usuario tenga el control de sus datos y del tráfico de información, 36 Por su etimología, ‘folcsonomía’ (folc+taxo+nomía) significa literalmente “clasificación gestionada por el pueblo (o democrática)”. ‘Taxis’ significa “clasificación” y ‘nomos’, “orde- nar, gestionar”. Ya ‘folc’ proviene de la palabra alemana ‘volk’, cuya traducción sería “pue- blo”. En términos prácticos, el sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags) les permite a los usuarios no sólo almacenar archivos en sitios Web, sino que también compar- tirlos con otros usuarios y determinar cuántos tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores. Uno de los más popular de estos sitios Web, Flickr, fue creado para que los usuarios pudieran almacenar, organizar y compartir imágenes. Considerado un ejemplo de la llamada Web 2.0, este popular sitio Web funciona como un servidor personal para compartir fotografías, siendo usado muy a menudo como un contenedor fotográfico. Su popularidad en parte se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así como a las herramientas que permiten al autor subir y etiquetar sus fotos, además de acceder a fotos de otros usuarios.
en fin de todo lo que se publica en su espacio, teniendo, además, los medios para restringir el acceso a lo que se sube a la red y eliminar cualquier contenido indeseado.
Según Christiane Paul37, el new media art, que englobaría el Net/ Web Art y todo el arte que usa la tecnología digital como medio de creación y no como mero contenedor38, tiene tres elementos que lo definen: interacción, participación y red. Si antes el internauta era apenas un navegador, luego pasaría a tener la oportunidad de inter- venir en proyectos creados en el ciberespacio39, caso de Digitale Stad
Amsterdam40, Internationale Stad Berlin41 y The File Room42 por men- cionar algunas de las más populares cibercreaciones interactivas. Quizás el éxito de estos proyectos interactivos, que surgieron con la Web 1.0, fue la génesis de las redes sociales. El Eletronic Café Inter-
national, por ejemplo, tenía como finalidad la promoción de un en-
cuentro social y artístico. El proyecto, concebido por Galloway y Ra- binowitz, objetivaba potenciar el diálogo tanto entre personas que frecuentaban el café como entre las que comparecían virtualmente a través de teleconferencia. No obstante, aunque se apunte el Eletronic
Café International como la primera red social creada, desde los años
70 hubo intentos de transformar esa tecnología de telecomunicación en un medio participativo y creativo, que puede ser considerado, desde el punto de vista contextual, como uno de los antecedentes para el arte en Internet y su uso en la contemporaneidad. Esto in- cluye desde proyectos vía satélite o basados en redes participativas, hasta teleconferencias y diversas iniciativas interactivas.
37 Entrevista a Christiane Paul* publicada en el periódico El País el 07 de abril de 2007 [*Christiane Paul es comisaria de FEEDBACK, conservadora del New Media Art en el Museo Whitney de Nueva York y responsable de Artport, un portal dedicado al net.art]. http:// www.elpais.com/articulo/arte/Espana/pais/europeo/ha/impulsado/arte/digital/elpepu culbab/20070407elpbabart_2/Tes (revisado 01/08/2011)
38 Aquí entendido como sinónimo de galería virtual.
39 El término ciberespacio, utilizado por primera vez por William Gibson en su novela de ciencia ficción, Neuromante, publicada en 1984, alude a un mundo artificial en el cual las per- sonas navegan por espacios de datos.
40 Proyecto de contenido activista que pretendía lograr movilizaciones sociopolíticas. 41 Proyecto de ciudad virtual creado y pensado como punto de encuentro público y privado. 42 The File Room, de Antoni Muntadas, es una especie de tele-archivo contra la censura en el cual cualquier usuario puede describir y documentar su caso individual, así como buscar información sobre otros casos.
El hecho es que con la Web 2.0 cambia de manera todavía más radi- cal la forma de producir y transmitir información. Esto afecta no sólo la comunicación y la producción artística, sino también el ‘modus vivendi’ de la gran mayoría de la población. La posibilidad de inte- ractividad, la superación de barreras físicas, la conexión en tiempo real y la fomentación de un cuerpo virtual se convirtieron en rasgos característicos de la –ciber – realidad contemporánea. También su carácter efímero y fragmentario, que pasa a imperar en las relacio- nes interpersonales. En el caso específico de las redes sociales, su paradoja es que, a la par que se facilitan los medios que le permiten a uno asociarse, se fomenta la individualización. El contacto con el otro pasa a ser intermediado por máquinas (ordenadores, móviles, tablets). Esto hace con que el usuario, por lo menos en el plan físico, tenga menos oportunidades de intercambio. Las relaciones, al paso que la virtualidad cobra transcendencia en nuestra cotidianeidad, empiezan a darse cada vez más a menudo a través de la red. La diversificación de aplicaciones y facilidades ofertadas crece en la misma medida que el grado de dependencia de los usuarios respec- to a la red.
En términos prácticos, cabría cuestionar dos puntos: si la Web 2.0 realmente le saca al internauta de su pasividad (¿navegar no sería apenas una forma más sofisticada de hacer zapping?) y si se pue- de hablar de co-autoría Web en términos efectivos. ¿El internauta pasa a ser co-autor de una obra abierta a aportaciones y, por lo tanto, edificada en conjunto, aun cuando está sujeto al veto del autor del proyecto/de la página o del moderador del sitio? Habría que tener en cuenta, por ejemplo, que quienes participan en redes sociales no pueden modificar el contenido de páginas o muros de otros usuarios, sino añadir observaciones y comentarlo, sometién- dose a la censura del ‘autor’ de la publicación (dueño del perfil). Por cierto, puede que el término ‘autor’ se le quede grande a la persona que se limita a controlar el tráfico de información en la Web. Muchos no hacen más que enlazar noticias de periódicos, compartir vídeos ajenos y un largo etcétera. Pero incluso cuando lo publicado es de autoría propia, cabe el cuestionamiento. El que usa las redes sociales apenas para manifestar un estado de ánimo,
¿no se limita a trasladar a su interfaz lo que en otros tiempos deja- ría registrado en su diario? Y a aquel que usa la red para proponer un tema a debatir, ¿más bien no sería una especie de moderador? Lo mismo ocurre con los foros. Hay, desde luego, un espacio abier- to al intercambio de información pero es el gestor quien toma las decisiones acerca de lo que se publica, teniendo autonomía para bloquear usuarios y eliminar contenidos. Se celebra mucho la li- bertad con la que le brinda a uno la Web pero tal libertad cuenta con una serie de limitaciones. Su ejercicio no es tan libre de atadu- ras como lo proclaman sus más utópicos y fervorosos defensores. Incluso si se analiza la labor ejercida por el artista, especialmente si su obra presupone el uso complementario de herramientas so- ciales, habría que debatir si éste, antes que autor, no sería más bien el idealizador y ejecutor parcial de su obra de arte – si es que no ha sido siempre así – o si todos no nos convertiríamos en artistas al tornar público lo que hacemos.
Quizá la co-autoría como tal sólo se de cuando es real la posibilidad de incidir directamente en la proposición original, transformándola, recreándola. Quizá esto no se de en términos efectivos, al menos en el caso las redes sociales, porque las mismas no tienen tal propósito. O quizá éste sea el próximo paso. Si se da el caso, podríamos acer- carnos a la utopía de que la historia la hacemos todos, la escribimos todos. Por lo menos virtualmente.
4. CONCLUSIONES
El prefijo post (tanto en postproducción como en postmodernidad) indica el después, lo que viene a posteriori. Después de consumir, después de contemplar una obra de arte, ¿qué más queda? Incidir sobre ella. El postmodernismo, como el nombre indica, no llega a ser una negación del modernismo, sino lo que le da secuencia. El incidir sobre una obra de arte, durante o después de consumirla, no solo estrecha la relación entre consumo y producción, sino que tam- bién supone un ejercicio ‘antropofágico’. Por esto, más que conside- rar esta sociedad la de la información o digitalización, la considero la sociedad de la retroalimentación. La dinámica, sin embargo, no
es muy diferente de la de la época industrial: la materia prima entra a la fábrica y es transformada. La obra de arte es consumida y luego es transformada. O resignifcada.
Evidentemente cambian los parámetros pero, al fin y al cabo, la re- volución que estamos presenciando no es más que la llegada de un nuevo medio de comunicación, tan revolucionario como lo fue la televisión en su momento. Si nos ponemos a pensar que el Internet nos afecta a niveles antes impensables, lo mismo se puede decir de la televisión cuándo esta se dio a conocer. Por primera vez se veía una transmisión en vivo. El aparato, que invadió el hogar de millo- nes de personas, también logró cambiar las relaciones interperso- nales, hasta tal punto que en algunos hogares se llega a prohibir el mirar la televisión durante las comidas. Aquel horario, considerado sagrado, el momento en el que la familia se reunía para compartir la comida y narrar los eventos que han tenido lugar a lo largo del día, cede espacio al tubo generador de imágenes en movimiento. Fuera esto, la televisión es un medio de comunicación masivo formador de opinión. Lo mismo se puede decir del Internet. Quizá su mayor aportación sea sacar al internauta de su pasividad: él elige su ruta (aunque también se puede establecer una analogía con el zapping, puesto que al igual que puede seleccionar canales, también se pue- de elegir las páginas por las que se va a navegar). Lo que cambia es la manera de seleccionar la información que interesa y los tiempos. Pero sobre todo la manera como se puede manipular la información provista por el medio (antes se contaba apenas con el auxilio del videocasete). De todas maneras, la más importante aportación del Internet, la que involucra al internauta, o más bien al semionauta, es la interactividad.
Con el surgimiento del Internet, se observa la emergencia de un arte más vivo, que se mantiene en constante movimiento. Este arte, que conserva cierto frescor, se torna más asequible al perder su aura purista y exclusivista. Los medios digitales le ponen al alcance del usuario los instrumentos para (re)crear y difundir su obra en espa- cio virtual. Producto y reflejo de una sociedad cambiante, virtua- lizada y globalizada, esta tendencia al consumo y a la producción
– o más bien reapropiación – de obras, información y servicios, una constante en la red por donde todo esto circula de manera continua, tiene su uso extendido más allá del arte y es facilitado por las herra- mientas sociales que la Web provee.
Si es verdad que el arte de una época es el reflejo de esa época, el arte contemporáneo, es tal cual la época a la que pertenece: frag- mentado, no lineal, referencial, efímero, serial, híbrido y fagocitado.