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Una vez examinados los benefi cios y riesgos asociados con retirar el control al jugador, estamos preparados para evaluar las aplicaciones de las escenas grabadas y los aconteci- mientos especifi cados en el contexto de la narrativa del juego.

Desarrollo del personaje

Los elementos ajenos a las acciones del juego ofrecen a menudo una oportunidad para in- troducir y desarrollar personajes que el ritmo rápido de las acciones del juego no permite. Al aportar una caracterización que no entra en confl icto directo con las acciones del juego para captar la atención del jugador, este método favorece un enfoque más preciso sobre los personajes y lo que el jugador debe saber y sentir respecto de ellos.

Una función particularmente útil en el desarrollo del personaje ofrecida por las se- cuencias no interactivas es la introducción de personajes nuevos. Proporciona dos ventajas específi cas. En primer lugar, las secuencias aseguran que el jugador no intentará disparar- les antes de saber quiénes son. En segundo lugar, provee tiempo y espacio para la expo- sición, y permite que los personajes expliquen quiénes son, porque están allí y por qué el jugador no debe dispararles de inmediato una vez que se restablezca la acción.

El guionista también controla la apariencia inicial del personaje para lograr un efecto máximo. Puede ser satisfactoriamente dramático para un aliado misterioso aparecer en algún rincón oscuro o expresar súbitamente una frase justo detrás del personaje del juga- dor, pero esto no suele conseguirse mientras el jugador tiene el control. La presentación de personajes en secuencias no interactivas también permite a los guionistas controlar el momento de la introducción, en lugar de arriesgarse a que el jugador tropiece con el em- plazamiento de un pnj antes del momento adecuado en la narración.

Los momentos fuera del juego también dan oportunidad a un crecimiento sólido y condensado del personaje. En gran parte esto se debe a que en las escenas grabadas y otros recursos se puede hacer que el personaje efectúe conductas no necesariamente previstas en las acciones del juego. Expresar un monólogo, desempeñar acciones complejas o simple- mente ofrecer un lenguaje corporal alternativo al movimiento establecido dentro del jue- go, todo puede comunicar mucho acerca de un personaje de una manera que las acciones del juego tal vez no lo podrían hacer.

Los artefactos dentro del juego sobresalen en esta forma particular de desarrollo de personajes. La lectura de los diarios que éstos llevan, la revisión de sus notas de laborato- rio, o la observación de sus grabaciones en video permiten al jugador conocer a personajes que ni siquiera están en la escena. Los títulos de terror usan esta técnica en particular, y presentan una tras otra revelaciones perturbadoras de un personaje mientras se profundi- za, página tras página, la inmersión del jugador en el misterio.

Por último, está la muerte de un personaje. Si fallece en una escena grabada, los juga- dores saben que no pueden hacer nada al respecto, y no ensayan intentos interminables, frustrantes y condenados a fracasar para salvarlo. Si los pnj mueren —o se sacrifi can— mientras los jugadores no pueden actuar, éstos saben que no hay esperanza de rescate. Esto

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es especialmente poderoso para los momentos de autosacrifi cio, como la muerte del robot Floyd en Planetfall (Infocom, 1983), considerada por muchos como un momento fecundo en los relatos de videojuegos.

Como benefi cio adicional, esta técnica permite al jugador captar el impacto total de la muerte de un personaje. Si un aliado cae durante un tiroteo, es una situación táctica al igual que emocional, y la energía del jugador se dirige a la supervivencia más que a la emo- ción. Sin embargo, si el personaje no exhala su último aliento sino hasta después de que el último enemigo golpea el suelo, hay tiempo para las despedidas, peticiones del moribundo, promesas de venganza y la transmisión de información vital. Si se maneja con inteligencia —es altamente recomendable evitar el ahora cliché de un “noooo” en cámara lenta—, este suceso proporciona una experiencia más atractiva que simplemente desvalijar el equipo del personaje muerto.

Exposición

Debe tenerse mucho cuidado con la exposición, porque siempre conlleva el peligro de fre- nar la acción y el ritmo del juego. Entre más exposición se requiere, mayor es la ruptura de la acción y es menos probable que el jugador se interese en la historia meticulosamente de- tallada trazada por el guionista. A este respecto, la construcción inteligente de secuencias no interactivas puede comunicar la exposición sin que como resultado se menoscabe la acción.

Algunos juegos requieren que ciertos elementos de la historia de fondo se amplíen o expliquen. Esto se puede realizar en un monólogo o en una escena retrospectiva; esta forma de exposición lleva al jugador a los acontecimientos en el mundo del juego que condujeron al inicio de las acciones. A menudo la presentación de estos elementos puede ser clave para apoyar el disfrute del jugador. Si éste dedica mucho tiempo a preguntarse “¿por qué hago esto?”, no está prestando mucha atención al juego. Al contar la historia de fondo, el guio- nista apuntala el contexto de las acciones del juego y provee una dirección para la acción.

Como ya se señaló, las escenas retrospectivas son un método primordial para este tipo de exposición que combina la presentación de la historia de fondo con imágenes. La documentación dentro del juego también lo hace, y se encuentra sobre todo en las notas de investigación tan frecuentes en los títulos de supervivencia y terror. Por último, pero no menos importante, siempre es posible hacer que un personaje explique simplemente al jugador lo que sucedió, pero este enfoque tiene poco atractivo visual —¿por qué escuchar la charla de un pnj cuando podría estar jugando?—, y la mayoría de las veces los jugado- res impacientes saltan estas escenas grabadas, molestos por la inmovilidad del medio que trasmite el mensaje.

Un método superior consiste en utilizar una secuencia no interactiva como puente entre una escena retrospectiva jugable. Aunque se usa rara vez, tiene la ventaja de permitir al jugador explorar la historia de fondo en el contexto del juego, en lugar de simplemente escuchar hablar de ella.

Sin embargo, en términos generales, lo mejor que puede hacer la exposición es im- pulsar el avance de la narración. Contar a los jugadores lo que está pasando les permite

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comprar la entrada, y en consecuencia mejora el signifi cado de sus acciones en el mundo

del juego. A menudo, elementos como éste ocurren lejos de la acción del juego, en lugares como la guarida del villano, así que el jugador se entera de información que su avatar nun- ca sabría. Un ejemplo es la breve discusión en No One Lives Forever 2 (Sierra, 2002) entre el ruin Director y su secuaz, la renuente Isako. Aquí el jugador se entera de los detalles de la relación entre los dos, y que ella tiene un enemigo mortal e implacable, quien de algún modo puede volver del servicio que presta al sindicato del mal H.A.R.M. (Este ejemplo crea una desconexión entre lo que saben los jugadores y lo que saben sus personajes; por suerte, en este caso los primeros se benefi cia de este desajuste.)

Ayuda para el jugador

Aunque las secuencias no interactivas están fuera de las acciones del juego, todavía pueden referirse a éste. A menudo, una secuencia ajena a las acciones del juego informa a los juga- dores qué deben hacer después de que éstas se reanuden, o qué puede facilitarles su tarea si dedican un tiempo a escuchar. El elemento más tangible de esto es cuando se utiliza un elemento no interactivo para proporcionar sugerencias al jugador.

Lo anterior suele ser competencia de los artefactos dentro del juego, en especial para sugerencias y pistas menores. El jugador no necesita leer o ni siquiera escuchar la pista, pero el ponerla allí recompensa al que presta atención. Los consejos ayudan con las habi- lidades dentro del juego, los enigmas o los detalles de oponentes específi cos. Los signos de madera en Th e Legend of Zelda: Th e Ocarina of Time (Nintendo, 1998) son artefactos

dentro del juego que cumplen estas tres funciones.

Las escenas grabadas sirven para aportar una pista en forma de un ejemplo negativo, como el escenario de la playa en Half-Life 2 (Valve, 2004). Al permitir que los jugadores vean a los pnj del guión realizar una acción —en este caso intentar abandonar la playa sin ser devorados— y fracasar, el juego les sugiere lo que no deberían hacer. Esto es impor- tante: no es deseable que los jugadores descubran que una acción particular es fatal sólo a través de su propio fracaso.

A veces un descanso en la acción sirve para indicarle al jugador qué hacer a conti- nuación. El mejor ejemplo de este tipo son las instrucciones de una misión, que suelen combinar un enfoque de “muro de texto” con una voz sobrepuesta y tal vez elementos visuales. Las escenas grabadas y los acontecimientos especifi cados también cumplen esta función con algo tan sencillo como un pnj que grita “¡Se escapa!”, o tan complejo como los múltiples objetivos que el jugador necesita alcanzar.

Descripción de la acción

Tal vez el uso más arquetípico de las secuencias no interactivas es la descripción de la ac- ción. Esto puede darse en el contexto de las recompensas, como ya hemos visto: al crear la fantasía del rol central en una cinemática inicial donde el personaje principal parece

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deslumbrante, o simplemente al describir los resultados en su condición más impresionan- te (como en el ejemplo del puente demolido mencionado antes en este capítulo).

En el otro extremo del espectro, se puede exhibir el espectáculo antes de la acción. Una toma panorámica de las fi las apretadas de enemigos previo a la batalla impresiona al jugador cuando éste aprecia exactamente lo que va a enfrentar, al igual que la visualización de un jefe adversario antes de que comience la acción. Estas dos imágenes permiten a los jugadores comprender la magnitud de lo que enfrentarán y fortalecen su sensación de triunfo cuando fi nalmente consiguen la victoria.

Las escenas grabadas o los acontecimientos especifi cados también se utilizan cuando el guionista no puede permitir que el jugador no alcance el éxito. En estos momentos es mejor producir un triunfo obligado, que cumple el mismo propósito que la recompensa de un espectáculo. El jugador ha avanzado hasta cierto punto en la campaña, y el juego lo premia mostrándole sus logros.

Esto también sirve para dictar los términos del éxito de un personaje, tal como asegu- rar que el avatar del jugador permita a un enemigo rendirse, en lugar de que le dispare al azar porque se siente feliz de hacerlo. Esto es particularmente útil si el pnj tiene informa- ción que proporcionar y que de otro modo se perdería en caso de morir, o si el guionista pretende utilizar al personaje más adelante de cierta manera.

Aunque se puede decir que la descripción de la acción es la función más básica de una escena grabada o de un acontecimiento especifi cado, es importante tener siempre la certeza de que una secuencia no interactiva sirve a un propósito. Las tres funciones ana- lizadas en esta sección —desarrollo de un personaje, exposición y ayuda al jugador— son más útiles para la narración y el juego que simplemente describir una acción. Si las escenas grabadas de un juego sólo sirven para aportar imágenes emocionantes, corren el riesgo de volverse fi nalmente vacías. Los guionistas deben asegurarse de que la descripción de cierta acción garantiza un uso útil de los recursos antes de comprometerse a crear escenas graba- das costosas o acontecimientos especifi cados que consumen tiempo.

ESCRITURA DE ESCENAS GRABADAS Y ACONTECIMIENTOS