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2.8 TOA Based Tracking Algorithms

2.8.2 Kalman Filter

Para determinar el costo económico del proyecto se utilizará el procedimiento para elaborar Una Ficha De Costo de un Producto Informático [Dra. Ana Ma. Gracia Pérez, UCLV].

Para la elaboración de la ficha se consideran los siguientes elementos de costo, desglosados en moneda libremente convertible y moneda nacional.

Costos en Moneda Libremente Convertible: Costos Directos.

1. Compra de equipos de cómputo: No procede. 2. Alquiler de equipos de cómputo: No procede. 3. Compra de licencia de Software: No procede. 4. Depreciación de equipos: $ 60.78.

5. Materiales directos: No procede. Total: $ 60.78.

Costos Indirectos.

1. Formación del personal que elabora el proyecto: No procede. 2. Gastos en llamadas telefónicas: No procede.

3. Gastos para el mantenimiento del centro: No procede. 4. Know How: No procede.

5. Gastos en representación: No procede. Total: $0.00.

Gastos de distribución y venta.

1. Participación en ferias o exposiciones: No procede. 2. Gastos en transportación: No procede.

3. Compra de materiales de propagandas: No procede. Total: $0.00.

Costos en Moneda Nacional: Costos Directos.

1. Salario del personal que laborará en el proyecto: $100.00.

2. El 12% del total de gastos por salarios se dedica a la seguridad social: No procede.

3. El 0.09% de salario total, por concepto de vacaciones a acumular: No procede.

4. Gasto por consumo de energía eléctrica: $ 5.94. 5. Gastos en llamadas telefónicas: No procede. 6. 6. Gastos administrativos: No procede.

Costos Indirectos.

1. Know How: $ 108,75.

Total: $ 214.69.

Como se hizo referencia anteriormente, la técnica seleccionada para evaluar la factibilidad del proyecto es la Metodología Costo-Efectividad. Dentro de esta metodología la técnica de punto de equilibrio aplicable a proyectos donde los beneficios tangibles no son evidentes el análisis se basa exclusivamente en los costos. Para esta técnica es imprescindible definir una variable discreta que haga variar los costos. Teniendo en cuenta que el costo para este proyecto es despreciable, tomaremos como costo el tiempo en minutos empleado para introducir los datos de entrada al preprocesador de datos meteorológicos AERMET y la variable sería la cantidad de niveles en la torre de donde se tomaron las mediciones, para lo cual tenemos cuatro valores.

Valores de la variable (Solución manual):

• 1 Fichero de 3 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (17 min.).

• 1 Fichero de 6 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (34 min.).

• 1 Fichero de 9 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (51 min.).

• 1 Fichero de 12 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (68 min.).

Valores de la variable (Solución con el programa):

• 1 Fichero de 3 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (0.83 min.).

• 1 Fichero de 6 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (1.66 min.).

• 1 Fichero de 9 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables. (2.5 min.).

Punto de equilibrio

0 10 20 30 40 50 60 70 80 3 6 9 12 Variables Ti e m po( m in. )

Forma Manual Forma Automatizada

Ilustración 2: Gráfico de punto de equilibrio de soluciones.

Teniendo en cuenta los resultados reflejados en la gráfica en cuanto al Punto de Equilibrio queda demostrada la factibilidad del sistema evidenciado por la relación entre la complejidad del problema (cantidad de fuentes y receptores) y el tiempo que demora la introducción de los datos de forma manual y automatizada.

Configurar los datos de un fichero de 3 niveles, 1 OBS/HOUR y 10 variables me tomo un tiempo de aproximadamente 17 minutos.

5.4 Conclusiones

En este capítulo se realizó el estudio de factibilidad mediante La Metodología Costo Efectividad (Beneficio), se analizó los efectos económicos, los beneficios y costos intangibles, así como se calculó el costo de ejecución del proyecto mediante la ficha de costo arrojando como resultado $ 60.78 CUC. y $ 214.69 MN demostrándose la factibilidad del proyecto.

CONCLUSIONES GENERALES

El preprocesador de datos meteorológicos AERMET, no tiene interfaz alguna para la configuración de sus datos de entrada, lo que dificulta el trabajo con este programa y además, tampoco posee forma de representar gráficamente datos de salida generados durante su preprocesamiento.

Para dar solución a estos problemas se diseñó e implementó una aplicación que contiene una interfaz gráfica de usuario, para configurar los datos de entrada del AERMET y mostrar datos generados.

Con el objetivo de desarrollar de la aplicación se llevaron a cabo las siguientes actividades: Se hizo un análisis de los sistemas similares existentes de los cuales se obtienen

ejemplos de cómo podrían solucionarse algunas funcionalidades que se requieren para la aplicación.

Se llevó a cabo un estudio de las principales metodologías, lenguajes y herramientas que se consideraron factibles para el desarrollo del sistema.

Se realizó todo el proceso de desarrollo del software siguiendo las fases de la metodología XP, lo cual queda plasmado en el presente documento.

Como resultado de la investigación se logró desarrollar un software en el que se da cumplimiento a las especificidades de los objetivos propuestos. Con el valor fundamental de simplificar la demora que produce el procesamiento manual de la información, disminuir el grado de errores, mejorar la interacción del usuario con el programa, y además para contribuir a elevar la calidad del desarrollo del trabajo.

RECOMENDACIONES

Aplicar el software en el departamento del Centro de Estudios del Medio Ambiente (CEMA) para obtener un mayor rendimiento del mismo.

Extender las funcionalidades acorde a nuevos requisitos que surjan en el departamento del CEMA.

Implementar en futuras versiones el soporte de datos de entrada de superficie la graficación de clases de estabilidad de viento.

Realizar un estudio más profundo de este sistema en vista a perfeccionarlo en nuevas versiones del software.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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GLOSARIO DE TÉRMINOS

AERMOD: El código AERMOD (American Meteorology Society – E.P.A. – Regulatory MODel)

GPL: General Public License / Licencia Pública General. Orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software.

Patrón: Es una solución a un problema de diseño no trivial que es efectiva (ya se resolvió el problema satisfactoriamente en ocasiones anteriores) y reusable (se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias).

GUI: Graphical User Interface / Interfaz Gráfica de Usuario. Programa software que gestiona la interacción con el usuario de manera gráfica mediante el uso de íconos, menú, mouse, etc.

IDE: Integrated Development Environment / Entorno de Desarrollo Integrado. Entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica GUI.

Linux: Sistema Operativo libre creado por el finlandés Linus Torvalds.

Metodología Ágil: Constituyen un nuevo enfoque en el desarrollo de software, mejor aceptado por los desarrolladores de proyectos que las metodologías convencionales debido a la simplicidad de sus reglas y prácticas, su orientación a equipos de desarrollo de pequeño tamaño, su flexibilidad ante los cambios y su ideología de colaboración.

Metodologías de Desarrollo: Se define como un conjunto de filosofías, etapas, procedimientos, reglas, técnicas, herramientas, documentación y aspectos de formación para los desarrolladores de sistemas de información.

Multiplataforma: Es un término usado para referirse a los programas, sistemas operativos, lenguajes de programación, u otra clase de software, que puedan funcionar en diversas plataformas.

Programación Extrema(XP): Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo,

RUP: El Proceso Unificado Racional o RUP (Rational Unified Process), es un proceso desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. Se caracteriza por ser iterativo e incremental, estar centrado en la arquitectura y guiado por los casos de uso. Incluye artefactos y roles.

Software: Es la suma total de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de cómputo.

Software Libre: es el software que, una vez obtenido, puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comercialmente.

ANEXO 1

Variables y valores por defecto del análisis de calidad para las variables de nivel simple y de fecha/tiempo aceptadas por AERMET

ANEXO 2

Variables y valores por defecto del análisis de calidad para las variables de nivel múltiple aceptadas por AERMET