EL USO DE LOS MEDIOS ELECTRÓNICOS E INFORMÁTICOS, EN LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE
A) Información general
En pocos años, la electrónica ha invadido nuestras vidas. De las computadoras a los robots industriales, sin olvidar las calculadoras de bolsillo o los graficadores, un nuevo mundo ha aparecido. A veces nos parece difícil de comprender, posiblemente porque se utiliza un vocabulario extraño: registros, programas, archivos, capturas, banco de datos, componentes, teleproceso, etc.
¿Es necesario ser un sabio para descubrir las realidades que se esconden detrás de estas palabras? “Por supuesto que no, la computadora es una herramienta que permite facilitar las tareas del hombre, sobre todo las actividades que requieren mucho tiempo y al realizarlas manualmente se pueda incurrir en errores, como en la contabilidad, cálculos matemáticos, etc. Además la computadora tiene la capacidad de almacenar grandes volúmenes de información en pequeños dispositivos, como los discos o diskettes, guardándolos en "archivos".
Las microcomputadoras o computadoras personales son los equipos que han proliferado en los últimos años en escuelas, hogares y oficinas, tienen la capacidad suficiente para que trabaje en ella una persona elaborando dibujos y estadísticas, escribiendo textos y documentos, realizando diseños o manejando una gran variedad de archivos y programas como juegos, enciclopedias o materiales educativos; incluso, con los actuales avances, es posible manejar la información a distancia a través del correo electrónico o de la "supercarretera de la información" conocida como INTERNET.
En el sector educativo los programas computacionales han sido desarrollados a una velocidad impresionante: hacia 1982 surgieron en los Estados Unidos algunas empresas, como la Cía. Spinnaker, que enfocaron su objetivo hacia el software educativo para lo cual contrataron especialistas en pedagogía, realizaron campañas de difusión en las escuelas y diseñaron empaques atractivos no sólo para padres y maestros, sino también para los niños. En menos de una década proliferaron empresas de este tipo.
En la actualidad la línea educativa es una de las áreas de producción más importantes. Debido a la posibilidad de interactuar en un ambiente de intimidad que elimina las barreras de la comunicación, el alumno encuentra en el software educativo una de las mejores alternativas para estudiar y aprender a su propio ritmo o de acuerdo a su particular interés en ciertos temas. Los programas educativos se presentan en una amplia gama de aplicaciones y prácticamente los hay disponibles para todas las edades.
Existe software explícitamente instruccional, como los tutoriales que tienen contenidos secuenciales que van guiando al usuario a través de una práctica supervisada y una evaluación formativa y sumaria; los simuladores en donde el aprendizaje se da por descubrimiento y exploración; los practicadores de habilidades específicas o de memorización de contenidos que constituyen sesiones de práctica con ejercicios, repeticiones y evaluación sumaria; las representaciones de contenido, son textos computarizados de estructura lineal "pasapáginas" con textos, gráficas o dibujos que
proporcionan información respecto a un contenido específico, el cual no se puede alterar.
Existe también software de apoyo a la instrucción como las bases de datos generales que incluyen textos o capacidad limitada de gráficos; diccionarios, enciclopedias y otras en formato digital; correctores de ortografía y estilo: software de comunicación y correo electrónico: elaboradores y analizadores de exámenes automatizados, software de administración y control escolar.
Por otro lado existen herramientas para aprendizaje por exploración y/o simulación, por ejemplo, un paquete de simulación en el área de química le permite al estudiante realizar los experimentos marcados, observar como evolucionan y comparar los resultados como si estuviera en un
laboratorio.
En el grupo de juegos se cuenta con programas explícitamente educativos como libros interactivos en donde el usuario señala objetos que actúan o proporcionan información o actividades adicionales; simuladores sobre contenidos específicos en los que el usuario manipula a diversos niveles modelos sobre sistemas reales ( ciudades, el, planeta, colonia de hormigas, una empresa etc.), juegos o roles asumidos o aventuras en donde el usuario asume el papel de algún personaje y resuelve dificultades para llegar a metas específicas; juegos practicadores de habilidades o contenidos específicos. Dentro de este grupo existen también los juegos de uso potencialmente educativo como los de coordinación psicomotora que son juegos de acción en donde se pierde o se gana y la retroalimentación se da en puntos o niveles, pueden servir para mejorar deficiencias perceptuales o de coordinación, así como para el desarrollo de habilidades básicas y estrategias cognitivas, algunos de estos son los rompecabezas, los acertijos, crucigramas etc. ; los juegos de estrategia a veces combinan habilidades psicomotoras con habilidades de solución de problemas, en otros casos son simulaciones altamente abstractas como en el juego de ajedrez; los juegos de azar y adaptaciones de juegos de mesa análogos desarrollan indirectamente habilidades cuantitativas y de cálculo de probabilidad; finalmente podemos mencionar a las herramientas de autoría y/o presentación que son programas que permiten a los maestros producir otros programas educativos o de aplicación- educativa como los lenguajes entre los que se encuentran, logo, pascal, basic entre muchos otros que son difíciles de usar ya que requieren práctica y estudio sistemático; herramientas de autoría y programas auxiliares que son más sencillas de usar pero menos poderosos que los lenguajes, y las presentaciones automatizadas que facilitan la preparación de acetatos, diapositivas y transparencias y que además pueden tener capacidad de manejar recursos como el cd-audio o el videodisco.
B) El papel del docente
El éxito que logra en el desempeño de sus funciones un docente es en buena medida el conocimiento actualizado del que sea poseedor, esa actualización hace su labor más competitiva. Es bien sabido por todos que en muchos países se generan continuamente nuevos métodos e instrumentos en la solución de problemas; esto crea la necesidad de fomentar la actualización en el desarrollo de las ciencias, la tecnología y la educación.
México actualmente tiene una gran población, joven, de la cual se espera un mejor desarrollo en todas las áreas del conocimiento que permita a nuestro país un crecimiento productivo y esta meta no se realizará con una educación deficiente. Desde hace décadas el alumno ha rechazado la enseñanza de las ciencias porque no se cuenta con un método que confirme interés por cursar áreas afines y opta por estudiar áreas humanísticas y administrativas que nada tienen que ver con la ciencia y la tecnología, sin embargo una de las necesidades de nuestro país es el desarrollo de ellas. Quizá no sea México el único caso, ya que países como Francia, Canadá, Alemania, USA, han invertido cuantiosas cantidades en la enseñanza de las ciencias y la tecnología en niveles básicos y los resultados que han obtenido son bajos en relación con países como Singapur, Corea del sur, Japón y Bulgaria entre otros.
El fomento de las habilidades para lograr un mejor aprendizaje ha sido una preocupación constante (desde que se inicia la educación) así como la búsqueda de alternativas, métodos y técnicas para manejar el procesamiento de la información. El soporte básico de la educación lo constituye el proceso de adquirir, almacenar, transferir, aplicar, recuperar y utilizar la información; en este proceso el mediador de la información es el docente, quien además de aplicarlo debe conocer los instrumentos existentes y los de vanguardia; por otra parte existe una carencia de programas de actualización tecnológica para docentes, que hagan posible el cambio de contenidos cruciales y estrategias de acuerdo con las necesidades de los sectores industrial y comercial.
Con el uso de los medios de comunicación masiva se ha enriquecido notablemente con el valor de la percepción con el proceso de aprendizaje. El docente y el alumno se encuentran con técnicas capaces ya no solamente de representar los aspectos y propiedades particulares de los objetos del
mundo exterior, sino también de acelerar el desarrollo de la atención, la observación, la imaginación y la capacidad de pensar, así se ha abierto nuevas alternativas para apoyar la labor del docente. Existe el problema del bajo nivel informativo en el docente en los países en vías de desarrollo. Los instrumentos y procedimientos mecanizados (eléctricos y electrónicos) de reproducción y difusión de imágenes y de su utilización en la comunicación para una percepción colectiva o individual son avances que dan solución al problema existente y el interés del docente en poner en práctica el uso de estos nuevos instrumentos, aumentará gradualmente la calidad tanto en su conocimiento como en su labor cotidiana.
Es de vital importancia que se aprovechen estos nuevos instrumentos para un mejor acercamiento a la tecnología, que permita a maestros y alumnos entrar en contacto con una forma de expresión que ellos mismos puedan utilizar; esto puede ser una nueva especie de una nueva pedagogía que toma los medios como apoyo pero se debe buscar el momento adecuado y los contenidos adecuados para aplicarse a una población determinada de receptores, debemos formar un nuevo esquema que integre los elementos formadores del proceso de uso de los medios audiovisuales, puesto que se espera que en las nuevas generaciones hagan uso de los instrumentos de la tecnología de vanguardia, pero se necesita que se conforme en ellos un concepto crítico del nuevo lenguaje que se está manejando con los recursos audiovisuales. Es pues conveniente que el docente se incorpore a los cambios propiciados por los medios, debe estar familiarizado con las nuevas formas de expresión y ser capaz de analizar la creatividad de los educandos puesto que es él el responsable de los productos que se van generando en la población.
En la actualidad la educación necesita combinar los adelantos científicos, tecnológicos y la experiencia acumulada en los últimos años, para ofrecer a los jóvenes las condiciones fundamentales que les permitan enfrentar los retos que les plantea el nuevo milenio: la información satelital, la robótica, las herramientas audiovisuales, los videodiscos (minidisk láser), entre otras aplicaciones computarizadas.
Servicios Educativos Integrados al Estado de México (1999). El uso de los medios electrónicos e informáticos, en los procesos de aprendizaje. Guía de trabajo CURSO-TALLER Laboratorio Interactivo para la Enseñanza de las Ciencias y las Tecnologías EDULAB-21. ProNAP. pp.12-17
EL PROGRAMA INTEGRADOR en DESCUBRIENDO LA QUÍMICA La serie integrador: un éxito destacado
La Serie Integrador es un programa de estudios basado en computadora para ciencias y matemáticas, para su uso en escuelas de nivel intermedio y superior. El programa usa una variedad de métodos de instrucción para desarrollar la capacidad de los estudiantes de interactuar a nivel conceptual con los temas más importantes en ciencias y matemáticas. Las actividades basadas en computadora aprovechan las capacidades inherentes al medio, su potencia gráfica, su aptitud de efectuar presentaciones múltiples, su naturaleza interactiva, y su poder de exploración.
La Serie Integrador ha efectuado un impacto en diversos aspectos. Muchos de nuestros usuarios han informado acerca de cambios en la manera que ellos enseñan y que sus alumnos aprenden.
Además del feedback del usuario, la Serie Integrador fue evaluada a nivel formal, donde los resultados también comprobaron la eficiencia del programa como un valioso recurso de instrucción.
El integrador de conceptos
La Serie Integrador de Conceptos en La Vida y la Salud, Tierra y Espacio, Física, Biología y Química ofrece una nueva dimensión a las clases de ciencias, mediante el uso de las particulares capacidades de la computadora para demostrar conceptos de ciencias. En este entorno se brinda a los estudiantes numerosas oportunidades a través de experimentos, simulaciones e instrucción interactiva
en línea, para asumir el rol del científico. A lo largo de las lecciones, los estudiantes observan, eligen y evalúan las consecuencias; observan relaciones de causa y efecto; comprueban hipótesis; conducen experimentos que no son posibles de llevar a cabo en el aula, y arriban a conclusiones. De este modo, la computadora se convierte en una poderosa y paciente herramienta de instrucción para el estudiante. Las lecciones en esta serie van más allá de las simulaciones. Incorporando una función tutorial a la simulación y al experimento, los estudiantes siempre pueden acceder a la ayuda adicional que clarifica y soporta la simulación y proporciona información de antecedentes, tablas de datos, etc. A través de las simulaciones, experimentos y tutoriales interactivos, el estudiante tiene control total, interactuando con el programa a un nivel que promueve las aptitudes de pensamiento crítico y solución de problemas.
Cada programa en la serie Integrador de Conceptos se caracteriza por:
• Importantes conceptos científicos que se correlacionan a su programa de estudios.
• Extensa gráfica y animación que simula procesos que no se pueden observar fácilmente en el aula.
• Tutoriales interactivos que proporcionan profunda información conceptual basada en las necesidades.
• Numerosas simulaciones de laboratorio que permiten a los estudiantes manejar variables, observar efectos, interpretar datos y solucionar problemas.
• Total flexibilidad a través de un programa completamente manejado por menú, que permite a los estudiantes elegir de entre numerosas opciones.
El entorno de aprendizaje
La forma en que se use la Serie Integrador en el aula dependerá de la disponibilidad de hardware y de sus preferencias de instrucción. Para adaptarse a la diversidad de entornos de aprendizaje, los programas de serie están disponibles en tres formatos:
• Puesto de trabajo independiente: El puesto de trabajo puede usarse para un estudiante individual, un equipo o un pequeño grupo de estudiantes que trabajan con la computadora, mientras que el resto de la clase se dedica a otras actividades. También puede ser usado por el docente en el modo de presentación o demostración para la instrucción de un grupo o de toda la clase, donde el docente está en control del ritmo de la lección y los estudiantes interactúan con las preguntas. Este formato es muy conveniente, porque utiliza monitores de pantalla grande y retroproyectores.
• Puestos de trabajo múltiples: La licencia del sitio para cinco, diez o quince puestos de trabajo permite al docente instalar el programa en los discos rígidos de muchas computadoras inde- pendientes. Este formato permite dedicar más tiempo a las tareas individuales o del grupo en un aula, un laboratorio de computadora o un centro de medios de comunicación. El docente puede dividir su clase de manera que algunos estudiantes trabajan con las computadoras mientras que otros completan una tarea o trabajan en el laboratorio de ciencias.
• Versiones de red: Las versiones de red pueden brindar un entorno de aprendizaje de “uno en uno" para hasta 100 hasta 20 puestos de trabajo interconectados en red. Si hay más estudiantes que puestos de trabajo, dos estudiantes pueden compartir una computadora. En este entorno, los estudiantes siempre pueden acceder a las lecciones desde los puestos de trabajo conectados al programa. Si se usan computadoras conectadas a la red del laboratorio, es aconsejable monitorear su uso para asegurar que todos los estudiantes tengan tiempo en línea.
Uso de la Serie Integrador
La Serie Integrador fue diseñada para ser usada como herramienta de instrucción que complemente el libro de textos y el programa del laboratorio de ciencias. La manera en que integre cada programa al entorno de aprendizaje completo estará basada en las necesidades de sus estudiantes, el número de
puestos de trabajo computarizado disponibles, y su estilo de enseñanza. Por ejemplo, puede usar las actividades en línea en cualquiera de las siguientes formas:
Para demostrar un concepto: Es posible utilizar cualquiera de las lecciones en un solo puesto de trabajo para presentar o demostrar un concepto o proceso durante una disertación a la clase entera. Más tarde los estudiantes pueden completar la lección individualmente o en un grupo pequeño.
Para introducir un concepto: Este criterio es similar a la presentación o demostración para la clase completa; sin embargo, sirve para motivar a los estudiantes que tienen dificultades en leer sus textos. Igualmente importante es que es posible demostrar más efectivamente muchos conceptos científicos orientados hacia procesos mediante una presentación visual animada que con textos e ilustraciones estáticas. En ambos casos, los estudiantes se benefician considerablemente cuando actúan con un integrador de conceptos.
Para repasar un concepto: Es posible utilizar las lecciones antes o después de la evaluación, para repasar aquellos conceptos que presentan dificultades para los estudiantes.
Para explorar un concepto en profundidad: Muchas lecciones van más allá del criterio tradicional, y dan vida a los conceptos de una manera que no puede ser lograda por los libros de texto o los experimentos de laboratorio. La posibilidad de observar y explorar un concepto a través de la animación, y de repetido tantas veces como sea necesario, permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo.
Uso del sistema de menú del integrador
Antes de usar el Integrador de Conceptos es necesario instalar el programa usando la Guía de Instalación incluida en este paquete. Siga las instrucciones a continuación para iniciar el programa.
Inicio del programa
Cambie al directorio Integra en su disco rígido. Este es el directorio donde instaló el software del Integrador de Conceptos.
Para pasar al directorio c: \integra, ingrese C: luego pulse Intro. Ingrese cd/integra y luego pulse Intro.
Para iniciar el programa, ingrese integra y luego pulse Intro. Uso del sistema del menú de 3 pasos
El sistema del menú del Integrador de Conceptos usa las siguientes clasificaciones para materiales de instrucción:
. Áreas de Currícula . Productos . Lecciones
La Serie Integrador está dividida en áreas de programas de estudio. Cada área de programas de estudio posee una lista de productos relacionados a esa área de estudio en particular. El producto o productos que adquirió contienen una selección de lecciones basadas en computadora.
Antes de elegir una lección, usted seleccionará su área de programa de estudios del producto. Si adquirió más de un producto de la Serie Integrador, elegirá el producto relacionado a la lección que necesita. Las siguientes secciones explican cómo elegirá el área del programa de estudios, un producto y una lección.
1. Selección delárea de programa de estudio
de estudio.
• Para elegir un área de programa de estudio usando el ratón:
1. Mueva el ratón sobre el área de programa de estudios que necesita.
2. Haga clic sobre el botón izquierdo del ratón para que labarra de marcar se mueva sobre el área de programa de estudio seleccionado.
3. Elija el botón Aceptar o haga doble clic sobre el nombre del área del programa de estudio.
• Para elegir un área de programa de estudio usando el teclado:
1. Use las teclas flecha arriba y abajo para mover la barra destacada sobre el área de programa de estudio que necesita.
2. Pulse Intro. 2. Elección de un producto
Cuando aparece en su pantalla la ventana Productos está listo para elegir el producto con el cual desea trabajar. Después de haber seleccionado el producto, estará en condiciones de elegir una lección. Si adquirió solamente un producto, aparecerá el nombre del mismo en la pantalla Productos.
• Para elegir un producto usando el ratón:
1. Mueva el puntero sobre el producto que necesita.
2. Haga clic sobre el botón izquierdo del ratón para que la barra de marcar se mueva sobre el producto seleccionado.
3. Elija el botón Aceptar o haga doble dic sobre el nombre del producto.
• Para elegir un área de programa de estudio usando el teclado:
1. Use las teclas flecha arriba y abajo para mover la barra destacada sobre el producto que