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Maintenance Factors

5.3 Lighting Design Process

5.3.1 Maintenance Factors

La educación con medios electrónicos, conocido como e-learning es considerada

una de las alternativas más prometedoras para elevar el nivel educativo y la capacitación de la población a nivel mundial. Como se mencionó anteriormente, la tendencia

tecnológica en la producción de contenido educativo en Web se orienta hacia los objetos

de aprendizaje, debido a su enorme potencial de reusabilidad, capacidad generativa, adaptabilidad y escalabilidad (Wiley, 2005).

A continuación se presentan las conclusiones a las que se llegó con el desarrollo de esta investigación, para ello se hará el análisis y discusión de los resultados obtenidos y se realiza de manera general el contraste con las categorías que fueron considerados durante la investigación para responder a las preguntas de investigación y los objetivos de la misma.

para el trabajo con objetos de aprendizaje enfocadas al trabajo de los procesos

metacognitivos que fueron objeto de esta investigación, metamemoria, metacomprensión y metaignorancia. Si bien se trabajó con tres diferentes objetos de aprendizaje en los que se pretendió vincular el trabajo y/o desarrollo de cada uno de estos procesos

metacognitivos, no se obtuvo evidencia sólida que permita generalizar sobre el trabajo específico que se hizo de cada proceso metacognitivo con alguno de los objetos de aprendizaje en particular. Es decir, los alumnos consideraron que los objetos de

aprendizaje los ayudaron a trabajar los procesos metacognitivos mencionados, pero no pudieron distinguir cuál proceso se trabajó mayormente en cada objeto de aprendizaje.

Así mismo, los alumnos mencionaron que los objetos de aprendizaje con los que se trabajó los ayudaron a tener una mejor comprensión de los temas, a recordar mejor lo visto y a reconocer los conceptos que no sabían y que eran nuevos para ellos. De esta manera se puede decir y contestar a la pregunta general de la investigación: los objetos de aprendizaje sí ayudan a trabajar los procesos metacognitivos. Hablando

específicamente de cada uno de los procesos metacognitivos con los que se trabajó, también se llega a la misma conclusión.

Aunque se puede afirmar que los objetos de aprendizaje les ayudaron a los alumnos a trabajar sus procesos metacognitivos, esto no implica que los estímulos externos recibidos con los objetos de aprendizaje hayan aumentado necesariamente la capacidad de procesamiento de información de los alumnos, sino que, como menciona Bruner (2004), pudieron ayudarlos a incrementar su destreza y habilidad para controlar y regular la capacidad de procesar la información.

En el trabajo con los objetos de aprendizaje que se utilizaron en la investigación, para ellos se consideró su diseño, funcionamiento, contenido, estructura, ejercicios y evaluación. Como mencionan Santacruz-Valencia, Aedo y Delgado (2003), los objetos de aprendizaje deben de dar información acerca las actividades cognitivas con las que se pretende trabajar, así como las estrategias de enseñanza aprendizaje que se utilizarán en dichas actividades; esto con la intención de que los objetos de aprendizaje puedan ser considerados como recursos pedagógicos que logren transferir eficazmente el

conocimiento a los alumnos.

Ninguno de los objetos de aprendizaje utilizados en esta investigación cumple con lo anterior, sin embargo, no se puede afirmar concluyentemente que por ello no puedan ser considerados como objetos de aprendizaje reales, ya que cumplen con la mayoría de las otras características de los objetos de aprendizaje.

Como mencionan Chan, Galeana y Ramírez (2006), un objeto de aprendizaje es la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y una forma de evaluación. Los tres objetos de aprendizaje utilizados cumplen con esto, es decir, todos tienen un objetivo aunque no se muestre explícitamente, contiene

actividades y ejercicios de aprendizaje y contienen diferentes formas de evaluación. Además todos generan conocimiento, habilidades y actitudes que corresponden con una realidad concreta.

Por tanto, se puede concluir que, aunque los objetos de aprendizaje que se

utilizaron no cumplen plenamente con las características que deben tener los objetos de aprendizaje según lo que se describió en la revisión de literatura, si lo hacen con algunas

de ellas y éstas fueron suficientes para poder realizar la presente investigación. Posteriormente en la sección de las recomendaciones de este capítulo se comenta más ampliamente al respecto.

En las tres sesiones en las que se trabajó con el grupo muestra, los alumnos se mostraron interesados y hasta cierto punto intrigados por el trabajo con una nueva herramienta educativa. Sin embargo, como se comentó anteriormente, este interés disminuyó significativamente entre la primera y la tercera sesión de trabajo. Con esto se puede concluir, que al igual que con las demás herramientas educativas, no se debe abusar de su uso para no disminuir su efectividad

Es importante destacar también que durante el desarrollo de las actividades con los alumnos se observó su total desconocimiento sobre los objetos de aprendizaje, su uso, finalidad y su funcionalidad, lo que sugiere que no han habían trabajado anteriormente con ellos. Esto permite concluir que en el campus no se conoce o al menos no se trabaja en ninguna de las materias del currículo de la preparatoria con objetos de aprendizaje. Esto debido posiblemente a la falta de conocimiento que por parte del profesorado en general se tiene de la herramienta, como se comentó en el capítulo uno de esta

investigación durante la definición del problema. 5.2 Recomendaciones

En el desarrollo de la presente investigación se destacó la importancia y utilidad de los objetos de aprendizaje, sin embargo y ante lo descrito anteriormente es

imprescindible recomendar que no se abuse del uso de este tipo de herramienta, ya que si llega a ser exagerado su uso o demasiado frecuente puede llegar a perder su

efectividad. Ya que como con cualquier otra herramienta didáctica, puede llegar a saturar a los alumnos y lograr el efecto contrario, es decir, generar falta de interés y hastío en el uso de la herramienta.

También es necesario destacar lo importante que resulta controlar la producción de objetos de aprendizaje, ya que se ha producido mucho software que, aunque en su

contenido y diseño general pretenden desarrollar un tema específico, no han sido ni diseñados, ni desarrollados para que cumplan con todos los requisitos necesarios para que puedan ser considerados plenamente como objetos de aprendizaje.

Si se continúa con la producción de objetos de aprendizaje que cumplen

parcialmente con las características mencionadas en el capítulo dos, se corre el riesgo generar grandes cantidades de objetos de aprendizaje que no permitan su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo. (Chan, Galeana y Ramírez, 2006)

5.3 Trabajos Futuros

Al realizar esta investigación se detectaron varias áreas de oportunidad que pueden ser mejoradas en trabajos futuros. Es conveniente realizar un plan de capacitación para maestros del campus considerando dos fases importantes. La primera con la capacitación en los conceptos básicos de los objetos de aprendizaje, considerando los aspectos

teóricos de éstos y destacando las ventajas y la importancia de incluir esta herramienta didáctica en cada una de sus clases, en un principio utilizando objetos de aprendizaje localizados en repositorios públicos.

aprendizaje por parte de los maestros del campus, para que no solo utilicen los objetos de aprendizaje en su clase, sino que además puedan diseñar los objetos de aprendizaje específicos para sus materias.

Como una continuidad a la propuesta de la capacitación de los maestros,

considerar la creación de un centro de desarrollo de objetos de aprendizaje en el campus, en donde se apoye a los maestros con el desarrollo de los objetos de aprendizaje que ellos mismos hayan diseñado.

Es muy frecuente escuchar a los maestros que no les interesa diseñar objetos de aprendizaje porque ellos no saben programar y no sabrían cómo pasar de su diseño a la creación del objeto de aprendizaje. Con este centro esto los maestros que así lo deseen podrían dedicarse únicamente a diseñar los objetos de aprendizaje de su área de especialidad y éstos serían desarrollados por expertos en programación y multimedia.

También se considera que sería conveniente la creación de un comité que verifique que los objetos diseñados y desarrollados cumplan con todas las características

requeridas para la creación de objetos de aprendizaje para evitar caer en la creación de muchos objetos de aprendizaje incompletos.

Por último se considera importante proponer como un posible trabajo futuro, la creación de un repositorio de objetos de aprendizaje en el campus organizado por cada una de las academias con las que se cuenta en la preparatoria para que se compartan los objetos de aprendizaje desarrollados. En un principio y en lo que se incrementa el uso y la experiencia del trabajo y la administración con repositorios, se propone que sólo sea de manera local y posteriormente unirlo al khub del sistema al que pertenece este

campus. Brevemente se comenta que el khub es un tipo de repositorio de unidades

educativas de diversos tipos que se usa en todos los campus de la institución mencionada.

Como se ha mencionado a lo largo de este trabajo, la metacognición es un proceso mediante el cual las personas se hacen concientes de la forma en la que piensan,

comprenden, recuerdan; es decir, de su forma de aprender. Si se logra que los alumnos realmente tengan la noción específica de los procesos que utilizan para aprender y cómo controlan estos procesos, debería resultarles, al menos en teoría, mucho más sencillo aprender cualquier cosa.

Los objetos de aprendizaje son un recurso pedagógico y tecnológico que beneficia el proceso de enseñanza-aprendizaje, ya que pueden ser utilizados para que los alumnos aprendan por sí mismos y esto les permitirá desarrollen las competencias que necesitarán en la sociedad del futuro.

La sociedad de la información exige y exigirá que las personas sean capaces de aprender por sí mismos, que puedan mantenerse actualizados y estar siempre a la vanguardia. Los alumnos no estarán toda la vida en la escuela, ni tendrán siempre algún maestro que les ayude a entender los nuevos conceptos o descubrimientos. Es por esto que, hoy por hoy, los alumnos deben de desarrollar las destrezas necesarias para aprender por cuenta propia, que puedan aprender a aprender.

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Apéndice A: Diseño Instruccional

Dispositivos de entrada y salida

Objetivos • Que el alumno conozca los dispositivos de entrada y salida en un sistema computacional, que pueda distinguir entre los diferentes dispositivos que hay en el mercado y pueda clasificarlos.

• Que el alumno pueda proporcionar con sus propias palabras la definición de los dispositivos más utilizados.

• Que el alumno desarrolle el proceso metacognitivo de la metamemoria mediante el registro, almacenamiento y recuperación de información. Para ellos es necesario observar, registrar, codificar, almacenar y recuperar los contenidos que se pretende que aprenda.

Contenido Definición de los dispositivos de entrada y salida. Clasificación de periféricos comunes en el mercado en dispositivos de entrada y salida.

• Evaluación.

Metodología 1. 2. Mencionar los objetivos de esta actividad. Realizar un breve comentario a manera de inducción sobre un sistema computacional, resaltando cuáles son los componentes de un sistema computacional.

3. Se utilizarán estrategias de elaboración en las que los alumnos harán conexiones entre los conceptos nuevos y aquellos conceptos que le son familiares. Los alumnos describirán cómo se relaciona la información nueva con el conocimiento existente.

4. Se utilizarán estrategias de evaluación en las que se

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