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Volvemos a tomar ideas del profesor Bruno Munari (op. cit. Diseño y comunicación visual, edit. GG DISEÑO, Barcelona, 1985, últ. cap.). Si bien Munari en esta obra se refiere al arte y al diseño en general, su teoría es válida para el diseño de producto de moda en confección.

La distancia entre el estilista y su producto de moda es un camino de creación y trabajo que él recorre con su arte y su técnica como oficio. Pero es una gran distancia a salvar que conlleva la gran solución a un problema, la solución adecuada a la necesidad de moda que en principio le fue planteada a ese diseñador.

Quedamos en que el diseño de moda es diseño industrial y artístico. Tratamos de inscribir, definir y concretar el diseño de moda dentro del gran marco del diseño en general.

El producto de moda, aún a grandes rasgos, ha quedado definido en la primera parte de esta obra, Moda, ¿por qué? y en los capítulos de la síntesis histórica de la moda y el de los diseñadores. El estilista

en la moda ha de tener en cuenta que desde el inicio de su trabajo hasta el producto final y el uso que de ello va a hacerse se van a utilizar una amplia gama de materiales (textiles y no textiles,

herramientas, productos de acabado y conservación) y una técnica de gran precisión, a la par que tanto el diseño como la producción están sujetos a unas condiciones económicas, sin obviar el aspecto artístico de su obra y el componente estético del producto final: producto vendible, aceptable y útil. Para cumplir con su cometido, el diseñador ha de disponer de un método que le permita realizar el proyecto con la materia adecuada, las técnicas precisas y con la forma que

corresponda a la función de su producto. A este método lo llamamos

proyectación.

B. Munari cita varios métodos, desde el de Thomas Archer al de Morris Asimow, que es el que expone en la ob. cit.; todos semejantes, si bien difieren en el orden de sucesión de los elementos de proyectación.

Si tomamos como ejemplo de proyectación el correspondiente al diseño de una colección de temporada o la elaboración de un libro de tendencias, el esquema puede ser el siguiente; naturalmente que puede haber otros, pero sus elementos principales serán constantes.

CONSTANTES EN UN ESQUEMA DE PROYECTACIÓN

ƒ enunciado del proyecto

ƒ identificación de los aspectos físicos y psicológicos ƒ limitaciones a las que ha de obedecer ƒ disponibilidades tecnológicas ƒ creatividad ƒ decisión de modelos

a) Enunciado del proyecto

Consiste en definir el problema que planteamos como punto de partida de nuestro trabajo de diseñadores; o bien este

problema nos viene planteado por nuestra empresa o nuestro cliente. En todo caso, el enunciado debe contener de forma clara, precisa y concreta, las necesidades que se han de cubrir con la solución final. Si este problema está mal definido o equivocado, todo el trabajo se altera y será invalidado por partir de un error de base.

Para el diseñador de moda, lo esencial en su

planteamiento o en la cuestión que se le plantée a él siempre será cubrir las necesidades de moda de su sector poblacional y vestible.

b) Identificación de los aspectos físicos y psicológicos Siempre habrá en el problema dos componentes claramente diferenciados, dos aspectos bajo los cuales ese problema debe ser analizado:

ƒ los aspectos físicos, tangibles ƒ los aspectos psíquicos, intangibles

En cuanto a los primeros, siempre se encontrará el

diseñador con que son aspectos en parte resueltos ya, con soluciones históricas que deben ser contempladas: es toda la

historia del vestido. Cómo se ha venido resolviendo esta

cuestión y cómo propone el diseñador soluciones mejores, con mejores técnicas, más económicas, más duraderas; ésta es la identificación de este aspecto. Respecto a los aspectos psíquicos, cuenta en este trabajo toda la carga cultural que lleva la moda, las motivaciones históricas y las inquietudes actuales.

c) Limitaciones a las que ha de obedecer

Limitaciones unas explícitas ya en el "encargo", en el problema definido anteriormente; otras a deducir de la información nueva. Limitaciones temporales de ejecución de la obra o de durabilidad de ésta. Limitaciones económicas, de materiales, etc; a veces limitaciones que son taxativamente excluyentes.

d) Disponibilidades tecnológicas

Un caso de limitación a tener en cuenta: se ha de utilizar aquello con que se cuenta o se ha de pretender disponer de lo considerado necesario, a salvo de lo inalcanzable. La óptima proyectación incluye el mejor resultado con el menor coste.

e) Creatividad

Este tramo de la proyectación requiere el protagonismo significativo del diseñador, individual o equipo. No es algo optativo sino obligatorio. Es el momento exacto en que el diseñador realiza la síntesis de todos los componentes de la proyectación. Antes de esta síntesis no hay todavía ningún resultado. Pero tenga en cuenta el diseñador que, aun en la etapa de creación, resulta vital proceder con lógica, porque de no ser así no hay síntesis, no hay aprovechamiento de datos, no hay propiamente proyectación. Una creatividad de tipo artístico, lírico, fantástico únicamente, puede resultar ser una solución de lo más inapropiada al problema que se le ha planteado. Es "la estética de la lógica" lo que el diseñador debe perseguir. Ésta es una síntesis creativa. Ni la invención escapa a la lógica; antes bien se llega a ella como resultado lógico de ciertos antecedentes que permanecían ocultos antes del invento.

f) Decisión de modelos

La expresión física de la síntesis es el nuevo modelo creado por el diseñador. No tiene por qué ser producto único sino más, porque habrá varias soluciones posibles que deberán ser

sopesadas, examinadas y seleccionadas aplicando los códigos de valores más apropiados: de comparación y contraste con

soluciones anteriores, de aceptación por los usuarios, de complejidad o sencillez, etc; en definitiva, aquellos sistemas de valoración que se dan en el medio donde el modelo ha sido creado. El modelo finalmente seleccionado es el destinado a convertirse en prototipo a fabricar.

Éste es uno de los esquemas posibles de proyectación, un método de trabajo para diseñar, para darles nuevas soluciones a problemas nuevos o antiguos, para darles a los objetos, nuevos o viejos, nuevas formas para nuevas funciones o para funciones constantes o, incluso, para mantener forma y función con componentes nuevos, nuevas materias primas, nuevos sistemas de producción. Método para responder a exigencias siempre nuevas, cuando menos en cuanto al tiempo, imposible siempre de repetir.

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