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In document Academic Guidelines (Page 52-58)

(Organización Nacional de Ciegos Españoles-Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación tiflotécnica) www.once.es/cidat

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El CIDAT es el área de la ONCE cuyo objetivo es procurar a sus afiliados los medios técnicos necesarios para su desarrollo global laboral, educativa y socialmente integrados.

En la presente colaboración se recogen pautas de carácter técnico que los desarrolladores del sector de los videojuegos deberán tener en cuenta a la hora de trabajar en la accesibili- dad de sus productos para que éstos puedan ser utilizados por perso- nas con discapacidad visual.

En nuestra sociedad actual, es una realidad que los videojuegos son un elemento de ocio fundamental del que quedarán excluidas per- sonas con diferentes discapacidades si no se tienen presentes algu- nas pautas técnicas específicas a la hora de abordar los desarrollos. Desde el campo de acción de ONCE, se enumeran a continuación unas recomendaciones técnicas básicas para lograr la accesibilidad en los videojuegos con la finalidad de que usuarios ciegos puedan disfrutar de ellos:

1. La instalación del videojuego debe ser accesible, cumpliendo las mismas pautas de accesibilidad de cualquier otro programa (que se pueda mover el foco con comandos de teclado, disponer de acceso a cuadros de texto, teclas rápidas para activar botones,…)

2. Toda información que aparezca escrita en la pantalla la debe leer un revisor de pantalla o bien debe escucharse a través de la síntesis de voz o grabación que incluya el videojuego. Además, la información en pantalla debe presentarse teniendo en cuenta recomendaciones para baja visión relativas al contraste y tamaño de las fuentes utilizadas en el juego.

Otro aspecto a tener en cuenta es cómo va a obtener el usuario ciego esa información que aparece en pantalla:

a. Mediante revisor de pantalla y, si es así:

i. En todo el juego. Si se trata de un juego conversacional, estamos ante un claro ejemplo de que se puede utilizar un revisor de pantalla para todo el juego. Los sonidos se utili- zarían en este caso, únicamente a modo de ambientación. En el caso de que los juegos no sean conversacionales, se puede utilizar el revisor de pantalla para obtener información relativa al estado o progreso del juego, mientras que el audio se utilizará para la acción en sí. En el caso de un juego de carreras de coches, por ejemplo, se podría utilizar el revisor para escuchar a qué velocidad va el coche, pero un ruido de

ii. En parte, por ejemplo solamente en los menús. En este caso el propio juego deberá desactivar o dejar en modo latente el revisor de pantalla cuando se esté ejecutando la acción.

b. Mediante síntesis de voz o grabación de voces humanas. Es decir, estaremos ante lo que se llama una aplicación dirigida. Aquí una voz implementada en el propio juego leerá todas las opciones del mismo. A la hora de jugar, la información relativa al progreso o estado del juego la proporcionará el propio juego mediante voz en off o utilizando alguno de los personajes. Volviendo al ejemplo utilizado anteriormente de los coches, la información acerca de la velocidad la podría proporcionar el ingeniero de pista o el copiloto. Y la propia acción se desarrollará utilizando audio que orienta al usuario en lo que tiene que hacer. Este tipo de juegos sí que se podría integrar en otros sistemas operativos (consolas), ya que la accesibilidad está implementada en el propio juego.

Otro ejemplo de un juego de este tipo sería el videojuego “Onae, la aventura de Zoe” desarrollada por Vecani en colaboración con nuestra entidad, en el que el usuario puede realizar una serie de minijuegos con distintos niveles de dificultad gracias al uso de diferentes sonidos incorporados en la aplicación haciendo uso de la tecnología 5.1. En la imagen que se muestra a continuación se puede ver cómo la protegonista del juego, Zoe, va a pasar de una cueva a otra; el usuario ciego guía al personaje siguiendo la direc- ción de la corriente del aire que se escucha.

Además de seguir estas pautas técnicas que en principio, no son ni tan caras ni complicadas de llevar a cabo como se pueda pensar, hay que tener en cuenta, y esto es común a todos los usuarios tengan alguna limitación o no, que existe una dificultad añadida que hay que salvar a la hora de desarrollar videojuegos accesibles: conseguir una buena sincronización entre el audio y el vídeo, en el sentido de que además de lograr obtener la misma información a través de ambos canales, todo ello resulte atractivo tanto para jugadores que tengan discapacidad visual como para aquellos que no la tengan. Por ejemplo, hay juegos de acción muy atractivos para personas ciegas pero que pueden resultar lentos para personas que ven; para evitar esta situación, hay casos en los que se quitan todas las imágenes.

Sin duda, por tanto, hay que desarrollar los videojuegos de forma acce- sible desde el principio pero sin olvidar la motivación para el juego, no cayendo en crear productos accesibles pero que carezcan de interés para el usuario final tenga éste el perfil que tenga. Para ello, profesio- nales de diferentes campos, usuarios finales, desarrolladores, psicólo- gos, sociólogos, empresas comerciales tendrán que colaborar estre- chamente para lograr videojuegos de calidad para el máximo número de usuarios posible.

Enlaces de interés

www.blindsoftware.com www.gmagames.com www.audiojuegos.net

4.5

Descubrir a Joan Miró a

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