• No results found

Tu Aventurero halla un arma mágica o una pieza especial de armadura. Tira 1D66 y consulta en la siguiente tabla para comprobar que ha encontrado exactamente.

11 Buscacorazones (B,E,El,H) 500 Mo

El filo de este arma ha sido encantado mágicamente para ser capaz de guiar la mano de su portador hacia su objetivo. Una vez por turno, mientras el Aventurero utilice este arma, puede repetir uno de los Ataques que halla fallado. 12 Espada Berserker (B) 250 Mo

Esta brutal arma ha sido forjada rudamente con un material parecido al metal, y tiene siniestra runas grabadas en su filo.

Cuando la empuña el Bárbaro, la espada añade un +1 a las tiradas para comprobar si el Bárbaro entra en estado de Furia Asesina.

Cuando la utilizan el resto de aventureros no obtiene ningún efecto. 13 Espada de Bronce punzante (B,E,El,H) 100 Mo

Las runas de esta espada brillan suavemente. Es un arma liguera y excepcionalmente equilibrada. Mientras el Aventurero utilice esta espada, obtiene un +2 a la Iniciativa.

14 Botas de Quargskin (B,E,El,H) 0 Mo

Esta botas están realizas en un extraño y liguero cuero, y cubiertas de cintas de múltiples colores. Un turno por aventura, mientras el Aventurero lleve estas botas, obtiene un +2 al Movimiento.

Si tu Aventurero trata de venderlas, ningún comerciante lo considerará seriamente, y rehusará comprarlas. 15 espada de acero encantado (B,E,El,H) 150 Mo

Esta arma de hoja oscura esta rodeada por un aura que brilla crepitante energía. Mientras tu Aventurero utilice esta espada, todas sus tiradas para impactar obtiene un +1. 16 Espada mordedora (B,E,El,H) 150 Mo

Este arma ha sido mágicamente forjado con un filo aserrado, capaz de rasgar el metal como si fuera papel. Mientras tu Aventurero utilice esta espada, cada ataque ignora el primer punto de armadura de su oponente. 21 Espada de piedra (B,E,El,H) 500 Mo

Tan pronto como el Aventurero empuña este arma, siente que su piel se transforma en piedra, aunque permanece tan flexible como normalmente.

Mientras el Aventurero empuñe esta espada obtiene un +2 a su Resistencia. 22 Espada de cobre fulgurante (B,E,El,H) 300 Mo

Esta espada parece que posee vida propia, atacando a sus enemigos con arcos rápidos, amplios y precisos. Mientras el Aventurero utilice esta espada obtiene +1 Ataques.

23 Hoja de Couronne (B,E,El,H) 200 Mo

Esta es la espada que forjo un maestro herrero Bretoniano, para defender a su reino de las huestes de no-muertos hace muchas centurias.

Mientras utilice esta espada, cada Monstruo No-muerto adyacente al Aventurero sufre 1 Herida adicional automática cada turno, tras de cualquier tirada de Regeneración que puedan efectuar.

24 Espada mágica (B,E,El,H) 25 Mo

El filo de esta espada resplandece con un brillo dorado.

Mientras utilice esta espada podrá atacar a Monstruos que solo pueden ser afectados por armas mágicas.

Esta espada bendita es un artefacto de gran valor religioso para los seguidores del Imperio, y tiene la reputación de ser utilizada solo por los más grandes héroes.

Mientras utilice esta espada, todas las tiradas para impactar deben aplicar un +1. 26 Espada rebanadora (B,E,El,H) 300 Mo

Esta espada parece gemir levemente dentro de su vaina, impaciente ante el baño de sangre que va a producir. Mientras utilice esta espada, el Aventurero causa +2 Heridas en cada ataque.

31 Dagas de acero arrojadizas (B,E,El,H) 350 Mo

Estas dagas guían la mano de aquellos que las empuñan, y se dicen que no fallan jamás un lanzamiento.

Mientras utilice estas dagas, el Aventurero obtiene +1 Ataque, que impactan automáticamente. Sin embargo, cada impacto de las dagas sólo causa 1D6, sin modificador por la Fuerza.

32 Carcaj mágico (B,El) 25 Mo

Este carcaj esta realizado en un suave cuero, y unas poderosas runas están grabadas en su superficie.

Cualquier flecha y pivote de ballesta colocado en este carcaj quedan inmediatamente encantados y pueden afectar a Monstruos que sólo pueden ser heridos por armas mágicas.

33 Espada de hueso (B,E,El,H) 400 Mo

Esta arma mágica parece estar forjada con un material blanco, parecido al hueso, pero tan afilado como el acero. Una vez por aventura, el Aventurero puede renunciar a todos sus ataques menos a 1. Si el ataque tiene éxito la espada causa el daño normal + (1D6 x nivel de combate) Heridas adicionales.

34 Arco de Eltharion (B,El) 200 Mo

Este arco esta encantado con hechizos élficos que lo hacen mucho más preciso. Mientras utilice este arco, el Aventurero dispone de +1 a sus tiradas para impactar. 35 Espada de poder (B,E,El,H) 150 Mo

Esta espada esta imbuida por la fuerza de un Minotauro, y cualquier impacto lo realizará con la fuerza de esta poderosa bestia.

Mientras utilice esta espada, el Aventurero obtiene un +1 a la Fuerza. 36 Capa del sigilo (B,E,El,H) 100 Mo

Esta capa esta realizada con un curioso material, que parece resbalar al tacto.

Una vez por aventura, mientras el Aventurero utilice esta capa, puede destrabarse automáticamente de un combate. 41 Espada de obsidiana (B,E,El,H) 450 Mo

Se cree que esta espada esta forjada por la oscuridad solidificada del vacío, y explicaría su capacidad para destruir cualquier armadura que toca.

Después de realizar un ataque con éxito con esta espada, tira 1D6. Con 1-3 el ataque se resuelve de la forma habitual, pero con un 4+ la espada ignora y destruye la armadura de su víctima.

42 Mata-gigantes (B,E,El) 250 Mo

Esta poderosa espada sólo puede ser empuñada a dos manos, y aún así requiere de un Guerrero poderoso para utilizarla de forma efectiva.

Mientras el Aventurero empuñe esta espada, obtiene un +3 a la Fuerza. La espada requiere de las dos manos para utilizarla correctamente, por lo que no se podrá utilizar otras arma o escudo.

43-44 Espada de la resistencia (B,E,El,H) 200 Mo

La espada fue forjada con poderosos hechizos defensivos, protegiendo a su portador de sus enemigos. Mientras utilice esta espada, el Aventurero obtiene un +1 a la Resistencia.

45 Casco del visionario (B,E,El) 800 Mo

Este oscuro casco no tiene una abertura para los ojos. Sin embargo, su portador es capaz de ver claramente incluso en la tenue luz del subterráneo.

Mientras lleve este casco, el Aventurero obtiene un +1 a la Resistencia como normalmente. Además, este casco permite a su portador ver y moverse por el subterráneo como si estuviera equipado con una linterna.

46 Espada bloqueadora (B,E,El,H) 400 Mo

La espada parece moverse con vida propia, lanzándose hacia el arma enemiga, y deteniendo su ataque.

Mientras utilice esta espada, el Aventurero puede intentar bloquear un solo ataque. Tira 1D6, con 1-3, la espada falla en su intento de bloqueo, con un 4+ el ataque es desviado por la espada y no tiene efecto.

51 Espada de la muerte (B,E,El,H)400 Mo

Esta espada contiene un poder que apenas puede ser controlado, y que abruma a su portador.

Una vez por aventura, el Aventurero puede utilizar el poder de esta espada para incrementar su Fuerza hasta 10 durante este turno.

53-54 Espada de oro marino (B,E,El,H) 150 Mo

Forjada con el oro recogido de los fondos marinos cuando los mares aún eran jóvenes, la espada esta cubierta por runas largo tiempo olvidadas.

Mientras el Aventurero empuñe esta espada, todos los ataques que realice puede ignorar el primer punto de armadura del oponente.

55-56 Mata-Ogros (B,E) 400G

Esta brutal y enorme hacha es una poderosa arma de origen enano.

Mientras utilice esta hacha tu Aventurero obtiene un +2 a la Fuerza (y +3 si es un Enano). 61 Espada bendecida (B,E,El,H) 300 Mo

Bañada en las aguas benditas de los templos de Ulric, este arma es un poderoso talismán religioso.

Mientras utilice esta espada, el Aventurero sólo fallara sus tiradas para impactar con un 1-2 en la tirada de dados. 62 Armadura gris de Eshkalon (B,E) 400/0 Mo

Esta resistente armadura grisacea está realizada con placas de un material parecido a la roca, pero extremadamente resistente.

Mientras el Aventurero vista esta armadura tira 1D6 por cada impacto. Con un 1 la armadura se rompe y debe ser descartada. Cualquier otro resultado indica las Heridas que la armadura absorbe.

63-64 Armadura de la fortuna (B,E,El) 500/0 Mo

Esta armadura parece reflejar en su superficie mágicamente todas las batallas en las que ha participado. Esta armadura es capaz de absorber y almacenar el daño recibido. Cuando los Aventureros la encuentran esta

descargada y sin heridas almacenadas. Una vez colocada, el Aventurero no podrá quitársela por el resto de la aventura. La armadura puede absorber 30 Heridas, tras lo cual explota, reduciendo las Heridas de su portador a 0 (y fuera de combate a menos que puedan utilizar una poción o un hechizo).

65-66 Maldición de los No-muertos (B,E,El,H) 200 Mo

Este arma fue forjada en los tiempos de Nagash, el gran nigromante, y es un arma poderosa contra los No-muertos. Mientras utilice esta espada, cada ataque realizado contra las criaturas No-muertas, causa 1D6 Heridas extra.