5.3 Tool demonstration
5.3.3 Other features
El aprendizaje es el foco central de toda institución educativa, se caracteriza por cubrir las dimensiones: a) saber (conceptos), b) hacer (procedimiento) y c) ser
(actitudes), siendo estas las que se buscan en el estudiante.
Para que el aprendizaje se dé, es necesario crear ambientes agradables de manera que permitan facilitar el desarrollo del mismo, éste, es trabajo de las instituciones educativas, ellas deben preocuparse por crear y mantener esos ambientes y así cumplir con las finalidades y con los objetivos previamente seleccionados; los ambientes de aprendizaje según Duarte (2003) actúan como un sujeto que al convivir con el ser humano, lo trasforma (de aquí vienen las frases: “educa la ciudad”, “educa la calle”,
La escuela o institución educativa asume la responsabilidad de organizar el aprendizaje de los estudiantes, utilizando diversos medios para este fin. El docente se involucra directa y totalmente en esta responsabilidad, él, debe tener definida
claramente cual es su propia meta para con sus estudiantes, expresando fácilmente qué desea o qué espera transformar en ellos.
El aprendizaje significativo
La institución educativa detectará que se logra un buen aprendizaje, cuando el que aprende asume o comprende que lo aprendido tiene sentido, entiende su ámbito de aplicación y su relevancia en situaciones académicas y cotidianas, es decir, lograr un aprendizaje significativo.
Ramírez (2004, p. 17) indica que “habrá aprendizaje significativo solo si quien aprende posee información previa que tiene un alto potencial de consonancia con la nueva información que está procesando su sistema central”, de otra manera se caería en el aprendizaje memorístico (sin tener significado para el que aprende y olvidándose rápidamente), el cual sólo se obtiene por conveniencia, ya sea para aprobar un curso, para lograr una calificación aprobatoria en un examen, tarea o en un curso.
Silva (2005) menciona “el saber no debe limitarse a la memorización de definiciones y conceptos, o a recitar teoremas y largos manuscritos con fechas históricas, sino que también debe experimentar y reconocer situaciones donde pueda aplicar ese saber” (p. 199)
Para que realmente se dé el aprendizaje significativo, se deben cumplir con las metas pedagógicas: la retención, la comprensión y el uso activo del conocimiento (Perkins, 1995).
Algunas estrategias que se utilizan para lograr el aprendizaje significativo son, entre otras: aprendizaje centrado en la solución de problemas, análisis de casos, prácticas situadas, trabajo en equipos colaborativos, ejercicios y demostraciones, etc. (Díaz, 2003). Todas y cada una de ellas tienen sus características particulares para lograr ese aprendizaje.
Shuell (citado por Díaz y Hernández, 2003) indica las fases del aprendizaje significativo, las cuales van mostrando profundidad y progreso en el mismo:
1. Fase inicial del aprendizaje:
En esta fase el aprendiz recibe la información constituida por piezas aisladas, tiende a memorizar esas piezas y procesa la información que tiene de ellas hasta el momento, para tratar de interpretar dicha información, la información es concreta y la vincula a un contexto específico, utiliza estrategias de repaso y va construyendo un panorama global del material que va a aprender, estableciendo analogías, analizando experiencias previas, etc.
2. Fase intermedia del aprendizaje:
El estudiante encuentra relaciones y similitudes entre las partes asiladas, realiza un procesamiento más profundo del material, entiende que lo que aprende se aplica a otros contextos, el conocimiento es más abstracto y utiliza la
información en la solución de tareas. 3. Fase terminal del aprendizaje:
Los conocimientos están más integrados, las ejecuciones del sujeto son más automáticas y tiene un hábil manejo en estrategias específicas.
Al llegar al aprendizaje significativo, a la memorización de los contenidos escolares y a la utilización de lo aprendido es entonces cuando se han logrado los fines educativos.
Como se puede apreciar, el aprendizaje es un proceso en el que se involucran muchos factores, todo este proceso se realiza realmente en un solo escenario: el aula, en donde se negocían normas, se obtiene conocimientos y valores, donde se conocen las expectativas de los involucrados, sus sentimientos, etc.
En el aula es donde se lleva a cabo las finalidades de la institución y los objetivos. Cano (citada por Duarte, 2003) realizó una investigación donde define 5 principios como hipótesis de trabajo, mostrados en la figura 4, en relación a este espacio físico: el aula y sus determinantes.
Figura 4. El aula y sus determinantes
No se debe olvidar que en estos principios uno de los actores fundamentales es el maestro, si él no integra la teoría con la práctica y si no se involucra directamente en el proceso de aprendizaje, sus alumnos no podrán tener un aprendizaje significativo, Rioseco y Romero (s.a), indican que el profesor debe “originar un entorno adecuado para el aprendizaje, en el que los alumnos se sientan confiados, capaces de expresar y
discutir libremente sus ideas; él debe ser capaz de organizar y administrar el trabajo en grupos”.
El aprendizaje lúdico
Actualmente un tipo de aprendizaje que ha tomado más importancia es el aprendizaje lúdico. Lúdico se define en el diccionario de la Real Academia Española como “Perteneciente o relativo al juego” (s.a). Es bien sabido que en la formación de un niño interactúan varios factores y que lo lúdico es un escenario muy enriquecedor por lo que no se debe dejar a un lado. (Duarte, 2003).
El juego es una actividad de carácter universal, en todas las épocas, en todas las razas y en todas las condiciones de vida (Torres, 2001) es estimulante para ciertas habilidades que facilitan al hombre incorporarse a la vida ciudadana, como lo son la honradez, cooperación, respeto por los demás, tolerancia, dominio de si mismo, reflexión, iniciativa, imaginación, curiosidad, etc., sus particularidades son: a) se basa en el placer, b) logra la transformación de pasiva a activa y c) satisface la exigencia a la repetición del aprendizaje que con él se logra (Cañeque, citado por Torres, 2001).
Huizinga (citado por González, 2005) menciona que el humano por naturaleza tiene la capacidad de jugar y con esto puede lograr un aprendizaje lúdico; sobre todo desde niño, el juego permite desarrollo y fomentar un campo de experimentos, aumentando intereses y logrando un aprendizaje.
El involucrar el juego en la educación permitirá tener una variedad de propósitos en el contexto del aprendizaje, Ferrari (citado por Duarte, 2003) indica que estudiosos del juego señalan que entre éstos (los juegos) se involucran los dos propósitos de vital importancia para el aprendizaje: la posibilidad de construir auto confianza e incrementar la motivación.
Sastre (citada por González, 2005) menciona que “los juegos educativos, se adaptan al conocimiento del alumno y a sus características pedagógicas, al mismo tiempo que captan su capacidad creativa y sensorial, lo que consigue mayor implicación y un aprendizaje lúdico” (p. 4).
Los ambientes lúdicos permiten entretenerse y divertirse, logrando un espacio de conocimiento y creatividad además favorece la construcción de identidad y pertenencia cognitiva.
El docente debe cambiar su forma tradicional de dar la clase e involucrar en ella el juego, porque es imposible lograr la atención por parte del estudiante por tanto tiempo a una explicación (y en el caso de los niños de educación primaria, es imposible
mantenerlos sentados y atentos por tiempos prolongados).
El juego en el aula es una actividad muy importante, es como un “trabajo”, donde se realiza una actividad (sea ejercicio o tarea) y se le aplica un esfuerzo físico y mental, involucrarlo en el aula como una estrategia, facilita el aprendizaje del alumno; es una
forma diferente y divertida de adquirir el conocimiento. Se deben realizar actividades de acuerdo los intereses, necesidades, edades y ritmo de aprendizaje de los alumnos.
El juego es una excelente combinación de aprendizaje-diversión; con un juego creativo se logra un aprendizaje divertido; y con este tipo de estrategias, no solo el estudiante se divierte y aprende, también el docente lo hace a la par con sus estudiantes y a su vez cumple efectivamente con su trabajo; en el juego los alumnos quieren ser precisos y rápidos a fin de ganar, donde las respuestas incorrectas se pueden utilizar para corregir errores (entre los mismos alumnos o maestro) y reforzar alguna estrategia para encontrar respuestas correctas.
El juego en el aula permite crear un ambiente de aprendizaje, donde no existe la presión para el estudiante de aprender alguna materia, más bien con esto el aprendizaje se va dando de forma espontánea y libre, que es lo natural sobre todo para cuando el estudiante es niño..