Domestic Structures and Monetary Policy Commitments
63 The table presents the evaluation o f the rigidity o f EPLs by four key sources In order to compare the different rankings, they have been re-adjusted on a scale from 0 (insignificant constraints), 1 (minor
4.3.3. Political Structures
desde la perspectiva
de sus creadores
Amalia Creus
Judith Clares
Jordi Sánchez-Navarro
Silvia Martínez-Martínez
Victor Navarro Remesal
Sandra Sanz Martos
Antonio José Planells de la Maza
Resumen
El objetivo de este capítulo es investigar cómo desarrolladores y productores de videojuegos experimen- tan, gestionan y dan sentido a su trabajo. Con esa finalidad, exploramos algunos de los mecanismos es- tructurales y subjetivos que dan forma a la organización profesional de la industria del juego digital en el contexto español. Lo hacemos a partir de una mirada a los matices de la rutina profesional y a las dinámicas propias del sector tal y como son vividas y narradas por sus protagonistas. Es importante señalar que este enfoque no supone una visión descontextualizada de trayectorias individuales, sino que busca generar conocimiento a partir de comprender las experiencias de las personas en relación a los marcos culturales, económicos, políticos e ideológicos en los que se desarrollan. Tres ejes temáticos estructuran el análisis: la etapa de formación y los inicios de la actividad profesional, las dinámicas profesionales y la relación en equipos de trabajo, y la percepción social en torno a la profesión.
Introducción
El juego digital goza de una presencia plenamente consolidada en el ecosistema mediático actual. Su rele- vancia se observa en la dimensión económica de la industria, en su consumo, en la diversidad de espacios que ocupa en la vida social y también en el creciente interés que despierta como ámbito de estudio desde diferentes disciplinas. Los usos sociales del juego digital, las experiencias de los jugadores, su papel en la transmisión de valores y patrones de conducta o sus potenciales efectos sociales y emocionales en colecti- vos específicos, como pueden ser la infancia o la adolescencia, son solo algunas de las cuestiones largamen- te abordadas por la investigación académica sobre videojuego.
Pero mientras el juego digital, en tanto que recurso cultural, y los usos que de él hacen los jugadores han constituido el foco de diferentes estudios, menos se conoce sobre las personas que los crean, los profesio- nales de la industria del videojuego. ¿Qué perfil tienen estas personas? ¿Cómo se han formado? ¿Qué es lo que consideran más valioso e importante en su trabajo? ¿Cómo es su rutina? ¿Cómo trabajan? ¿Cómo aprenden? ¿Qué retos, interrogantes u oportunidades afrontan actualmente en su profesión? Estas son algunas de las cuestiones que nos planteamos en este estudio sobre los profesionales del videojuego. Según datos del Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos elaborado por la Asociación Española de Videojuegos (DEV), en el año 2016 había censadas 480 empresas de videojuegos en España. Cabe también destacar que, según el mismo libro blanco, el 85% de las empresas actualmente activas no existían hace 10 años, y que el 63% de ellas se crearon en los últimos 5. Hablamos por lo tanto de una industria joven y en pleno crecimiento que se posiciona actualmente como el octavo mercado mundial y el cuarto europeo, después de Alemania, Reino Unido y Francia.
(55% según este estudio), aunque si miramos específicamente a la franja adulta de más de 45 años, vemos que las mujeres superan a los varones en número.
También es interesante notar cómo se alinea el contexto español con las tendencias de la industria y a los cambios en el comportamiento del consumidor a nivel global. Tal y como señala el informe 'Entertainment
and Media Outlook 2016-2020, España' realizado por Pricewaterhouse Coopers (PwC), los juegos sociales
basados en dispositivos móviles han contribuido a la viabilidad de nuevos modelos de negocio, diversifican- do la tradicional venta de títulos en las tiendas de apps. Crece, por ejemplo, la tendencia a plataformas que unen el mundo virtual y el físico (se pone como ejemplo el caso de Pokemon Go) o la categoría de videojue- gos sociales que, según este mismo informe, seguirá despuntado en los próximo años.
La realidad virtual (VR) aparece como otra tendencia en alza. Además, de acuerdo a las previsiones de PwC, la calidad de la experiencia que propicia impulsará una importante expansión de esta tecnología, hoy toda- vía poco utilizada por el público en general debido a su alto coste. En esa mísma línea de crecimiento apa- recen los e-sports ( juegos sociales vinculados a competiciones deportivas oficiales que generan un torneo virtual en paralelo), un nuevo modelo de negocio que involucra ingresos por derechos sobre contenidos, merchandising, entradas y patrocinios (PwC, 2016).
Este crecimiento acentuado del mercado de los videojuegos en nuestro país tiene como consecuencia una necesaria ampliación del sector profesional. Los datos presentados por la Asociación Española de Videojue- gos (DEV, 2016) señala que en 2019 se prevén superar los 10.000 empleos en el sector en España. Una ten- dencia que ya aparecía en anteriores informes, donde se indicaba que la industria española del videojuego incrementó su plantilla un 32% en el año 2015, alcanzando la cifra total de 7.849 profesionales vinculados a esta industria (DEV, 2015).
Pero pese a la evidente expansión de las oportunidades laborales vinculadas al juego digital, son todavía pocas las investigaciones que se han dedicado a profundizar en los trabajadores de la industria del video- juego como grupo profesional. Entre estos, un estudio realizado por IGDA (International Game Developers
Association) en el año 2016 ofrece algunos datos demográficos relevantes. El retrato que emerge de ese
informe - centrado principalmente en la industria americana y anglosajona - es el de un profesional ma- yoritariamente varón (73% de los encuestados eran hombres), treintañero, con formación universitaria y relativamente novel en la profesión (5 años es el promedio de experiencia profesional de los encuestados). Otro aspecto a destacar es que las personas que trabajan en la industria del juego digital se distribuyen en un contexto profesional diverso. Las grandes empresas y los grandes presupuestos (la llamada industria triple A) conviven con estudios independientes, más pequeños, con menos recursos pero también más numerosos, a los que se vinculan gran parte de los profesionales del sector. No es raro además que unos y otros (industria triple A y estudios independientes) trabajen en colaboración, por lo general en proyec- tos temporales y bajo una forma de organización que algunos autores han descrito como una estructura altamente participativa (Jenkins, 2006, Wimmer & Sitnikova, 2011). Así se refieren a la compleja red de equipos y organizaciones formados por profesionales diversos (informáticos, diseñadores, productores, guionistas, editores etc..) provenientes a menudo de diferentes nacionalidades y países de residencia, que ejercen diferentes roles y tareas, pero bajo una misma cultura organizativa en la que comparten sus pro-
En esa misma línea de reflexión Kerr (2006) señala como aspecto destacado el hecho de que las redes de producción de juegos cada vez más se dan fuera de los límites de una única organización, implicando la subcontratación de gran parte de los procesos de trabajo. Así, desde el guión al diseño, pasando por las pruebas de usuarios o la distribución, un único proyecto puede llegar a implicar una gran variedad de equi- pos, empresas y dinámicas laborales. Por todo ello, resalta Kerr (2006), la industria del videojuego no se puede entender sin conocer la complejidad de sus procesos de producción y cómo se gestan y gestionan las dinámicas de trabajo entre personas y equipos.