Para abordar las conclusiones, se toma como punto de partida los objetivos planteados al inicio del proyecto, a fin de determinar el avance en el cumplimiento de los mismos.
En base a la literatura revisada sobre videojuegos con fines evaluativos, se encontró que hay referentes importantes pese a tratarse de una temática relativamente nueva. Se evidencia bastante interés por parte de la comunidad académica en seguir ahondando en el estudio de este tema. Sin embargo, en materia de desarrollo de juegos digitales educativos, este campo se mantiene bastante inexplorado, lo que promete una gran oportunidad para proponer y crear videojuegos con fines pedagógicos y evaluativos.
Siguiendo lo determinado por el objetivo general, se desarrolló el juego digital Carburatom que puede ser utilizado en el aula de química con el propósito de evaluar el desempeño de los estudiantes en la temática de hidrocarburos. Carburatom permite remplazar una prueba estándar de química, e identifica de manera encubierta el grado de evolución que el estudiante tiene dentro del proceso de aprendizaje en la asignatura de química en la temática de hidrocarburos. Recurso disponible en: http://Carburatom.260mb.net/?i=1.
El videojuego desarrollado cumple con criterios pedagógicos definidos desde el diseño, donde se contó con el apoyo de un docente especialista en química que acompaño el desarrollo del mismo. Esto sin dejar de lado los elementos esenciales que constituyen la percepción de diversión, propios de los videojuegos.
Al aplicar el videojuego Carburatom a estudiantes se originó bastante información cuantitativa, que permite determinar la valides de Carburatom como herramienta evaluativa en la temática de hidrocarburos. Donde a pesar de haberse contemplado que el sistema recolectara solo unas pocas variables, se produjo suficiente información y de buena calidad. Esta información permitió determinar el grado de conocimiento que los estudiantes tienen del tema de hidrocarburos.
Producto del análisis de la información recopilada en las distintas pruebas y test se pudo determinar que, el juego Carburatom puede ser utilizado como herramienta para la evaluación encubierta del desempeño que tienen los estudiantes en competencias básicas de química de hidrocarburos,
como son: estructura de hidrocarburos, formula molecular de hidrocarburos, formula general de los hidrocarburos, clasificación de hidrocarburos, manejo de nomenclatura.
La prueba estadística de rangos de Wilcoxon presentada en la Ilustración 12. Prueba de Wilcoxon a las evaluaciones estándar y a través de Carburatom. retiene la hipótesis nula, confirmando la conjetura la cual determina que, no se presentan diferencias significativas entre los resultados de las valoraciones realizadas a través de la prueba estándar de química y la evaluación encubierta usando Carburatom.
Los resultados expuestos en las tablas Tabla 18 y Tabla 19 revelan ligeras diferencias entre los desempeños grupales mostrados en la prueba estándar tradicional y a través de Carburatom. Para el grupo experimental se aprecia una diferencia media de 0,27, mientras que para el grupo de control la diferencia es 0,35.
Conforme a lo expresado por los docentes, en el test de experiencia, sobre el uso pedagógico y evaluativo de Carburatom, consideran que, el videojuego Carburatom puede ser utilizado como evaluación dentro de la asignatura de química, con una valoración media de 4,33. Así mismo, confirman que lo usarían como alternativa a una prueba o evaluación estándar, con una valoración media de 4,67.
En cuanto a la suposición respecto a que utilizar Carburatom originaria un incremento en los resultados de la valoración en la prueba estándar de química del grupo experimental, las evidencias confirman que este supuesto carece de fundamento, a pesar que la diferencia media de los resultados del grupo estándar y de control es de 0,7 y que la variación de reprobados corresponda a 14,3 puntos porcentuales.
Los resultados de la prueba estadística de Mann Whitney mostrados en la Ilustración 10, permiten establecer que, las variaciones no proporcionan evidencia para afirmar que se presentan diferencias significativas entre los resultados del desempeño de los grupos experimental y de control en la prueba estándar de química.
Lo anterior podría explicarse en el diseño del videojuego, que evalúa independientemente las competencias valoradas (una por nivel). Carburatom impide a los estudiantes que no demuestran
requiere el dominio de competencias más básicas (conceptualmente hablando) que en los niveles superiores. Esto, se plantea acudiendo al principio de incorporación de niveles de dificultad progresivos y graduales tanto en los principios conceptual y de jugabilidad, que se aplican en los videojuegos educativos. Esta situación no se presenta en una prueba tradicional, pues si el estudiante no maneja conceptualmente una pregunta, puede avanzar y responder las siguientes.
En cuanto al test de experiencia aplicado a los estudiantes el balance es positivo. Cabe resaltar que las mayores preocupaciones en el diseño eran las relacionadas con la interacción y la jugabilidad. Estos aspectos fueron bien valorados por los estudiantes con un porcentaje de aceptación de más del 60%. En general los estudiantes evaluaron la experiencia con el juego con un promedio de 3,95 sobre 5.
Una situación interesante se presentó en las respuestas a las preguntas abiertas del test de experiencia. En las respuestas a la pregunta “¿Para qué me puede servir el videojuego Carburatom?”, planteada a los estudiantes, ellos respondieron que para aprender o repasar sobre química. Esta respuesta contrasta con los resultados de la prueba del grupo experimental, debido a que los estudiantes no evidenciaron mejores resultados en la prueba estándar de química, frente a los homólogos del grupo de control. No obstante, sí permite ver el grado de aceptación que tiene en los estudiantes este tipo de metodologías.
Ahora bien, el impacto manifiesto de la experiencia con Carburatom de los docentes al promediar la valoración en 4,56, permite determinar que los criterios o requisitos pedagógicos planteados en la fase de diseño fueron cumplidos.
En relación a la afirmación “Implemento en el aula actividades educativas parecidas a Carburatom en el desarrollo de la asignatura”, presento una valoración media de 2. Este ítem tiene que ver con la didáctica de los docentes encuestados y revela una realidad desalentadora, en el sentido que en las aulas escolares definitivamente no se están implementando las TICs. Esto a pesar de los múltiples beneficios que trae implementar este tipo de herramientas en entornos educativos.
De la observación realizada durante las pruebas, se puede concluir que, para que una estrategia evaluativa basada en juegos digitales sea efectiva, es preciso utilizar como metodología recurrente de aula el uso de videojuegos con mecánicas similares a las utilizadas en el videojuego planteado para evaluar, de modo que el manejo del juego no sea una variable a considerar.
Los hallazgos del proyecto demuestran la aplicabilidad para proporcionar evaluación dinámica y retroalimentación a través del uso de videojuegos, al igual que ofrece utilidad para repasar conceptos trabajados en el aula, lo que no significa la desaparición de las metodologías de evaluación estándar tradicionales, aunque representan una alternativa didáctica para obtener información de manera encubierta del progreso de los estudiantes.
Trabajos futuros.
En la línea de desarrollo de Carburatom se pretende ampliar la cantidad de niveles y la base de competencias evaluadas, hasta terminar de abordar por completo la temática en química de hidrocarburos.
El proyecto de Carburatom partió de una idea más amplia que implica el desarrollo de un videojuego educativo que permitiera al estudiante aprender los conceptos de química de hidrocarburos, utilizando metodologías de evaluación para llevar a cabo procesos de adaptación. Paralelo y complementario al desarrollo de Carburatom se aspira retomar la idea inicial del juego adaptativo.
En cuanto al modelo de valoración de desempeño es indispensable avanzar en modelos que eliminen la posibilidad de error debida a la aleatoriedad de las decisiones tomadas por el estudiante en la experiencia de interacción con el juego (Westera, 2016).
Un objetivo encubierto del desarrollo del proyecto fue el de difundir el uso en el aula de las TICs, continuando en este camino se pretende proponer a los colegas del área de las ciencias, la implementación del videojuego Carburatom en la práctica educativa, al momento de abordar la temática especifica de hidrocarburos.