1. INTRODUCTION
2.3. Blue Ocean Strategy
2.3.3. Principles of Blue Ocean Strategy
El ataque inicial tiene varias ventajas:
Comunica al compañero el juego propio. Facilita descubrir las fallas de los rivales. Posibilita la colaboración del compañero.
El ataque en el dominó consiste en tratar de hacer pasar al rival de la derecha, o cuando menos, hacer que tape su propio juego. Para lograrlo se le repite la misma ficha siempre que sea posible. Cuando se pueda, se cuadra el juego a la ficha propia o a alguna otra que no sea nueva. Cuadrar a una ficha nueva no es un buen ataque porque es fácil que todos tengan de la ficha nueva.
Cuando no se puede atacar conviene una estrategia defensiva:
Tratar de quedarse sin fallas.
Retener las fichas nuevas y tirar primero las que ya salieron. No dar entrada al juego de los contrarios.
Cuando ya se sabe que se va a perder la mano, aguantar el mayor número de vueltas
y...
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Jugador de segunda quien se dobla a la primera
Esta 'regla' del dominó, como casi todas, no debe considerarse como una prohibición para doblarse a la primera. La regla tiene más validez en el sentido estadístico y debería decir "...quien por lo general se dobla a la primera".
La razón de esta regla es que en las primeras vueltas del juego se debe atacar, mostrar el propio juego, facilitar la entrada del compañero. La doblada a la primera casi nunca cumple estas funciones y muchas veces las impide.
La regla se aplica con más fuerza a los jugadores #3 y #4 ya que los #1 y #2 tienen libertad de hacer su juego propio sin tener que apoyar al compañero.
El caso clásico en que no se debe doblar a la primera es para el #3 en la primera vuelta. Por ejemplo en el siguiente juego: el #1 sale con 5:5 (lo que, normalmente, indica que su juego es a cincos) El #2 tira el 5:4. Si ahora el #3 se dobla a 4 podemos esperar que el #4 tape el 5:5 del otro lado por lo cual será imposible que el #1 pueda repetir el cinco en su segunda tirada. Peor aun, si el #1 salió con fallas es fácil que pase en este momento porque es probable que los cincos que tiraron los contrarios sean las fallas del #1.
En lugar de doblarse a cuatro, el #3 debió jugar el 4:X en la que 'X' sea un número que facilite la entrada del cinco en el segundo turno del #1, o bien que le indique al #1 que el #3 tiene cuando menos otra ficha con 'X'. Es decir, el #3 no debe quedarse fallo a 'X'.
Después de que el #3 tiró 4:X, el #4 no debe doblarse a 'X'. Si lo hace será una indicación de que no tenía otra y facilitará que el #1 cuadre el juego a cinco con peligro de hacer pasar al #2.
La excepción a esta regla es cuando el #3 tapó el cinco de su compañero, lo cuál indica que no lleva el cuatro que tiró el #2. En este caso el #4 puede doblarse tranquilamente por el lado que más le convenga porque de esta manera impide que el #1 repita su ficha.
Cuando el #1 sale a doble cabeza, es decir no sale con mula, el #2 no debe doblarse sino mostrar su propio juego para que el #4 lo pueda apoyar. Al doblarse, el #2 no le da ninguna información útil al #4 (excepto que tiene miedo de las mulas) No obstante es una jugada muy común que cuando el #1 sale a dos cabezas, el #2 se doble inmediatamente. Con esto evita que el #3 cuadre a alguna de las dos salidas del #1. ¿Qué debe hacer entonces el #3? Es bastante común que también se doble por el otro lado y su jugada no es mala ni buena porque mantiene la salida del #1 pero no da color de su propio juego, difícilmente hará pasar al #4 y le deja a éste último la iniciativa del ataque. Tire lo que tire el #4 existirá la posibilidad de que el #1 cuadre a alguna de sus dos salidas.
Cuando un jugador tiene varias mulas que no le sirven es natural que trate de deshacerse de ellas cuanto antes por miedo a que se las ahorquen. Hay quienes recomiendan como estrategia del juego tirar las mulas al principio. Esto no es del todo válido. Dicha estrategia vale sólo para el #2 aunque su primera obligación es tratar de meter su juego para que el #4 pueda seguirlo. El jugador #1 no debió salir si tenía muchas mulas. Los jugadores #3 y #4 tienen como primera obligación apoyar a sus respectivos compañeros aunque se les ahorquen las mulas. Si se ponen a tirar las mulas tan pronto como puedan, dejarán solos a sus compañeros.
Fotografía 30. Es el turno del jugador #1 y está tentado a doblarse con el 4:4 ¿cúal es su jugada fuerte en lugar de doblarse?
Fotografía 31. El #3 acaba de cometer un error al doblarse a la primera vuelta con el 4:4. ¿Porqué es un error? (vea la fotografia 25 para un caso en que doblarse a la primera es la
mejor jugada posible) Ir al índice
Las mulas
Las fichas dobles son conocidas como mulas. La razón de ese sobrenombre es desconocida. Quizá se deba a que a veces se atoran. Algunos jugadores opinan que las mulas son fichas como cualquier otra sin nada que las haga especiales. Otros les tienen miedo y no descansan hasta que no las tiran como si fueran animales ponzoñosos. Ninguno de los dos extremos es razonable. Las mulas tienen varias características que las hacen especiales: Al tener un solo valor son más difíciles de jugar.
Pueden ahorcarse, lo que aumenta las posibilidades de perder el juego. El jugador que tira una mula da muy poca información a su compañero. Jugar una mula (casi) nunca es una jugada de ataque, siempre es defensiva.
Por otro lado tienen la gran virtud de poderse jugar sin tapar el propio juego. Son de gran ayuda para resistir un ataque y para aguantar una firme.
¿Cómo deben jugarse la mulas?
En otro lado de estos apuntes se discuten los inconvenientes de doblarse a la primera. ¿Qué más?
Muchas veces en el juego se encuentra uno en la siguiente situación. Se tiene una mula y una ficha más del mismo valor de la mula. Muchos jugadores razonan que mientras ellos conserven esa ficha su mula está a salvo del ahorcamiento. Y conservan esa ficha como si fuera un talismán para proteger a su mula. Lo que casi siempre sucede es que se ven forzados a tirar su talismán dejando en una punta el valor de su mula, expuesta ahora a que cualquiera se la ahorque. Lo que debieron hacer es tirar su ficha temprano para que el compañero entienda que tiene más fichas de ese mismo valor y lo ayude a sacarla.
En resumen de lo expuesto aquí y en otras partes de estos apuntes:
Si se tiene juego para atacar, se ataca lo más temprano posible. Ya saldrán después las mulas.
Si se tienen cinco fichas del mismo valor, incluida la mula, es imposible que la ahorquen y no hay que salir con esa mula. Debe uno reservarla para el final del juego.
Si el contrincante de la izquierda tira de inicio ficha del valor de nuestra mula, lo más seguro es que la repetirá dándonos oportunidad de sacarla. No tenemos porqué doblarnos a la primera. Casi siempre hay algo mejor que hacer que doblarse a la primera.
El #3 y #4 primero deben pensar en ayudar a su compañero y luego en sacar sus mulas. Nuestro compañero no puede saber que llevamos una mula a menos que se lo indiquemos temprano en el juego tirando una ficha del mismo valor para que entienda que llevamos otra.
Ir al índice La salida
Veamos primero la salida normal y luego sus variantes. En otro lado veremos el diálogo entre los miembros de la pareja para decidir quién sale.
Salida normal.
El #1 sale con una mula del palo que va a jugar. Esto es, del palo del que tenga tres o cuatro fichas. Con esta salida informa cuál es su juego.
Ejemplo, el juego sobre la mesa queda 5:5
El #2 tapa uno de los cincos y debe poner, siempre que pueda, la ficha a la que él quiera jugar. Si tiene cuatros debe contestar con 5:4. Esto informa a los otros jugadores que su juego es a cuatros.
La mesa tiene ahora 5:5,5:4
El #3 debe tapar el cuatro siempre que pueda. De preferencia debe hacerlo poniendo una ficha en la que él mismo esté fuerte, pero que no impida al #1 repetir su salida. Por ejemplo si el #3 tiene el 5:2 no debe tapar el cuatro con el 4:2 ya que esto impedirá que el #1 repita su cinco. El #3 no debe doblarse ni tapar la salida del #1. Hacer cualquiera de estas dos jugadas indebidas es señal clara de que no tenía otra.
El juego queda 5:5,5:4, 4:1.
El #1 "Yo tengo cincos" y es una información bastante segura.
El #2 "Yo tengo cuando menos otro cuatro" pero existe la posibilidad de que no sea cierto. El #3 "Yo tengo cuando menos otro uno" y puede no ser cierto. Pero esto no es tan importante porque él no lleva la mano.
El #4 debe tirar ahora tapando la otra punta de la salida del #1. No hacerlo presagia un juego difícil para la pareja #2 y #4 porque o no tiene para tapar o se está agachando. En
cualquier caso facilita que el #1 cuadre a cincos y pueda hacer pasar al #2.
Al tapar el juego del #1 debe hacerlo agresivamente, con la ficha en que el #4 esté fuerte indicando con qué lo va estar atacando. El #3 debe tomar nota de la ficha que tiró el #4 para impedir las entradas subsecuentes de esa ficha.
La mesa queda ahora así: 0:5,5:5,5:4,4:1.
La información, incierta, que el #4 ha dado a la mesa es "tengo cuando menos otro 0 y lo voy a repetir"
Ahora hay tres cincos en la mesa, el #1 tiene otros dos o tres (él lo sabe de seguro) de modo que quedan por ahí volando uno o dos cincos.
¿Qué debe hacer ahora el #1? Tiene libertad para hacer lo que le convenga. Si puede volver a meter su cinco con el 1:5 es el momento de hacerlo. Si no lo hace es señal de que no tiene el 1:5. En este caso es preferible que tire por el cero y respete el uno de su compañero. La segunda ficha que tira el #1 indica otro palo que también tiene.
Esa es la salida normal o de libro. Cuando alguno de los jugadores no juega como se ha dicho aquí es señal de que jugó como lo hizo porque no tenía otra, o se está metiendo en un juego peligroso, o no sabe jugar.
Fotografía 32. La salida normal o de libro. El #1 jugará a cincos y el #2 probablemente juegue a cuatros.
Una variante de esta salida es la llamada "Salir a pescar" o "Salir buscando". Consiste en lo siguiente: cuando el #1 tiene además de su juego otra mula de la cual no tiene la ficha de su propio juego (ej. si su juego es a cincos y tiene la mula de tres sin tener el 3:5) puede salir a pescar con la mula de tres. Su esperanza es que alguno de los contrincantes tape el tres precisamente con el 3:5 con lo cual tendrá un juego fuerte a cincos. A la segunda o tercera vuelta el #1 debe dar color de cuál es su verdadero juego. El problema es que el #3 puede no darse cuenta de cuál es el verdadero juego del #1, o bien alguno de los contrincantes puede estar fuertes a tres y revertir el ataque. Salir a pescar puede ser una buena jugada siempre y cuando no lo haga uno con frecuencia. De otro modo los contrarios ya conocerán que siempre sale uno a pescar y no se tragarán el anzuelo.
Una salida poco recomendable es la que F. Escárcega llama “Salida de bombero”. Consiste en salir con una mula de la cual no se tiene ninguna otra ficha. Si tiene uno suerte las fichas
de nuestra salida están repartidas y sólo hasta el final se darán cuenta los otros jugadores de nuestra mala salida. Lo más probable es que alguno de los otros jugadores esté fuerte al palo de nuestra mula e inmediatamente se de cuenta de que no traemos nada y salimos mal. Ir al índice
Salida de campeón o "águila de dos cabezas"
Salir con la mula del juego en el que el #1 está fuerte tiene muchas ventajas, entre las que se pueden mencionar:
Se forza a los contrarios a entregar sus fichas del palo de salida de modo que el #1 aspira a monopolizar las restantes. Esto le facilitará quedarse firme más tarde.
Se desprende de la mula del palo con el que piensa atacar. Si no lo hiciera, los contrarios podrían ahorcar esa mula.
Pero hay situaciones en las que no sale con la mula. Son las siguientes:
Cuando el #1 tiene cinco o más fichas del mismo palo incluida la mula. En este caso es imposible que los contrarios ahorquen la mula. Lo más seguro es que el #1 pueda quedarse firme a su juego sin haber tirado la mula. En este caso podrá aguantar dos vueltas antes de tirar la firme lo cual lo pondrá muy cerca de ganar el juego. Además, al salir con la mula es muy fácil descubrir que se está fuertísimo a ese palo con lo que atraerá un ataque concentrado de los rivales.
Cuando el #1 tiene buen juego con dos palos. Por ejemplo tiene cuatro cincos y cuatro blancas. Si tiene la ficha que embona en los dos palos, el 5:0 en el ejemplo, puede salir con esa ficha indicando que tiene de los dos palos. Esta es la salida de campeón o a dos cabezas que también conviene cuando se tienen cinco o más del mismo palo.
¿Como jugar la salida a dos cabezas?
El #1 pone su salida. Por ejemplo el 5:0. Con esto indica que tiene juego a ambos palos o que está muy fuerte a uno de esos dos.
El #2 debe jugar por el lado del que tenga más fichas tratando de poner su propio juego en una de las puntas. Es decir debe evitar quedarse fallo y al mismo tiempo indicar su propio juego. Es común que en este momento el #2 se doble aprovechando la oportunidad de
deshacerse de una mula desde el principio. Esta es una jugada 100% defensiva cuyo principal defecto es que no informa al #4 de cuál es el juego del #2. Antes de doblarse el #2 debería saber que el #1 va a repetir la ficha tarde o temprano con lo que podrá tirar su mula. El #3. Tanto si el #2 se dobló como si no lo hizo, el #3 debe jugar por la misma punta que jugó el #2 dejando una ficha, que forzosamente será nueva, que facilite un nuevo ataque del
#1. También es este caso es común que el #3 piense en doblarse por la otra punta. No es una jugada recomendable porque deja la iniciativa del ataque al #4.
El #4 debe, si puede, tapar la otra punta del juego de salida del #1. En adelante el #4 debe estar atento a evitar que el #1 pueda cuadrar el juego a alguna de sus dos salidas.
Supongamos que el juego sobre la mesa quedó así: 2:5 (tirada por el #4)
5:0 (la salida del #1) 0:3 (tirada por el #2) 3:4 (tirada por el #3)
En su segundo turno el #1 tiene tres posibilidades de repetir una de sus salidas: puede tirar el 2:0 en una punta, o la 4:0 en la otra, o la 4:5. Esta última es la que más daño puede hacerle al #2 puesto que al tirar la 0:3 indicó que estaba débil a cincos. En resumen, el #1 debe tratar de repetir la salida que no fue tapada por el #2.
Fotografía 33. Salida de dos cabezas. El #1 tiene juego a cincos y a blancas. El #2 probablemente tiene juego a tres.
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Salidas forzadas
En la primera mano de cada juego sale la mula de seis. Esto siempre desorganiza un poco el juego, sobre todo el del #3, porque no se sabe si el #1 tiene juego a seis o no.
¿Qué hacer? Se puede pensar en dos alternativas:
1.- Jugar como si fuera una salida normal. La pareja #1 y #3 jugando a seis.
2.- El #1 debe mostrar su juego a la segunda o tercera vuelta para que el #3 capte el mensaje.
Otra salida forzada es cuando ninguno de los dos miembros de la pareja que debe salir tiene buen juego. En tal caso uno de los dos asume la responsabilidad y sale con su mejor juego, pero es claro para todos que ninguno de los dos está fuerte. ¿Qué hacer? Lo más probable es que ambos miembros de la pareja adopten una estrategia defensiva y confíen en su suerte. Pero siempre cabe la posibilidad de que el #1 reserve para el final una ficha de su juego "fuerte", con el que salió, para que su compañero, el #3, no tenga que adivinar al final
del juego. Ir al índice Fingir Dolor
Es una jugada muy astuta que ayuda a ganar el juego pero puede salir mal y quien la hace puede terminar pidiendo disculpas a su compañero. Se dice que una ficha nos duele cuando nos vemos forzados a tapar nuestro juego propio. Se finge el dolor cuando tapamos el propio juego sin que sea estrictamente necesario. Esto hace creer a los contrarios, y al compañero, que no se tiene ficha de la que dolió y es fácil que los contrarios se engolosinen y repitan su ficha para encontrar, al final del juego, con que dejaron firme a quien fingió el dolor.