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El estudio del espacio en el videojuego se aborda desde distintas disciplinas, por lo que está plenamente justificado el estudio desde la disciplina arquitectónica. También lo es el espacio del juego, independientemente de los elementos materiales (o no) que lo integren, como ya hemos visto.

Wolf señala que los juegos basados en textos son una pequeña parte en el mundo del videojuego (WOLF, 1997): es lo que se conoce como ficción interactiva. Por ello, todo el espacio existe en nuestra imaginación y nada, o casi nada, tiene una forma definida en gráficos.

Sin embargo: lo que distingue el género cultural de los juegos de ordenador de otros, tales como novelas o películas, además de sus obvias diferencias cibernéticas, es su preocupación por el espacio. Más que el tiempo (que en la mayoría de los juegos se puede detener), más que las acciones, eventos y objetivos (que son tediosamente similares de un juego a otro), y sin duda, más que la caracterización (que suele ser inexistente) los juegos celebran y explorar la representación espacial como su motivo central y raison d´étre.

Nuestro análisis comienza entonces cuando parte de ese mundo del juego está representado y cómo lo hace. Aarseth (2005) señala sin lugar a dudas que el elemento clave de los juegos de ordenador es la espacialidad. Pero va un poco más allá y señala que no llega sólo la perspectiva tridimensional para representar las complejidades del mundo del juego, ni siquiera en los más sencillos, y que ésta ha de ser complementada con una visión plana. Entendemos que lo que quiere decir aquí es que simulación de la exploración con cámara en primera persona, o tercera, no da la información suficiente del entorno que permita determinar cómo es. A nosotros esta afirmación tan tajante nos parece un poco desconcertante, al ser la percepción un hecho individual que trae como consecuencia que la lectura y entendimiento del espacio recorrido pueda ser recordado en un mapa mental dependiendo de las posibilidades de cada individuo. En concreto, es fácil de entender para los constructores de espacio que lo primero que tienden es a una posición analística sobre el terreno de identificación de sus aspectos formales y jugables; pero sabemos también por experiencia que otro tipo de jugadores afrontan el espacio en secuencia, de la misma manera que aplican este proceso en su forma de orientación en los espacios desconocidos.

Como quiera que los juegos de ordenador se basan en gráficos que representan espacios, lo que el observador está viendo físicamente es una imagen digital luminosa, y por lo tanto sujeta a las convenciones de las imágenes. Como señala Adams (2003), es un espacio imaginario creado por los hombres y por lo tanto se puede considerar un proceso de diseño arquitectónico, que sirve de apoyo al desafío del juego. Esta última afirmación es la que compartimos y defendemos, y

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entendemos que la arquitectura puede y debe ser parte esencial de las reglas del juego. Adams propone cuatro importantes consideraciones del papel de la arquitectura en el videojuego en su relación con la jugabilidad:

1. Restringe la acción, por la propia definición del mundo del juego. Además, actúa como barrera física en una acción de armas, por lo que es una regla implícita: una pared no sólo delimita un recinto, también es un parapeto.

2. Ocultación. Pueden esconderse lo objetos y, de la misma forma, también ayuda al sigilo. 3. Desafío, que invita al jugador a entender el espacio creado, sobre todo en los laberintos. 4. Otras funciones secundarias: lugares familiares para encontrar objetos, generar emociones a la vista de edificios reales o paisajes, novedad en diseño de nuevos mundos y lugares de función específica en el juego o la arquitectura ayuda a generar emociones. Como vemos, el fundador de la International Game Developers Association nos sitúa en el escenario del juego de la arquitectura. Las tres primeras apreciaciones son sobre la base construida del mundo del juego y como éste necesita de sus elementos para poder llevar a cabo las acciones por parte del jugador. Pero esto es poner en evidencia que no hay juego sin mundo o, lo que es lo mismo, que no hay Minotauro sin laberinto. Y es que, aunque estas relaciones nos parecen muy interesantes, creemos que es extensible a todos los elementos que integran los mundos posibles, no siendo esto una característica exclusiva de la arquitectura. Claro que siempre podemos caer en la tentación de entender que las posibilidades de construcción en el mundo real se han visto acrecentadas con las múltiples opciones que el diseño de mundos conlleva: galaxias enteras habitadas por muy variopintas razas y mundos naturales plagados de vegetación “adaptada” con la que poder recrear los más bellos jardines naturales del mundo virtual. Pero no se trata de crear mundos virtuales por el placer de contemplarlos, algo que por supuesto forma parte de la actividad creadora, sino de mundo en un entorno de juego. Por supuesto, el mundo del juego en cuanto a que es un mundo representado, actúa de contextualizador de la experiencia de matar marcianitos en un Shoot´em up pero sin que tenga un papel representativo.

Nuestra propuesta es que esta relación ha de ser y es de ida y vuelta, y esto sólo es posible a través del diseño de la escena del juego.

Sobre el papel que el espacio desarrolla en el videojuego McGregor (DIGRA, 2007) también ha explorado la existencia de pautas recurrentes en la representación de los mundos del juego, que relacionan el espacio real con el espacio del juego. Se basa en la idea de que el jugador se comporta en el mundo del juego como lo haría en su vida pero su análisis, como veremos, responde a una graduación en el papel que desempeña la arquitectura y su importancia dentro del juego. Esta estructuración complementa la de Adams que aquella se ciñe exclusivamente a la arquitectura presente mientras que estas categorías componen una escala de valor del rol:

Espacio de desafío el medio ambiente reta al jugador. Se concreta aquí en plataformas discontinuas en el escenario u obstáculos, paisajes abiertos o diseños intrincados, entre otros.

Espacio disputado: donde el escenario se define para la disputa entre entidades. Los jugadores luchan por el dominio del espacio del juego, utilizando para ello los recursos disponibles.

Espacio nodal: los patrones sociales se imponen en el entorno del juego para añadirle estructura y legibilidad. La arquitectura proporciona una estructura general para el juego

mediante la categorización donde la actividad puede tener lugar, formando una jerarquía estructural que se presta a la legibilidad de un espacio virtual grande y complejo. Los juegos de rol y de MMORPG menudo utilizan el espacio nodal como su patrón primario por esta razón emplean tipologías reconocibles

Espacio codificado: los elementos del espacio del juego representan a otros componentes del juego no espaciales, pero en realidad no son habitables (sólo crean la función en el mundo al que pertenecen). Estos son por ejemplo edificios a los que no se puede entrar, pero forman parte de la escena

Espacio de creación: el jugador construye la totalidad o parte del espacio. La arquitectura es algo construido y modificado continuamente, remodelado y reutilizado por sus habitantes.

Telones de fondo: no hay interacción directa entre el espacio del juego y el jugador Pero nuevamente se nos antoja que esta clasificación, al igual que la señalada por Wolf, adolece de algún problema conceptual, según veremos; porque una cosa es el espacio y otra la forma en que se estructuran unos con otros para establecer una lectura compleja. Sin embargo nos parece muy interesante que Macgregor señale el papel que juega la arquitectura en los mundos virtuales, es decir, la función de la arquitectura: que va desde su propio papel generador de la experiencia de juego hasta actuar como mero sujeto pasivo y que inciden directamente en la relación con las reglas de juego, que es el objeto que nos ocupa. Su conclusión es que los espacios del juego son tomados de la realidad y alterados por las exigencias de las reglas, a pesar de que pueden ser por sí mismo creadores de juegos.

Nuevamente, estamos dentro del mundo del videojuego al analizar su arquitectura. Esto puede entenderse en la primera de las categorías señaladas: los espacios desafío. Aunque todos los espacios son importantes porque contribuyen cada uno de ellos en menor o mayor media a la experiencia del juego, los más interesantes porque ahondan con su riqueza en la experiencia del jugador son los espacios reto. Un ejemplo notable es el juego de plataformas, donde la riqueza espacial y la versatilidad del escenario pueden hacerlo más intenso y creativo. Es un caso claro en el que la arquitectura del mundo representado contribuye a enriquecer la experiencia del “salto”.

Con relación al espacio disputado, nos parece que todo espacio de juego es un espacio disputado en mayor o menor medida, puesto que siempre es un terreno a conquistar y que el espacio nodal es una forma de estructuración, pero no un tipo de espacio. Como no lo es tampoco un telón de fondo, que será en todo caso un espacio representado, con las características que tenga, y lo mismo ocurre con el espacio codificado, puesto que no es habitable. Claro que contribuyen al espacio del juego, pero no son espacios en tanto en cuanto no están definidos como tales El espacio de creación, al igual que el espacio reto, si se definen en torno a las reglas de la creación de espacios, podrían considerarse como tales. En estos, símbolos y telones de fondo contribuyen a la escena, y una estructura clara a su lectura. Son espacios que `podríamos denominar activos porque influyen en las mecánicas del juego, frente a otros que contribuyen, como hemos dicho, a la concepción global del mundo e interviene de una manera secundaria. Para ir un poco más allá en esta cuestión, y teniendo en cuenta que McGregor utiliza el término “patterns”, traducido por patrones o pautas, tenemos que señalar que el espacio real ha sido estudiado en un lenguaje de “patterns”, algunos de ellos formalistas y otros más conceptuales. Hemos entrado con ello en lo que podríamos denominar lenguaje arquitectónico. Pero existen

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otras posturas con respecto a la interpretación del lenguaje en la arquitectura; a la hora de enfrentarse a esta respuesta, Christopher Alexander presenta una propuesta de lenguaje cuyas entidades denomina patrones (1980:9), definidos en una base teórica de pensamiento:

Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y, luego explica el núcleo de la solución a ese problema de tal manera que usted puede utilizar esta solución un millón de veces sin necesidad de repetirla nunca exactamente.

Alexander define el conjunto de patrones como una malla con avance secuencial del patrón de mayor alcance hasta el de menor. Estos patrones funcionan con opciones. El estudio realizado por Mattias Ljungström128, sobre la aplicación de este sistema en los MMROPG tiene especial relevancia en esta cuestión porque establece una relación entre la construcción de los mundos virtuales y el mundo real. A través del sistema descrito por Alexander, realiza un análisis de este juego. Teniendo en cuenta la gran influencia que el arquitecto inglés y su lenguaje han tenido en el mundo de los videojuegos, es quizás una cuestión para estudiar con más detenimiento.