CHAPTER 3 Error! Bookmark not defined.
4. CONCLUSIONS AND REFLECTIONS
4.1 Recognition and Value of Domestic Work
Núñez Alejandro (2018) desarrollador de la aplicación móvil JERApp de la Ciudad de México, país el cual tiene varias semejanzas a nivel de población, cultura y dimensión rural que cuenta con los mismos problemas de contaminación de residuos de plásticos y/o biodegradables desperdiciados. Generó una aplicación móvil a nivel distrital, ello para impulsar a su vez la economía circular:
Hay productos que pueden tener un segundo uso, pero cuando se acumulan terminan convirtiéndose en basura y "ahí empieza un problema que se pudo evitar". Nota Periodística de El Tiempo, México. A su vez Núñez hace mención una idea que se está intentado plasmar en la sociedad peruana la cual es:
La aplicación ayuda en el tema ambiental y social, pero también le da otra alternativa a los gobiernos para que las personas no solo dependan de los camiones recolectores. Esta iniciativa para ser proactivos con el medio ambiente.
Como indico previamente el desarrollador Núñez, se implementó una economía circular, la cual depende de un ciclo de procesos que contribuyen un fin social y económico para ser constante y eficiente en el tema de reciclaje, a continuación se visualiza la ideología de la aplicación plasmada en un flujo simple.
Delia, Lisandro (2017) en su tesis: “DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES MULTIPLATAFORMA” indica los problemas que puede causar la dificultad del código en diferentes lenguajes por ello menciona:
“El desarrollo multiplataforma, a diferencia del desarrollo nativo, se centra en el reúso de código. La construcción de aplicaciones web móviles constituye un ejemplo que representa este enfoque. Sin embargo, las limitaciones derivadas de su ejecución dentro de un navegador, ha motivado a los ingenieros de software a dirigir su atención hacia otro tipo de aplicaciones multiplataforma con el que se obtienen resultados más cercanos a las soluciones nativas.” En este contexto, existen diversas sub-clasificaciones y es de interés analizar las características inherentes a cada una de ellas, a través de la construcción de un prototipo experimental.” Esto es la clave de una prueba pre-experimental para realizar un análisis a detalle de los descartes en el tema de Desarrollo de la aplicación propia.
Hernández, Cecilia (2017) según lo que acontece en el artículo periodístico: “ECONOMÍA CIRCULAR: reutilizar, reparar, renovar y reciclar” afirma las ventajas y posibilidades que existe en el uso constante de materiales en segunda fase para un multiuso:
"El plan de acción sobre la economía circular establece medidas para abordar todas las fases del ciclo de vida de un producto: de la producción y el consumo a la gestión de los residuos y el mercado de materias primas secundarias”. En el cual también define la economía circular como “El objetivo es que empresas y consumidores europeos pasen de un comportamiento ligado a una economía lineal al de una economía circular (basada en reutilizar, reparar, renovar y reciclar), donde se utilicen los recursos de modo más sostenible evitando su agotamiento. Por tanto, se requieren acciones a diferentes niveles que favorezcan e incentiven un cambio de paradigma.” Esta información afirma la potencia del reciclaje para reutilizar material en diferentes aspectos y usos.
Arroyo, Ana (2016) según su tesis de maestría: “PLAN DE COMUNICACIÓN PARA INCENTIVAR LA CULTURA DE RECICLAJE EN LA CIUDAD DE QUITO, COMO PARTE DEL PROYECTO DE LA INICIATIVA PARA EL RECICLAJE INCLUSIVO (IRR)” menciona la importancia de incentivar la cultura de reciclaje a la sociedad:
“En este sentido, se puede entender a la cultura como el conocimiento puesto en práctica e influenciado por las normas de conducta de un grupo humano. La cultura es un conjunto de valores y creencias, que se construye a partir de la información recibida, costumbres y hábitos aplicados diariamente y el nivel de conocimiento que permite la toma de decisiones. La cultura
también es dinámica, se transforma, adapta y evoluciona, y debe hacerlo “de manera que sus funciones trabajen en el mejor interés de la sociedad” (Schiffman & Kanuk, 2010, p. 146). Esta doble referencia indica que al pasar los años el aprendizaje se asimila mejor mientras más joven sea la persona para poder inculcar el sentido de la cultura a sus próximas generaciones.
Figura 12: Relación entre consumo, estilo de vida y generación de desechos. Recopilado y adaptado de Press & Cooper, 2009, p. 23-24
Pintor L, Landeros H, Arballo N y Alba C. (2014) en su artículo “Campaña Digital como estrategia de Educación continua para el manejo adecuado de materiales de reúso provenientes del proceso de reciclaje” exponen el siguiente argumento:
“Partiendo de la idea que un buen diseño es la mejor expresión visual de la esencia de ‘algo’, ya sea esto un mensaje o un producto, para hacerlo fiel y eficazmente, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese ‘algo’ sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. ‘Su creación no debe ser solo estética sino también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su época’. (Wong, 2009).” Con la premisa de la siguiente conclusión, se puede entender que tanto el fabricante como el consumidor deben portar la idea de cómo y en qué momento consumir los alimentos enlatados o plastificados para evitar que se corroe una contaminación mayor en el ambiente.
Escobar, Jhonny y Lemus, Carlos (2012), en su artículo; “DESARROLLO DE APLICACIONES PARA TECNOLOGÍAS MÓVILES” expone el siguiente argumento:
“En el mercado existe una gran variedad de herramientas y emuladores gratuitos que pueden configurarse en diferentes entornos de Desarrollo Integrado o IDE (siglas en inglés de
Integrated Development Environment), esto permite que los desarrolladores de software cuente con diversas opciones y oportunidades para ofertar sus aplicaciones.” En el cual se puede determinar que se puede tomar base de varios lenguajes de programación para la implementación del desarrollo móvil en diferentes entornos, para que su compatibilidad no sea solo exclusiva de algunos dispositivos.