CHAPTER 5: CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS
5.2 Recommendations
La computación afectiva tiene aplicaciones en muchas áreas, en interacción humano- computadora, en robótica, en visión computacional, en razonamiento en inteligencia artificial, etc. Se han desarrollado diversos programas con capacidades afectivas, por
ejemplo, aplicaciones de medicina, alertas afectivas que ayuden a los usuarios a vencer sus estados emocionales negativos, programas de reconocimiento de lenguaje natural, y programas de educación, como la aplicación en sistemas tutores inteligentes que se propone en este documento. En esta sección presentamos algunas propuestas dentro del área de e- learning y en interacción humano-computadora.
4.8.1. Dispositivo reconocedor de emociones para un sistema de e-learning
Una aplicación de la computación afectiva en el área de educación se presenta en (Kaiser y Oertel, 2006); los autores proponen la integración de un dispositivo detector de emociones (affective wearable), a un sistema administrador del aprendizaje (learning management system), con el objeto de obtener un mayor aprendizaje y una mayor satisfacción en el usuario. El dispositivo consiste de un guante sensor, un cinturón y una unidad de recolección de datos como se muestra en la figura 4.16. Este dispositivo contiene sensores de la conductividad y los transmite de manera inalámbrica a una computadora personal.Figura 4.16. Dispositivo de reconocimiento de emociones. Este dispositivo está siendo aplicado a sistemas de e-learning (Kaiser y Oertel, 2006).
Este sistema detecta las emociones negativas como frustración, enojo, aburrimiento y somnolencia, por ejemplo. Para ayudar al estudiante a vencer estas emociones, el sistema afectivo tiene un catálogo de acciones que puede llevar a cabo. Estas acciones se encuentran clasificadas como acciones independientes de la aplicación y acciones dependientes de la aplicación. Las acciones independientes de la aplicación son expresiones motivacionales, tales como sugerir tomar un descanso; y las acciones dependientes de la aplicación (sistema de e-learning) son cambios en las lecciones o en la manera de presentar
el contenido de la materia. Este dispositivo está siendo integrado en el sistema adminis- trador del aprendizaje SmartBLU (SmartBLU, 2006).
4.8.2. Interfaz para un juego para resolución de problemas que detecta el
estado afectivo del usuario
La computación afectiva también tiene aplicación en juegos. En (Axelrod y Hone, 2005) se presenta un estudio de usabilidad para evaluar si el incluir respuestas afectivas en las acciones de un juego tendría impacto en el desempeño de los jugadores. El juego se trata de una escalera de palabras en donde el sistema propone una palabra inicial y el jugador tiene que convertirla en otra palabra cambiando solamente una letra en cada paso hasta llegar a una palabra meta. El juego original da pistas al jugador acerca de la siguiente palabra solamente cuando el estudiante la solicita, y el juego con el componente afectivo da pistas al jugador de manera espontánea de acuerdo con el estado emocional del jugador. Las pistas se proporcionan con texto o con imágenes como se muestra en la figura 4.17.
Figura 4.17. Interfaz del juego escalera de palabras. En este juego se está integrando un componente afectivo para retroalimentar a los jugadores (Axelrod y Hone, 2005).
En el estudio participaron 60 jugadores, hombres y mujeres con edades entre 18 y 25 años. El diseño del estudio consistió en dividir el grupo de participantes en grupos con condiciones diferentes: jugando con el juego original o jugando con el juego afectivo. Las versiones del juego fueron presentadas por medio de un mecanismo Mago de Oz. Como parte del diseño del estudio, al final del juego se les preguntó a los estudiantes su estado afectivo para conocer su estado de satisfacción con el juego.
Las pruebas estadísticas aplicadas a los datos de este estudio demuestran que los participantes avanzaron más con la versión afectiva del juego, es decir, llegaron a la palabra meta o quedaron a menos palabras de la meta. Por el lado de la satisfacción, los participantes que interactuaron con el juego afectivo reportaron en promedio un estado significativamente más feliz que los que interactuaron con el juego original.
Este trabajo demuestra empíricamente que la usabilidad de los programas se beneficia de reconocer y responder a las emociones del usuario hacia la interfaz.
4.8.3. Motivación como una medida de usabilidad para aplicaciones e-learning
Los estudios de usabilidad se llevan a cabo para detectar posibles errores o para identificar aspectos susceptibles de mejora en los sistemas de cómputo. La idea de estos estudios es observar usuarios reales usando el producto que se desea evaluar. En (Zaharias, 2006), los autores exponen que las medidas de usabilidad tradicionales: efectividad, eficiencia y satisfacción no son adecuadas para los nuevos contextos de uso, tales como tecnologías de aprendizaje. Al mismo tiempo afirman que es crítico que los diseñadores de sistemas evalúen el rango de posibles estados afectivos que los posibles usuarios pueden experi- mentar cuando interactúan con una aplicación de software. En este trabajo se argumenta que es necesario establecer nuevas técnicas y medidas de usabilidad.Los autores exponen que en el área de e-learning se ha argumentado que el afecto es el incentivo que lleva a los estudiantes al ambiente de aprendizaje y los nuevos desarrollos resaltan la necesidad de incluir la motivación para aprender. Los autores proponen la motivación intrínseca como el punto clave para el desarrollo de una nueva medida de usabilidad para diseños de e-learning.
El propósito de este trabajo es desarrollar y probar empíricamente un método de evaluación de usabilidad basado en cuestionarios para aplicaciones e-learning. El método considera al usuario como un estudiante e integra aspectos cognitivos (percepción del usuario sobre la usabilidad) y afectivos (motivación de los usuarios para aprender). El desarrollo del método se basa en una metodología conocida en la investigación y práctica de la interacción humano-computadora. Los autores llevaron a cabo dos estudios empíricos para examinar la usabilidad de las aplicaciones de e-learning en ambientes con usuarios reales, en escenarios corporativos. El objetivo de los estudios es evaluar de manera empírica la confiabilidad del método. Los estudios mostraron que el cuestionario con este nuevo tipo de medida de usabilidad tiene una alta confiabilidad y una consistencia interna general también alta. Los diseñadores de e-learning y los practicantes de la usabilidad pueden usar este método como un método de evaluación para propósitos de comparación (benchmarking).