• No results found

CHAPTER 3: RESEARCH DESIGN AND METHODS

3.3 Reflections on the research

En los capítulos 9 y 10 de este informe de investigación se han realizado análisis estadísticos para verificar la normalidad de las series de datos y para encontrar un modelo de comportamiento (ARIMA), arrojando los resultados de la Tabla 59:

Marcas Videojuegos

ATARI

Patentes

ARIMA(0,1,2) ARIMA(2,0,0)

AMSTRAD ARIMA(4,2,4) ---

COMMODORE ARIMA(2,2,0) ARIMA(0,0,1)

SEGA ARIMA(0,1,2) ARIMA(8,0,1)

NINTENDO ARIMA(4,2,4) ARIMA(2,1,1)

MICROSOFT ARIMA(4,2,2) ARIMA(2,1,0)

SONY ARIMA(4,2,0) ARIMA(8,1,0)

Ricardo García Ruiz Investigación en gestión del conocimiento Página 183 de 217 En los resultados de la Tabla 59 se pueden observar las siguientes características:

Videojuegos:

o Todas las series de videojuegos presentan una alta complejidad de modelización,

indicativo de la cual es la necesidad de diferenciación (d=1, d=2) en todas las descripciones de ARIMA.

o De las series, cinco presentan un fuerte componente Autorregresivo (AR), con valores

en el modelo descriptivo ARIMA de valor p=4, lo que unido a la diferenciación acusada (d=2 en las 4 modelización cuyo componente Autorregresivo es de valor p=4) hace de claro indicativo de la fortaleza de este componente en las series. Esto indica claramente que las series que presentan estos condicionantes autorregresivos en la descripción del modelo tienen un fuerte componente de memoria, esto es, que los valores anteriores de la series vienen explicados con mucha fortaleza estadística por los valores previos de la series. Ejemplos de este tipo SONY o Microsoft, con d=2 y p=4, de forma que la influencia que tienen en la series los valores previos es muy acusada y prolongada en el tiempo.

o El componente de Media móvil (MA) es muy influyente en series como ATARI o SEGA

(con diferenciación media, d=1, y sin componente autorregresivo, p=0), lo que nos indica que en estos 2 casos, la influencia de las series pasadas es muy baja, y componiéndose la descripción estadística de la series en función de los valores más actuales de la misma. Es decir, que en la formula de predicción de comportamiento de la serie tienen más peso los valores actuales que los pasados, en ambas series.

o No obstante, las series de AMSTRAD, NINTENDO y Microsoft también tienen un alto

componente de valor MA, lo que indica que en la modelización de las series tienen un peso elevado los valores presentes de cada serie.

o En la serie de Commodore se observa un comportamiento neto de modelo

autorregresivo, sin componente de Media Móvil, por lo que sus valores están siempre condicionados por los valores pasados.

o La comparación de Sony y Microsoft indica una alta semejanza entre los modelos

descriptivos, estando la diferencia en el comportamiento de la parte de Media Móvil (inexistente en Sony y que sí aparece en Microsoft), pero ambas series con p=4 y d=2. Esto parece indicar que en ambas compañías existe un elevado peso específico del valor pasado de las realizaciones de videojuegos, apoyándose en ellas para las acciones futuras, y variando la estrategia de la compañía en las actuaciones a corto plazo. Es significativo que sea Microsoft quien presente mayor valor en el componente de MA, ya que es Microsoft (ver Ilustración 121, donde se comparan los desarrollos temporales de Sony, Microsoft y Nintendo) quien entra posteriormente en la pugna por una parte del negocio de videojuegos, debiendo competir con Sony y Nintendo (ya presentes y muy fuertes en el mercado) y ajustar sus actuaciones más a corto plazo.

o Por otro lado, las descripciones de SEGA y Nintendo muestran un comportamiento

completamente opuesto. Sega mantiene una estrategia cortoplacista (q=2, la componente de media móvil) y no tiene componente autorregresivo, lo que nos indica claramente que su estrategia de desarrollo era la de enfrentamiento permanente con su gran rival (Nintendo), y que no basaba su estrategia actual en modelos pasados, sino más bien de innovación. Por su parte, Nintendo sí muestra un fuerte componente MA, pero en realidad es un modelo de mucha fortaleza en el largo plazo. Esto es posible ya que aunque como en el caso de Sony y Microsoft (con quienes mantiene mayores semejanzas estructurales) tiene un elevado componente AR (basa sus desarrollos en modelo pasados), por la necesidad de competencia con Sony y Microsoft, también precisa de la innovación permanente en consolas y videojuegos58

58 Es muy importante mantener siempre en consideración que Nintendo es una empresa de alta innovación tecnológica, como así resulta de los modelos muy innovadores en sus consolas Wii en la actualidad:

, lo que hace que la componente MA sea también muy importante.

Ricardo García Ruiz Investigación en gestión del conocimiento Página 184 de 217 Patentes:

o Los modelos descriptivos ARIMA para las patentes son más sencillos que los de

videojuegos, ya que su componente de diferenciación está en el rango [0,1].

o En los modelos de comportamiento para patentes existe un alto componente de la

parte autorregresiva [AR()], ya que en 5 de los 6 casos predomina el componente AR(). Esto viene a indicar una memoria a largo plazo de las series de datos y una mayor dependencia de la cantidad de datos disponibles.

o Así mismo, existe una muy baja dependencia del componente de medias móviles

(MA), lo que es consecuente con el comportamiento a largo plazo de una compañía que base su estrategia de innovación en patentes en función de los modelos de desarrollo industriales pasados y menos en los modelos de innovación de corto plazo.

o En el caso de Commodore, se presenta un comportamiento anómalo, al tener una

componente exclusivamente de corto plazo (MA). El modelo de análisis seguido no puede establecer si se trata de una anomalía o bien que la series de patentes de Commodore no tiene en consideración los valores de datos pasados. No se puede establecer una decisión clara a este respecto, ya que también es posible que la selección de datos no haya sido la adecuada para el caso de patentes.

En la Tabla 59 se puede observar el comportamiento siguiente sobre las compañías de videojuegos: • Observando los resultados de Sega, para patentes y videojuegos, se verifica que mientras

mantiene una estrategia agresiva y cortoplacista en la gestión de videojuegos [ARIMA(0,1,2)], se torna con una gestión de patentes de largo plazo [ARIMA(8,0,1)]. La Ilustración 109 de correlación cruzada, nos indica este comportamiento diferenciado, ya que, existen correlación negativas de Videojuegos hacia Patentes, punto que se explica más adelante en estas conclusiones.

• Nintendo, Microsoft y Sony muestran de manera aproximada la misma pauta de comportamiento tanto en videojuegos como en patentes. En las tres compañías predomina el modelo autorregresiva para sendas series. Asímismo, en ambos tipos de series la compañía con mayor fortaleza de la componente autorregresiva es SONY, y el que posee el mayor componente de medias móviles es NINTENDO, mostrando las mismas pautas de comportamiento en ambos tipos de series.

• Por último, el comportamiento de ATARI resulta el modelo de mejor comprensión:

o La serie de videojuegos presenta un modelo claramente dependiente del corto plazo

[ARIMA(0,1,2) con d=1, q=2] que viene a indicar un proceso de gestión muy enfrentado a la realización inmediata de videojuegos para no perder cuota de mercado. Si se observa la Ilustración 16, se puede observar que ATARI tuvo un comportamiento explosivo de gestión de videojuegos en un lapso corto de 3 años en la década de los 80. También, acudiendo a la Ilustración 119, se comprueba que ATARI debió de enfrentarse al surgimiento de los primeros rivales fuertes, Commodore y Nintendo, lo que corrobora el modelo de gestión ARIMA indicado, con fuerte componente de medias móviles y actividad centrada en la inmediatez.

o Por otro lado, el modelo de patentes es simple [diferenciación nula, d=0], sin

componente de media móvil, y con dependencia absoluta de la autorregresión. En realidad responde a un modelo clásico AR(2), que indicaría que la gestión de patentes de ATARI, una de las primeras casas fuertes de videojuegos como las entendemos ahora, fue gestionada con modelos de actividad clásicos, basado únicamente en el aprovechamiento de los desarrollos previos. Esto también pone de manifiesto la poca capacidad de maniobra que tuvo en su momento para enfrentarse a la ascensión de marcas como Commodore o Nintendo, muy innovadoras.

Ricardo García Ruiz Investigación en gestión del conocimiento Página 185 de 217

12.3 Reflexiones sobre el modelo de correlación entre series de patentes