4. Temporal Query Optimization
4.3. Scheduling Strategies
En pleno siglo XXI debemos estar con los conocimientos, actitudes y habilidades que nos permitan tener unas técnicas usuales de la información y comunicación con el fin de hacer realidad la condición del ciudadano que actúa localmente en el mundo, pero que a su vez piensa globalmente. Las TICS se han convertido en una posibilidad de lograr el éxito, el cual obliga a garantizar las condiciones y las posibilidades para el acceso y el ejercicio de este derecho a la comunicación y la información.
Según la ley general de la educación considera la lúdica como un proceso educativo donde los educadores pueden reivindicar el compromiso basado en crear valores en los educandos con el fin de dar una apropiación de memoria y cultura.
En esta política de calidad están basado en los Estándares Básicos de Matemáticas y de Lenguaje para la Educación Básica y Media, que deben alcanzar las escuelas, colegios y estudiantes. Como resultado del proceso iniciado por el Ministerio de Educación, y ahora, del enriquecimiento, ajuste, revisión que han venido haciendo los maestros, y expertos. el proceso ha tenido en cuenta la realidad y circunstancia nacionales, de igual manera los estándares de países europeos y americanos, también aquellos que usan para medir comparativamente el aprendizaje en diferentes países del mundo.
Con estos estándares quieren lograr que los niños, niñas, jóvenes de Colombia aprendan realmente lo que deben aprender con el fin de que se dé basado en el saber hacer, como ciudadanos competentes que conocen, piensan, analizan y actúan con seguridad.
Como sabemos las TIC se han posicionado como uno de los pilares básicos de la sociedad haciendo que sea necesario proporcionar al estudiante con el fin de que este tenga en cuenta la realidad que lo rodea.
De esta manera los estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa La Piragua, del Municipio de Timana-Huila presentan dificultad en el aprendizaje con bajo rendimiento académico en el área de matemáticas específicamente con la realización de las operaciones de multiplicación evidenciando falencias en los resultados académicos
La finalidad de innovar los métodos tradicionales de enseñanza en matemáticas, utilizando estrategias como el juego, actividades lúdico-pedagógicas y el uso de medio audio visual para cautivar la atención de los estudiantes motivándolos para que estos tomen interés y gusto por el aprendizaje de la multiplicación.
Debido a lo anterior con este proyecto se pretende la utilización de recursos pedagógicos y herramientas digitales que nos permiten enseñar a los niños a usar debidamente las TIC, conocer sus aplicaciones y acompañar las clases haciéndolas innovadoras e interesantes.
5. METODOLOGÍA
Para el desarrollo del presente micro proyecto se utilizó la metodología cualitativa con el fin de llevar acabo la implementación de un software para el aprendizaje de la multiplicación a los estudiantes del grado tercero de primaria que cuentan con edades entre 8 y 10 años, los cuales pertenecen a familia de estrato socio económico muy bajo es decir 1 y 2, quienes cuentan con los implementos necesarios para acceder a la información es decir computador, Tablet, celular, pero no cuentan con conexión a internet.
Para su desarrollo se utilizan la historia de usuario para la recolección de la información y casos de uso realizando pruebas unitarias que realiza el desarrollador de manera interna antes de hacer entrega de la tarea, se evalúa de acuerdo con los criterios de percepción aceptación de las técnicas deseadas.
5.1 REQUERIMIENTO
Tabla 1. Registro de Usuarios
Historia de Usuario Fecha:19-11-2020
Versión: 1
No. Nombre de Historia de usuario
01 Registro de usuarios
Usuario No registrado
Descripción Necesito poder registrarme en la aplicación offline para poder acceder a su sistema.
Condición
El sistema debe solicitar el usuario y validar que no exista en la aplicación. El sistema debe informar al usuario si existe el usuario.
El sistema debe permitir almacenar la siguiente información: - Nombre de usuario - Contraseña - Correo electrónico Estimación 15 h Prioridad de ejecución 10 Fuente: autores
Tabla 2. Recuperar Usuario
Historia de Usuario Fecha: 19-11-2020
Versión: 1
No. Nombre de Historia de usuario
02 Recuperar usuario
Usuario Usuario del sistema
Descripción Necesito tener la opción de recuperar usuario o contraseña para poder acceder a la aplicación.
Condición
El usuario debe ingresar el correo electrónico con el cual creó registro. El sistema debe validar que la cuenta exista.
El sistema debe enviar un mensaje al correo electrónico del usuario.
Estimación 6h
Prioridad de
ejecución 10
Fuente: autores
Tabla 3. Participar en las pruebas
Historia de Usuario Fecha: 19-11-2020
Versión: 1
No. Nombre de Historia de usuario
03 Participar en las pruebas
Usuario Usuario certificado
Descripción Necesito poder participar en las pruebas.
Condición
El sistema debe permitir participar en las respectivas pruebas de la multiplicación. El sistema debe permite al usuario dar respuesta indicando según su
conocimiento la respuesta.
El sistema debe almacenar los datos de la presentación de su prueba
Estimación 19h
Prioridad de
ejecución 8
Fuente: autores
Tabla 4. Resultado de pruebas.
Historia de Usuario Fecha: 19-11-2020
Versión: 1
No. Nombre de Historia de usuario
04 Resultado de pruebas.
Usuario Usuario evaluado.
Descripción Necesito visualizar el historial de pruebas para observar mi evolución en el tiempo. Condición
El sistema debe permitir visualizar la participación en las pruebas El sistema debe indicar las respuestas correctas y las incorrectas con su
respectiva corrección.
Estimación 10
Prioridad de
5.2 DISEÑO
5.2.1. Diagrama de Caso de Uso
Ilustración 5. Ingreso Al Sistema
Fuente: autores
En la ilustración 4 se visualiza la estructura del software offline. En ella se puede apreciar el rol de los estudiantes cuando se realice el ingreso del sistema, realiza registrar usuarios nuevos, ingresar datos y se almacenan a la base de datos. Ilustración 6. Realización prueba.
En la ilustración 5 se observa que el administrador del aplicativo offline se encarga de guardar las respuestas automáticamente se visualiza sus respectivas correcciones.
5.2.2. Diagrama de Clases
A continuación, se observa la funcionalidad del sistema, los respectivos requerimientos con sus atributos y operaciones.
Tabla 5. Registrar Usuario 1.0
Registrar Usuario USUARIO NO AUTENTICADO
El usuario debe poner a disposición los datos solicitados por el sistema. El usuario existir en la base de datos del sistema.
El sistema debe carga automáticamente el buzón de registrar usuario.
Paso Acción
1
El actor ingresa sus datos personales en el formulario de registro, información requerida: - Nombre usuario
- Contraseña - Correo Electrónico
2 El sistema verifica que los datos se hayan ingresado correctamente.
3 Verifica que el correo electrónico no este registrado en el sistema.
4 El sistema registra al usuario como un nuevo usuario
5 El sistema habilita sus funciones.
El usuario queda activo en el sistema para poder repasar y realizar sus pruebas. Fuente: autores
Tabla 6. Recuperar Usuario 1.0
Recuperar Usuario 1.0 USUARIO NO AUTENTICADO El usuario debe estar registrado en el sistema. El sistema debe carga el formulario recuperación de cuenta. El usuario ingresar su correo electrónico para recuperar su cuenta.
Paso Acción
1 El usuario ingresa su correo electrónico en el formulario de recuperación.