A. The State decides to transfer ownership of PRH
5. Sell the PRH complexes to a private developer
El planteamiento del prototipo consiste en una experiencia de terapia cognitivo conductual de exposición, en la cual los eventos deben asociarse a la experiencia de tratamiento de estrés postraumático. Principalmente se utilizan eventos asociados a impactos (explosiones, golpes y caídas de objetos, etc.), diseñados para producir en el usuario la sensación de inmersión y presencia para estar atento a su entorno y de constante amenaza acode con RD3, RD4, RD5.
Se plantea una escena donde el usuario es una persona en medio de una situación de conflicto bélico. El trasfondo de la escena es el sonido de explosiones y disparos lejanos.
A la entrada a la escena, el usuario en primera persona se encuentra en un rincón de unas ruinas. Se plantea una situación de tensión bajo ataque (ambientado con sonidos de bombas y disparos lejanos). Apenas inicie la exploración, hay una explosión que genera unas barreras físicas –fuego, ruinas, etc.- a lo que el usuario debe asociar que “debe buscar una salida”). La Figura 33 muestra el escenario descrito.
Figura 33. Fuego y ruinas
La salida es limitada (aunque el usuario no lo sabe), hay un camino específico y delgado diseñado con el objeto de inducir la sensación claustrofóbica; el segundo evento es el estallido de un artefacto explosivo a unos cuantos metros del usuario; este estallido causa un impacto visual y sonoro fuerte que el usuario observará en un campo visual limitado de tal manera que no tenga alternativa sino “observar el evento y asimilar el estímulo visual y sonoro” producido por la explosión.
Al avanzar en la escena, el usuario solo tiene la posibilidad de buscar desplazarse en el sentido del punto asociado a la explosión, un gran árbol que recibió el impacto del explosivo, en medio de llamas se cae sobre el escenario y genera una situación de una barrera, la cual, refuerza la sensación de limitaciones espaciales para huir del evento y de la escena de tensión generada hasta el momento. La Figura 34 muestra el obstáculo del árbol caído.
Figura 34. Obstáculo de árbol caído
Una vez pasada la barrera del tronco caído, el usuario se acercará a las otras ruinas donde se genera una escena emocional. La Figura 35 muestra el escenario de las ruinas.
Figura 35. Laberinto
Se implementan dos escenas de interacción y dependiendo del camino que tome el usuario, al activar un evento en un objeto tangible para el en el entorno virtual:
1. Se encuentra unos cadáveres de una familia víctimas de las explosiones y ataques. A partir de este elemento, el desenlace de la escena solo se basa en que el usuario busque un punto de llegada para el mismo ponerse a salvo.
2. La interacción entre el usuario y los personajes auxiliares de la escena (niños). A partir de este elemento, el desenlace de la escena se basa en
que el usuario se dedique a proteger a los niños y busque un punto de llegada para ponerlos a salvo.
Para cualquiera de las opciones anteriores, el usuario deberá atravesar las ruinas, lo cual confrontará al usuario con una situación de incertidumbre debido a una especia de laberinto de laberinto que deberá sortear el usuario mientras sale de las ruinas (ver Figura 36).
Figura 36. Ruinas
Según la opción elegida de la escena anterior, se puede determinar situaciones en las que el prototipo adquiera el correspondiente grado de complejidad respecto al nudo y desenlace de la experiencia de inmersión, determinadas de la siguiente manera:
1. El usuario, en su búsqueda de un lugar seguro para poder resguardarse de los tiroteos y bombardeos, se ve obligado a recorrer un corredor natural en el cual es víctima de una explosión de una mina; este es el evento cumbre de la experiencia, dentro de la comprensión del tratamiento del estrés postraumático, en el cual, el usuario se ve enfrentado a un drástico y abrupto estímulo visual y de audio asociado a la explosión cercana. El usuario queda con una mutilación como consecuencia de la explosión, y debe realizar acciones asociadas al tratamiento de la herida (aplicar torniquete), y cumplir el objetivo de llegar a un lugar seguro arrastrándose. La Figura 37, muestra el momento de la amputación.
Figura 37. Momento de la amputación
2. En el caso de la protección de los niños, el usuario tendrá que ir con los niños, procurando prestarle atención a ellos y buscando el punto de refugio; sin embargo, en el momento de atravesar el corredor natural, uno de los niños activa la mina y genera una explosión; en este caso la víctima de mutilación es uno de los niños, y el usuario recibirá el mismo estímulo visual y sonoro de la explosión, sin embargo, la acción de mitigación se dará sobre el niño herido (aplicar torniquete), y posterior a ello, llevarlos niños heridos hasta el punto de refugio.
En los dos casos, al llegar al punto de refugio, termina la experiencia de juego, tras lo cual, el psicoterapeuta del TEPT puede proceder a realizar la correspondiente evaluación y monitoreo de las diferentes variables que se evalúan sobre las emociones y sensaciones que tuvo el usuario en medio de la aplicación de la terapia a través de la experiencia de realidad virtual.
Consideraciones:
En el trasfondo de la escena, constantemente se presentarán estímulos de audio asociados a explosiones y tiroteos que generan el contexto de que la experiencia se desenvuelve en medio de un conflicto bélico.
En las escenas asociadas a confrontar el estrés, se ejecutarán estímulos de audio asociados a la agitación de la respiración y el aumento acelerado del ritmo cardíaco.
En el momento cumbre de la experiencia de la escena (explosión de la mina), se aplicarán efectos de salpicado de sangre dando a entender la situación de afectación sobre el estado de salud del usuario; además se acompañará del zumbido agudo generado en este tipo de explosiones al afectar su capacidad auditiva.
La experiencia en la escena esta para una duración regular de entre 3-4.5 minutos.