La comunicación en base a personajes, ya sea con sentido comercial, político o social, se practica desde hace varios años atrás, y aun así, hay muy poca información académica respecto a su creación o importancia para la comunidad de diseño. Únicamente se ha encontrado una tesis en Quito36, titulado “Diseño de Guía Básica para Mascotas Publicitarias”, que aborde sobre este tema en específico. En cierta medida, este trabajo pretende ser una extensión de este aporte estudiantil, pero mantiene su independencia al tener un objeto de estudio más específico y con un enfoque más teórico antes que práctico, de manera que se pueda entender más a fondo las razones de cómo y por qué se crean y funciona el personaje estudiado, de acuerdo a la perspectiva de profesionales ecuatorianos que hayan incursionado en esta labor. Y por el otro lado, se invita a que se amplíe aún más la investigación sobre este trabajo en el futuro, de manera que la creación de personajes publicitarios deje de ser un tema poco valorado y desconocido al público en general.
El realizar un análisis teórico en torno al desarrollo de un personaje mascota ecuatoriano se considera necesario para la disciplina del diseño de personajes en general, ya que el profesional, o estudiante interesado en esta área, debe entender que la producción y presentación de un objeto de diseño va más allá del desarrollo gráfico estética, sino que también existen factores comunicacionales que se deben tener en cuenta al momento de implementarlo. El estudio teórico, por lo tanto, se considera
35 Los links a los videos están presentes en la Bibliografía (p. 247-p.248). Cada video se encuentra separado en distintos
canales, y dos de ellos forman parte de un compendio titulado “Dibujos Animados en Pro de los Derechos de los Niños.
Adicionalmente, un reportaje de America Vive utilizó 30 segundos de varios cortos de Máximo unidos.
36 Este Documento de la UTE, obra del graduado Jorge Luis Ruiz Oñate, propone una guía básica de creación de
54 un complemento fundamental a la maestría técnica en el dibujo, pintura o modelado tridimensional con la que se da forma al personaje mascota, ya que este permite al realizador dar más profundidad y sustento a su diseño, lo cual desemboca en la búsqueda de una mayor calidad.
Personalmente, el ponente (Miguel Espinosa) ha hecho hincapié en este último punto, ya que es muy difícil encontrar artículos académicos en español en torno al tema de mascotas publicitarias en este medio; dicho sea de paso, es aún más raro encontrar información para mascotas que hayan sido creadas específicamente en Latinoamérica o Ecuador, cuyos ejemplos más modernos solo pueden seguirse desde los años 90. El mismo término de “mascota” hace aún más conflictiva la búsqueda
debido a particularidades lingüísticas. “Mascota” se ha traducido del inglés mascot, que se refiere normalmente a los personajes diseñados para la comunicación de marca o publicitaria, y es diferente al término pet, que se refiere a animales domésticos. En
español, no obstante, “mascota” se usa indistintamente para ambos significados.
Adicionalmente el escritor Stephen Brown sostiene que, a nivel general, se ha pasado por alto el estudio de las mascotas de marca en el sentido académico debido a su percepción general de que son elementos bastante infantiles (BROWN ET AL, 2014: i) pero en este trabajo se considera que las mascotas publicitarias o de marca son elementos gráficos que pueden apelar a públicos variados (obviamente dependiendo de su objetivo de comunicación particular) y merecen un análisis de su proceso de diseño. De esta forma, se pretende también romper con este estereotipo impuesto por la sociedad hacia estos productos y así motivar a que el diseñador los utilice como recurso creativo, valiéndose del estudio presentado en este trabajo.
El hecho de utilizar a Máximo como caso ejemplar de este análisis, en contraste con otros casos, se basa en que es un personaje que tuvo un tiempo específico de duración, que fue hecho por el trabajo conjunto entre dos marcas con aceptación mundial y una local (Disney, Unicef y Cinearte), con una metodología de alta aceptación en las comunidades de concept art37 (la metodología Disney) y posee un medio principal que facilita el análisis, que en este caso es la animación.
37 En este contexto, el término Concept Art se refiere a las disciplinas que normalmente forman parte del proceso de
pre-producción de un proyecto multimedia. Por ejemplo, aquí se destacan actividades como el diseño de personajes, diseño de objetos, diseño de escenografía y diseño de disfraces.
55 Finalmente, se considera que Máximo es un aporte importante a la comunicación ecuatoriana, ya que en él se evidencia la práctica del diseño de personajes enfocada como una disciplina que, por medio de la animación, está pensada para transmitir mensajes que beneficien a personas pertenecientes a grupos sociales más vulnerables. Por lo tanto, el estudio de este personaje busca presentar, ante la comunidad de diseño y comunicación visual, las condiciones y decisiones que están involucradas en el proceso de creación de una campaña social centrada en mascotas, de forma que estas puedan ser estudiadas, aplicadas y valoradas en el futuro por profesionales en ésta área, quienes podrán, sobre su experiencia, decidir si mediante dichas condiciones se pueden utilizar otros personajes que sean efectivos para la comunicación para el desarrollo humano.