• No results found

Suspension of Work and/or Time

3DMark 2001 SE es ideal para evaluar la veloci- dad de aceleradoras DirectX 8 (GeForce 3, Ra- deon 8500 y superiores), pero sus puntajes hacen poca justicia a las placas más viejas.

Los benchmarks sintéticos son programas que tratan de incorporar las instrucciones típicas que confor- man las aplicaciones reales y eva- lúan la rapidez con que se ejecutan. Por supuesto, los benchmarks sinté- ticos no generan ningún producto útil más allá de un resultado, porque só- lo fueron programados para evaluar performance.

De alguna forma, los benchmarks sintéticos son simulaciones de apli- caciones reales. Aquí es donde sur- gen algunos problemas, porque los

resultados pueden ser apropiados para esti- mar el rendimiento de una computadora en aplicaciones reales, o puede no serlo.

¿Nos importa qué tan rápida es una PC en 3Dmark? ¿Acaso “ju- gamos” a 3Dmark?

Es cierto que este tipo de benchmarks pue- den ser útil, pero su importancia siempre debe ser relativizada. Los benchmarks sinté- ticos más difundidos actualmente son los que integran Sisoft Sandra 2002, la serie 3Dmark, PCMark y existen otros menos conocidos como CPU- MathMark o GLExcess.

A Medir se Ha Dicho

La solución más obvia a las defi- ciencias de los benchmarks sintéti- cos, es usar aplicaciones y juegos reales para medir el rendimiento. Pa- ra evaluar el desempeño en la mayo-

ría de los programas productivos, se mide el tiempo que la PC tarda en realizar una determinada tarea. Por ejemplo, en Photoshop se puede pro- gramar una acción que incluya la aplicación de filtros y procedimientos usuales y tomar el tiempo. Como la mayoría de estos programas de edi- ción y de oficina no incorporan una función para medir el tiempo, se hace necesario recurrir a un cronómetro manual, lo que lleva a mucha impre- cisión. Para resolver el problema de la medición precisa, se han creado suites de benchmarks que incluyen código de aplicaciones como Word, Excel o Photoshop y evalúan el ren- dimiento. Sysmark u Officebench son los más conocidos y tienen el proble- ma de aproximarse a los benchmarks sintéticos al dar un resultado final en el que a los resultados de las distin- tas aplicaciones se les da una impor- tancia relativa arbitraria.

Un Análisis de los Juegos

Todo aficionado a los juegos sabe lo importante que son los cuadros por segundo (FPS) de animación en la

Saber Electrónica

Todo Sobre Benchmarks

Cinebench 2000 nos indica el rendimiento de nuestra PC en el software de di- seño 3D profesional Cinema 4D. Resulta un muy buen benchmark basado en operaciones de coma flotante.

C

ONSEJOS PARA

R

EPARAR UNA

PC

Antes de realizar pruebas, debemos asegurarnos que nada esté frenando artificialmente nuestro sistema. Para eso deberemos:

* Activar las transferencias DMA en el disco rígido.

* Tener el disco con espacio libre y des- fragmentado.

* Eliminar programas ejecutándose en segundo plano.

* Disponer de una buena cantidad de memoria y en óptima configuración. * Desactivar la sincronización vertical de la tasa de refresco (VSync) en los drivers de la placa de video.

Si quieren ver las maravillas que se pueden hacer con OpenGL, prueben GLMark.

experiencia de juego. Cuantos más FPS consiga ofrecer una PC, más suave y realista será la sensación. Además, hay jugadores profesiona- les que afirman que es necesario contar con 60 FPS o más para no su- frir desventajas en las partidas multi- player.

¿Nuestra computadora cumple los requisitos para ser digna de un gamer “Pro”?

A continuación veremos cómo realizar los tests más comunes en los juegos que dominan la Red.

Counter-Strike

Para ver la cantidad de FPS du- rante el juego, debemos bajar la con- sola y escribir: “gl_showfps 1”. El contador aparecerá en un extremo de la pantalla. Si quieren hacer otro tipo de benchmark, les recomenda- mos FRAPS.

Quake 3

Este juego clásico favorece a las plataformas con gran ancho de ban- da de memoria y FSB alto. Por eso, el Pentium 4 siempre brilla en este benchmark.

No obstante, todavía resulta muy adecuado para evaluar el rendimien- to comparativo de placas de video en OpenGL.

Para comenzar la evaluación se baja la consola con la tecla ~ (o |) y se escribe (sin comillas): “timedemo1 demo demo001”.

A continuación se presiona la te- cla ENTER. Se ejecutará una demos- tración del juego y cuando finalize deberemos bajar nuevamente la con- sola para ver el resultado.

Se debe tener cuidado de hacer backspace antes de escribir la línea de comando para borrar un espacio que el juego coloca automáticamente al principio.

En la versión demo de Quake 3 también se incluye el demo002, que también puede usarse.

Jedi Knight

Está basado en el engine Quake 3 e incorpora características para aprovechar mejor los más modernos procesadores y placas de video.

Se debe iniciar el juego con el ejecutable multiplayer y bajar la con- sola con la tecla <~> o presionando <SHIFT> al mismo tiempo. Se debe tipear lo siguiente:

devmap ffa_bespin+<ENTER> timedemo 1+<ENTER> disconnect+<ENTER> demo jk2ffa+<ENTER>

Una vez que se completa el de- mo, volveremos a la consola para ver los resultados.

Serious Sam

El juego incluye un excelente benchmark. Resulta ideal para tes- tear tanto procesadores como placas de video. Es mucho más equilibrado y representativo de los juegos actua- les que Quake 3.

Se debe acceder a la consola con la tecla <~> (como en Quake) y en- tonces tipear “/dem_bprofile=1”.

Después hay que dirigirse al me- nú [Demos] y ejecutar alguno de los demos para realizar la evaluación.

Unreal Tournament

El rendimiento del engine original de Unreal Tournament depende prin- cipalmente de la potencia del proce- sador. Por eso, no resulta demasiado adecuado para evaluar el rendimien- to de placas 3D.

Tras entrar a la pantalla principal del juego, tendremos que ir al menú

[Tools] y marcar la opción [Timede- mo Statitics].

Antes de empezar, en el menú

[Options] tendremos que ajustar el

valor [Min Desired Framerate] al va- lor 0. También deberemos hacer apa- recer la consola de comandos.

En la consola escribiremos: timedemo 1+<ENTER>

demoplay utbench noframecap ti- mebased (aquí, utbench es el nom- bre del archivo demo, que puede va- riar). Una vez que finalice el bench-

Mantenimiento de Computadoras

Related documents