DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao www.digipen.es
DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao es el segundo campus internacional DigiPen y el primer Campus en Europa, pionero en proporcionar formación de pregrado, grado univer- sitario y formación continua especializada en videojuegos, simulación, arte digital y animación.
En este artículo intento demostrar con datos y ejemplos varia- dos que los videojuegos para personas con discapacidad son una oportunidad para las empresas que conforman la cadena de valor de este sector de la economía y un medio para mejorar la cali- dad de vida de dicho colectivo.
Tengo que reconocer que los sentimientos me abordan y pretenden nublar mi lucidez a la hora de encarar la pregunta que yo mismo me formulo y que utilizo como encabezado del presente artículo. Lo digo porque las personas con cualesquiera que sean los tipos de discapa- cidad que puedan presentar siempre ocupan un lugar especial en mi corazón. No obstante y que así sea, no me impide intentar hacer un juicio objetivo que de respuesta al interrogante anterior.
Mis sentimientos personales hacia el colectivo de personas con disca- pacidad no los expreso desde un sentimiento de lástima hacia dicho colectivo, sino desde la convicción de que podríamos hacer mucho más por mejorar su calidad de vida y facilitar su integración. Como tengo la sensación de que el sector económico no invierte suficiente- mente en este ámbito y convencido de que si lo hiciera mejoraríamos sustancialmente los niveles de bienestar y las posibilidades de integra- ción de las personas con discapacidad, me pongo como objetivo de este artículo intentar dar razones objetivas que avalen el sentido eco- nómico y la oportunidad de mercado de destinar recursos financieros y productivos a este fin. Considero que si así se hiciera conseguiría- mos, sin duda, mejorar sustancialmente el bienestar y las posibilidades de desarrollo personal de las personas con discapacidad.
En este contexto, las nuevas tecnologías nos abren un abanico de posi- bilidades absolutamente impensables hace escasamente unos años. Si centramos el análisis en el sector de las tecnologías interactivas digitales multimedia, y más en concreto en el de los videojuegos, observamos que este sector se caracteriza por ser intensivo en cono- cimiento, estar conformado por personas de una altísima cualificación profesional, estar globalizado, ser netamente exportador y ser inten- sivo tecnológicamente.
Efectivamente, este sector está en la vanguardia de la tecnología, de hecho, el sector de los videojuegos es, además, el germen y un exce- lente banco de pruebas de tecnologías que posteriormente evolucio- nan y marcan tendencia en otros sectores de actividad.
Volviendo a la pregunta que abría este artículo y tras los argumen- tos expuestos anteriormente, me permito afirmar, sin ambages, que los videojuegos para personas con discapacidad son una oportunidad para las empresas que conforman la cadena de valor de este sector de la economía.
Citaré varios ejemplos que confío, sirvan para afianzar dicha convic- ción. En primer lugar, a falta de evidencia empírica y datos estadísticos que permitan cuantificar la comunidad de videojugadores con alguna discapacidad podríamos hacer una extrapolación del Censo de perso- nas con discapacidad en España (3,8 millones según datos de 2008, de los que aproximadamente 3,4 millones son personas adultas) y apli- car el porcentaje de videojugadores estimados con relación a la pobla- ción general (el 24% de los adultos españoles son usuarios habituales de videojuegos según un estudio realizado por la Federación Europea de Software Interactivo-ISFE). Como resultado de una sencilla opera- ción matemática podemos colegir que sólo en España, este colectivo representa una cifra nada desdeñable. Si tomáramos como ejemplo otro país, pongamos por caso EEUU, donde se estima que hay alre- dedor de 41,3 millones de estadounidenses que tienen algún nivel de discapacidad, no haríamos sino engordar sustancialmente dicha cifra. Comentaba anteriormente que el sector de los videojuegos se carac- teriza por estar globalizado. Así, un videojuego realizado para satisfa- cer las necesidades, expectativas e intereses de este colectivo ten- dría como potencial mercado el mundo. Y qué decir si se realizara en España, contribuiría, a través de sus ventas, a mejorar nuestra balanza comercial y, en consecuencia, el PIB de nuestra economía.
Además, no deberíamos dejar de lado la vertiente no estrictamente lúdica de los videojuegos. Si pensáramos en lo que hoy se conoce como los “serious games”, que son aquellos videojuegos que tienen un propósito añadido al del puro entretenimiento (el adjetivo «serio» hace referencia, en general, a aplicaciones sobre temas tan diversos como la defensa militar, la educación, la investigación científica, la asistencia sanitaria, la gestión de emergencias o la planificación urbana) la mera consideración del colectivo de personas con discapacidad como un fin, podría suponer un segmento de oportunidad en este nicho de cre- ciente importancia en términos de valor añadido y de cifra de negocio. Por otra parte, los videojuegos pueden utilizarse también de manera terapéutica. Hospitales como el Shriners Hospital de Houston es uno de los innumerables ejemplos que existen en este ámbito. ¿Cuántas nuevas aplicaciones podrían crearse en esta línea?
Por último, considero que el ámbito de la Formación, más cercano a mi ocupación laboral como director ejecutivo del Proyecto DigiPen
Institute of Technology Europe-Bilbao, debería ser sensible también al colectivo de personas con discapacidad. Entre otras, se podría plan- tear utilizando los videojuegos y a través de la colaboración con insti- tuciones dedicadas a satisfacer las necesidades de este colectivo, la puesta en marcha de proyectos e iniciativas para la Formación orien- tada a mejorar la Autonomía Personal e independencia (control que una persona tiene sobre su propia vida).
Por último, podrían también impulsarse proyectos de Investigación Científica y Desarrollo Tecnológico para, utilizando la tecnología de los videojuegos, contribuir a crear dispositivos, aplicaciones o programas informáticos que coadyuven a la mejora de la calidad de vida y la inte- gración de las personas con discapacidad.