• No results found

T RACKING YOUR  M ORALE

In document Chain of Command Rulebook (Page 67-71)

 

15.2  V

EHICLES 

&

 

C

REWS

 

Transport  vehicles  may  be  retired  off  the  table  with  no  effect  on  Force  Morale.    They  never  count as Breaking or Routing. 

    

Vehicle  crews  which  abandon  their  vehicles  are  presumed to move away from danger.  If you do  like to use vehicle crew figures then casualties on  them do not count towards the Force Morale. 

 

   

T

ABLE 

S

EVENTEEN

  F

ORCE 

M

ORALE 

E

FFECT

  M

ORALE

 

L

EVEL

 

E

FFECT

 

5+  Act as desired 

Command  Dice  reduced  by  one  from  the starting total 

Command  Dice  reduced  by  two  from  the starting total  

Command  Dice  reduced  by  two  from  the starting total.  Remove one Jump‐

Off Point of your opponent’s choosing   (don’t  roll  for  the  loss  of  this  Jump‐

Off Point) 

Command  Dice  reduced  by  three  from the starting total 

Rout or Surrender 

T RACKING YOUR  M ORALE

Below is a Force Morale tracking board for Chain  of  Command  which  allows  you  print  it  out  (we  recommend  laminating  it  as  well)  and  have  to  hand  during  your  game.    It  also  has  a  handy  space for your Chain of Command Dice too.   

 

Permission  is  granted  to  copy  the  Force  Morale  Tracker  from  here  for  personal  usage.  

Alternatively  you  can  download  it  for  free  from  our  web  site  or  the  TooFatLardies  Yahoo  Group  Files section?     

           

As well as the infantryman and his supports, the  battlefield  of  the  Second  World  War  saw  specialist troops and equipment take to the field  as never before.  From basic engineering work to  the  most  sophisticated  “Funnies”,  we  can  represent them all in Chain of Command.   

 

16.1  E

NGINEERING 

W

ORKS

 

Engineer  or  Pioneer  Teams  are  specialist  troops  who  are  deployed  to  do  specific  tasks.    Whilst  undertaking those tasks the Team will function as  normal  until  all  the  Team  members  have  been  killed.    There  is  no  reduction  in  effectiveness  for  weakened Teams.   

 

Minefields 

Individual minefields in Chain of Command are 6” 

square.    They  are  always  designated  as  a  mix  of  anti‐vehicle and anti‐personnel devices.  No Units  may attempt to cross an un‐cleared minefield.   

 

Clearing Minefields 

Minefields  may  be  cleared  by  suitably  equipped  Engineer Teams. These will roll 1D6 in each Phase  that  they  are  stationary  and  activated  to  clear  a  path through a minefield.  On a roll of 6 they can  declare the minefield passable.   

 

Barbed Wire 

Barbed wire is a linear obstacle 6” by 2” in size.  It  may  not  be  crossed  by  infantry,  but  may  be  cleared  by  an  Engineer  or  Pioneer  Team,  or  driven  over  by  tracked  vehicles  to  clear  a  permanent path.   

 

Clearing Barbed Wire 

Barbed wire may be cleared by an Engineer wire  clearing Team.  These will roll a D6 in each Phase  that they are stationary and activated to clear the  wire.    On  a  roll  of  5  or  6  they  may  remove  the  wire section.   

           

Engineer demolition Teams may clear a section of  barbed wire by using Bangalore torpedo charges.  

Roll  a  D6  in  each  Phase  that  they  are  stationary  and activated to clear the wire.  On a roll 2 to 6 in  a D6 they succeed, removing the wire.  On a roll  of  1  the  charge  detonator  is  faulty.    The  Team  may  have  one  more  attempt  on  subsequent  activations.    If  the  detonator  fails  on  the  subsequent attempt the Team is unable to clear a  path.  

 

Tanks and other fully tracked vehicles also clear a  permanent  path  by  driving  over  the  wire,  although they leave it as an obstacle that deducts  one  dice  from  any  subsequent  infantry  movement across that ground. 

 

Roadblocks 

Roadblocks  may  be  constructed  in  a  variety  of  ways  ‐  Czech  hedgehogs,  concrete  blocks  and  so  on  ‐  but  what  remains  constant  is  that  they  completely block the road at a certain point.  No  vehicles may pass an intact roadblock. 

 

Clearing Roadblocks 

A  Roadblock  may  be  cleared  by  an  Engineer  or  Pioneer  demolition  Team.  They  are  equipped  with  sufficient  charges  to  destroy  a  single  roadblock in a game.  To do this they must spend  two  Phases  in  which  they  are  activated  adjacent  to the roadblock during which time they must not  lose  any  members  killed  or  have  any  Shock  inflicted.  They must retire at least 9” in order to  detonate  the  charge  safely,  which  requires  one  further Phase activated.  On a roll of 4 to 6 on a  D6  they  can  declare  the  roadblock  destroyed,  after which vehicles may pass without hindrance.  

On  a  roll  of  2  or  3  the  road  block  is  partially  destroyed  and  vehicles  may  pass  it  but  at  slow  speed only.   

   

“Land  mines  were  discovered  on  the  road  and  in  the  verges  at  the  roadside.    Engineers  were  called  forward to deal with this blockage while infantry tried to probe on either side.  

The Battle for Tilly, Ken Tout 

ENTRENCHMENTS 

No  troops  may  dig‐in  during  a  game,  the  time  available  is  too  short  and  the  enemy  too  close.  

However,  prepared  entrenchments  allow  for  troops to be dug into positions when they deploy  onto  the  table.    Whilst  this  may  at  first  seem  to  be  an  abstraction,  it  is  worth  remembering  that  their deployment options are limited to relatively  small  areas  around  the  Jump‐Off  Points,  where  the enemy Patrols have identified positions.   

 

Troops  in  Entrenchments  will  count  as  being  in  hard cover.  Entrenchments may not be placed in  buildings  or  in  marshy  ground.    In  rocky  ground  entrenchments  may  well  be  represented  as  sangars or built up rocky positions providing good  cover.   

 

Entrenchments  are  large  enough  to  hold  one  Team,  be  that  an  infantry  or  support  weapon  Team.    For  a  whole  Section  or  Squad  two  entrenchments will be needed. 

 

16.1.2 WHAT ELSE CAN ENGINEER TEAMS DO Once  Engineers  have  completed  their  tasks: 

cutting  wire,  clearing  minefields  or  obstacles  or  using  their  tank  of  fuel  for  their  flamethrower,  they  will  not  assume  the  role  of  infantrymen.  

This is not the job they have been trained to do.  

There is no means of resupply for Engineer Teams  during  the  course  of  a  game,  so  a  Flamethrower  which  has  used  its  tank  of  fuel  cannot  replenish  his fuel supplies.       

 

Engineer Teams who have no further Engineering  tasks  to  fulfil  on  the  tabletop  will  not  move  any  closer to the enemy.  They do not have rifles and  are  not  cannot  fire  other  weapons  or  join  other  Teams.    If  an  enemy  contacts  them  in  Close  Combat they will surrender immediately.   

 

16.2  “F

UNNIES

” 

Several  nations  employed  more  unusual  vehicles  to overcome specific problems on the battlefield.  

These are covered as follows.  

 

The  Flail  Tank:    These  came  in  several  variants  however  the  principle  remains  the  same.    A  flail  tank can clear a path through a 6” by 6” minefield  in  one  Phase  whilst  also  marking  the  path  with  chalk  from  the  attached  bins.    Once  the  area  is  cleared  other  tanks  may  move  through  this  cleared area but may only move slowly, with 1D6,  as  their  crew  are  keeping  an  eye  out  for  stray  mines  not  detonated  by  the  flail.    They  may  not 

fire  any  weapons  while  crossing  a  cleared  minefield.   

 

The  Bobbin  Tank:    A  Bobbin  tank  deploys  reinforced  matting  to  turn  soft  ground  into  hard  ground.    When  deploying  its  matting  the  Bobbin  will  move  2D6  inches,  covering  any  ground  moved across with a 4”wide carpet.  It may cover  a  maximum  distance  of  12”  before  the  carpet  runs out.   

 

AVRE  Fascine  &  SBG  Tanks:    Fascines  and  Small  Box  Girder  ramps  may  be  dropped  to  fill  small  craters  and  ditches  or  small  streams  up  to  4” 

wide.    To  deploy  a  fascine  or  SBG  the  tank  must  begin  its  Phase  directly  adjacent  to  the  crater  or  ditch.  It spends a whole Phase deploying its load. 

 

Duplex  Drive  Tanks:    These  amphibious  tanks  move  2D6  inches  in  the  water  but  may  not  use  any other Actions for other purposes.  When they  reach the beach roll 1D6 on the following Table:   

 

Once  on  the  beach,  the  tank  remains  stationary  for  the  next  Phase.    This  represents  it  wallowing  through  the  shallows  and  dropping  its  floatation  screen.  On its next activation, it may then move  and operate as normal.    

 

Enemy weapons firing at semi‐submerged Duplex  Drive  tanks  may  only  do  so  when  it  hits  the  beach.    The  Duplex  Drive  tank  sits  low  in  the  water and the chances are that the defenders will  not  have  encountered  these  previously  and  will  not recognise what they are.   

 

Armoured  Bulldozers:    These  use  brute  strength  and  a  dozer  blade  to  clear  obstacles.    They  are  neither  sophisticated  nor  fast.    They  may  clear  a  1D6  inch  path  through  minor  obstacles  such  as  banks, sand dunes or minefields in any Phase.    

 

The Culin Hedgerow Cutter:  Manufactured from  German  beach  defences  welded  to  the  hull  of  a  Sherman  tank,  these  devices  were  successful  in  clearing  gaps  in  bocage  banks,  allowing  the  tank  to advance across the remaining lesser obstacle.   

 

D6

 

R

ESULT 

1  Move 4D6 inches to the right  2  Move 2D6 inches to the right   3,4  Move straight ahead 

5  Move 2D6 inches to the left  6  Move 4D6 inches to the left 

A  tank  equipped  with  a  Culin  device  may  clear  a  path  its  own  width  through  a  section  of  bocage  advancing  1D6  inches  in  that  Phase.    Any  tanks  following  through  that  gap  will  treat  it  as  a  low  obstacle,  rolling  2D6  and  discarding  the  higher  roll.     

 

Tank  Turret  Emplacements:    From  the  Atlantic  Wall  to  Berlin  in  1945  the  Germans  used  tank  turrets  to  construct  emplacements.    These  positions  fire  as  the  normal  tank  and  usual  the  armour  factor  for  a  tank  of  that  model  but  are  harder to hit, being treated as a hull down target.  

When  applying  any  damage  effect  only  use  the  results  which  could  affect  the  turret,  ignoring  others, but retaining all points of Shock wherever  the hit is located.     

 

Remote Control Tanks:  The Germans developed  two  remote  control  tanks,  the  Goliath  and  the  Borgward BIV.   

 

Goliaths  have  an  Armour  factor  of  1  however  as  they are so small they count as a hull‐down target  if fired on with A.P. weapons.  They activate on a  Command Dice roll of 1 as a Team and move at a  rate  of  2D6  inches  per  Phase,  deducting  ‐1  from  each  dice.    If  a  double  1  is  rolled  the  vehicle  is  broken down and immobilised for the duration of  the game.  

 

The player rolls a D6 when he wishes to detonate  the  Goliath.    A  roll  of  2  to  6  will  do  this 

successfully.  A minefields 6” square or section of  wire  6”  long  will  be  destroyed  by  this.    If  used  against  troops  it  will  explode  with  a  Firepower  rating  of  3D6  and  treat  the  target  as  being  at  close range.   

 

The  Borgward  BIV  has  an  Armour  Class  of  2.    It  activates on a Command Dice roll of 1 as a Team  and  moves  at  2D6  per  Phase.        If  a  double  1  is  rolled  the  vehicle  has  broken  down  and  is  immobilised for the duration of the game. 

 

The player rolls a D6 when he wishes to detonate  the BIV.  A roll of 2 to 6 will do this successfully.  

Two  sections  of  mines  6”  square  or  12”  of  wire  will be destroyed by this.  If used against troops it  will  explode  with  a  Firepower  rating  of  6D6  and  treat the target as being at close range.   

 

16.3  Raiders 

Some  elite  forces  such  as  the  LRDG  or  SAS  used  unarmoured  vehicles  in  order  to  conduct  fast  moving  raids.    These  will  be  able  to  move  one  speed faster and still operate their weapons.  So,  a  raiding  jeep  moving  fast  can  fire  any  heavy  weapons  such  as  mounted  cannon,  and  moving  flat  out  may  still  fire  any  MGs  with  half  the  normal dice.  

 

These  forces  will  be  covered  in  more  detail  in  future handbooks. 

 

         

As  with  all  of  our  wargame  rules  we  have  attempted  to  provide  a  plausible  approximation  of  combat  in  the  Second  World  War.    A  balance  must be drawn between simulation of reality and  playability and enjoyment.  That is not to say that  these are mutually exclusive.   

 

It  may  be  that  some  gamers  wish  to  enhance  their  game  further  by  adding  the  following  advanced rules.   

 

U

NIT 

A

CTIVATION 

 

S

ECTION 

4.5.2 

In the main rules a Leader must be either with a  Unit  or  within  his  command  range  in  order  to  activate  or  influence  it.    To  add  more  emphasis  on  a  Leader’s  location  we  may  add  that  Leaders  must  be  in  sight  of  a  Unit,  as  well  as  in  their  command range, in order to command it.  

 

T

ARGETING AND 

B

UILDINGS 

 

S

ECTION 

8.2.3 

Often  in  a  wargame,  we  will  find  a  situation  where  the  gamer  knows  troops  are  in  a  certain  position but, in reality, his troops would not.  This  is especially true with troops in buildings.   

 

Troops moving into a building, will be seen by any  enemy  troops  who  have  a  clear  line  of  sight  to  the point of entry.  Also, any enemy infantry who  come  within  18”  of  the  building  will  be  aware  that  the  building  is  occupied  and  may  therefore  be targeted.   

 

If  the  enemy  are  further  away  than  18”  and  did  not see the troops moving into the building they  may  not  target  the  Unit  until  that  Unit  shows  themselves by opening fire.   

 

Vehicles will not see infantry in a building at any  range unless they were in line of sight  when the  troops  entered  the  building.    Vehicles  may  only  target  infantry  in  a  building  when  the  infantry  reveal  themselves  by opening fire,  or when they    

         

are  informed  of  the  enemy’s  presence  in  the  building by an infantry Leader.  

 

An  infantry  Leader  making  physical  contact  with  the  vehicle  will  make  the  vehicle  aware  of  the  enemy’s presence.  If that vehicle has a radio net  as  part  of  a  Platoon  it  will  immediately  pass  on  that information to all the vehicles in the Platoon.        

 

In document Chain of Command Rulebook (Page 67-71)

Related documents