• No results found

Autonomous Mobility

TECHNICAL CHALLENGES

Pensar en la comunicación, abarca una multitud de sentidos y de formas de relacionarse tanto con el entorno como con el otro. Por este motivo, puede afirmarse que el comunicar implica en sí mismo la interacción, pero ésta se transforma según las actividades y el espacio en el que se desarrolla. Ya se ha analizado qué es la capacitación, cuáles son las formas de aprendizaje y los modelos que las sustentan y se ha expuesto a la programación neurolingüística como una nueva salida para pasar de un sistema educativo tradicional a una escuela activa. Pero dado que en el presente trabajo se propone el término de

87

capacitación lúdica, se hace necesario comprender, además, qué es la lúdica, las implicaciones que ésta ha tenido en relación con los modelos educativos y las transformaciones que se generan en las interacciones dentro de los procesos de capacitación empresarial.

El principal exponente sobre la lúdica y sus efectos sobre la cultura es Johan Huizinga, un historiador holandés que investigó y reconstruyó las formas de vida y las pautas culturales del pasado a partir de las manifestaciones lúdicas y en especial el juego. Este es considerado como fenómeno cultural cargado de significaciones y de función social. La cultura brota del juego, pero este no puede ser concebido como una de las tantas manifestaciones de ésta, pues el juego existió antes de toda cultura y por tanto, esta actividad no puede vincularse a ninguna forma de concepción del mundo (Huizinga, 1968, p.17).

Huizinga (1968), explica que el juego, como cualquier otra actividad cultural, cuenta con un número de características.

a) El juego es una actividad libre, por lo que no puede ser fruto de la imposición, sino que debe brotar del placer; el niño y el animal juegan por el simple gusto que este produce. Así, un componente esencial del juego es la alegría, el placer de la entrega absoluta. b) El juego no es la vida propiamente dicha. Por esta razón, la actividad lúdica, permite

escapar de la propia vida, para trasladarse a una realidad prestada que permite a la persona jugar a ser otra.

c) El juego tiene sus propios límites de tiempo y espacio. Por este motivo, puede repetirse en cualquier momento.

d) En el juego exige un orden y por eso está cargado de belleza, ritmo y armonía, lo que lo define, además, como una actividad estética.

e) El juego debe tener sus propias reglas.

El juego, lejos de la concepción social que se tiene de él como algo trivial o no serio; es una de las manifestaciones más significativas de la raza humana, pues de éste surgen actos tan

88

importantes como el culto y el rito. Es importante resaltar la importancia del juego en las diferentes etapas de la historia, ya que en cada una de ellas podemos ver los beneficios que éste ha traído a la educación experiencial. Las culturas antiguas se valían del mito para explicar lo terreno, mediante su conexión con lo divino. Estos no son más que bromas y los rituales son puro juego. En el mito y en el culto es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho, orden, tráfico, ganancia, artesanía, arte, poesía, erudición y ciencia. Todas estas actividades tienen su origen en la actividad lúdica, sin perder su carácter de actividades sagradas. Además, aún cuando la risa se vincula al juego, este no pierde su seriedad debido al compromiso que asumen los participantes (Huizinga, 1968, p, 75).

Por otro lado, el juego no es más que representación y es por esto que a partir del siglo XVII, cuando surge el teatro secular, el arte dramático domina al arte poético. Desde Shakespeare hasta Calderón, todos los poetas comparan al mundo con un escenario donde cada uno desempeña o juega su papel. Así se reconoce el carácter lúdico de la vida cultural, pues siempre se juega a asumir una máscara o un papel que permita adaptarse a las diferentes exigencias de la vida social (Huizinga, 1968, p.17). Además demuestra la carga lúdica con que cuentan las manifestaciones artísticas. Desde el principio de los tiempos, el hombre las ha utilizado para dar cuenta del mundo que lo rodea. La cultura entonces, desde la perspectiva de Huizinga, surge en forma de juego, sin que éste sea necesariamente cultura. Sin embargo, lo lúdico subyace en los fenómenos culturales, una posición que alcanza a medida que la cultura evoluciona y se hace más compleja, pero siempre se encuentra presente, como aspecto ineludible de la dimensión simbólica del ser humano. Sin embargo, Max Weber afirma que “existe una acción educativa cuando el agente es capaz de dar razón educativa a la acción” (citado en Mélich, 1994, p.111). Pero si como se vio anteriormente los niveles de recordación y de atención son limitados, ¿quién puede realmente dar cuenta de la acción educativa? Es por esto que se hace necesario enriquecer la educación con los beneficios de la lúdica, pues como ya se ha mencionado, las personas aprenden más haciendo e interactuando que repitiendo lo que otros han dicho.

89

El arte, haciendo parte del conglomerado de la lúdica, es fuente de interacción y de creatividad pues como lo expresa Eric Jensen en su libro Cerebro y aprendizaje: competencias e implicaciones educativas:

Las artes son uno de los factores principales de enriquecimiento cerebral. Una sólida base artística construye la creatividad,

concentración, resolución de problemas, autoeficacia,

coordinación y desarrolla la atención y autodisciplina. La música activa las vías neuronales del cerebro, controla los estados de ánimo y actúa como transportador de palabras, lo que contribuye a la memoria. Así mismo, la educación artística facilita el desarrollo del lenguaje, mejora la creatividad, fomenta la disposición para la lectura, ayuda en el desarrollo social, apoya el rendimiento académico general y refuerza actitudes positivas hacia la escuela (2004,p.60).

El arte, establece, nuevas formas de comunicación gracias a su potencial creativo y catártico22, siendo el teatro una de las manifestaciones artísticas más completas. Este brinda un acercamiento a la vida cotidiana y se combinan otras corrientes como la danza, la educación física, la expresión corporal, el lenguaje verbal, la música y la plástica. Además integra todos los aspectos de la persona, dando la oportunidad de desarrollar el sentido artístico, el espíritu de observación, el espíritu social y el cuerpo. Por tal motivo, educa y dirige todos los medios de expresión hacia la creación.

El teatro se considera como catártico, en la medida en que tiene la capacidad de perturbar, de transformar, “porque el espectador se entrega a la escena y a través de la percepción de dos sentidos básicos, la vista y el oído, acepta como una realidad momentánea la magia del escenario. Esta capacidad del arte de sustituir la verdad por la ficción hasta conducirnos a estados catárticos de risa o de llanto está íntimamente relacionada con la forma de operar de

22

La Real Academia de la Lengua Española, define la catarsis como “purificación, liberación o

90

la percepción humana” (Vincent, N., 2003, p. 127). Así mismo, el teatro transmite ideas directamente a la emoción, lo que lleva a la reflexión. La risa y el humor “son benéficos, catárticos, curativos; válvula de escape para la violencia y el descontento de los pueblos; ejercicio inteligente y audaz de la crítica; mero entretenimiento que se frecuenta desde la infancia; eficaz recurso para la distracción y satisfacción de las masas”. (Vincent, N., 2003, p. 132).

Un estudio realizado por la Sociedad Americana del Humor Terapéutico, ha ayudado a identificar los beneficios psicosomáticos de la risa (Vincent, N., 2003, p. 133). Con la risa, se aflojan los músculos de la cara y se activan los músculos del cuello y abdomen. Pero cuando la risa es mayor y llega al estado de carcajada, también participan las piernas, el corazón se acelera aumentando la circulación, se activan además órganos como el páncreas, el hígado, los intestinos gracias al movimiento de los músculos que los rodean. Esto hace que se pierda el control del llanto o incluso de los esfínteres. Así mismo, aumenta la capacidad pulmonar y se liberan en el cerebro endorfinas que producen una sensación de bienestar, lo que hace que se acreciente la creatividad, la concentración y la producción de anticuerpos, al tiempo que se disminuyen los niveles de estrés.

Al igual que la lúdica, la acción pedagógica se caracteriza por la interacción dual, que no es más que el encuentro natural cara a cara, en el que el otro se presenta a mí sin intermediación. Esta interacción es la que posibilita la construcción social (Mélich, 1994, p. 121). Es decir, que la interacción permite a los individuos hacer parte de una sociedad, a través de la regulación de la competición y el compartir de experiencias, que son funciones propias de la comunicación (Mattelard, 1997, p.25).

El punto de encuentro entre la interacción, la lúdica y la actividad pedagógica, se da a en la educación experiencial, puesto que ésta está basada en la convicción de que todo conocimiento debe empezar con la interacción y relación directa del individuo con el ambiente. La oportuna y permanente construcción de alternativas de formación y capacitación hacia la gestión del conocimiento y trabajo grupal, que estén en pro del

91

mejoramiento de la calidad de vida y la efectividad de las organizaciones, es hoy una de las metas de las diferentes instituciones y organizaciones empresariales.

La actividad lúdica, al no ser la vida misma, permite crear espacios de representación, lo que posibilita la creatividad, la catarsis, y la interacción. Además es importante resaltar, que lejana a la concepción que se tiene del juego como algo banal, este es serio dado el grado de compromiso que asumen los participantes así como las reglas que éste contiene.