3. A TRANSFERABLE MODEL
3.4 The teaching teams
LA
Con el tiempo , uno aprende qué aspecto
tienen las cosas en la pantalla; por ejemplo , los tonos de piel se basan ma
yoritariamente en rojos
por lo que los v erdes y grises son los colores más
aines y adecuados para el fondo. STUART CRAIG, Diseñador de Producción
que se está creando no presente baches conceptuales ni de ningún tipo; todos los componentes de su diseño están obligados a corresponderse entre sí porque más allá de escoger ingenuamente qué color de chaqueta usará un personaje, el director de arte debe argumentar que su decisión no es arbitraria, sino que se reiere directamente al contexto en el que habitan los personajes.
Los bocetos del concepto son presentados al director para comunicar las ideas que el equipo creativo entrará a discu- tir, agregando cada uno sus propias observaciones sobre el
look15 del producto y de cómo este funciona para la narrati- va. (LoBrutto, 2002, p. 39) En este punto las intenciones y expectativas de cada cabeza de departamento se ponen so- bre la mesa y se debaten, al haber llegado a un pensamiento unitario del producto, todos ya tienen despejado su camino creativo y la mayoría de dudas, entonces todos alcanzan el mismo objetivo y visión del diseño. Realizar un desglose de- tallado del guión es una forma práctica de conocer y tener por orden los requisitos de producción de la historia, una lista dispuesta en columnas con la información de cada es- cena es muy útil:
15 , término que se utiliza para denominar la apariencia visual, física o exterior de algo. • Interior (Int.) o Exterior (Ext.)
• Identiicación de la locación actual, por ejemplo, Ext. Granja, Int. Club de Jazz. • Época
• Ubicación, en qué ciudad, pueblo o país está situada la locación • Tiempo: día o noche
• Estaciones/Estado del clima (LoBrutto, 2002, p. 16 ) • Descripción del decorado
• Momento del día • Detalles de la utilería • Detalles del vestuario
• Comentarios (Davis, 2002, p. 95)
• Elementos escenográicos, con cualquier tipo de detalle (color, estilo, material, etc.)
• Props y sus detalles visuales o de funcionamiento • Indicaciones de maquillajes y vestuarios
En este punto ya se puede abordar con más seguridad la interpretación visual o de construcción de peril de los personajes, el director de arte debe enfocarse en cómo los siguientes aspectos se van a traducir visualmente:
Estas preguntas son relevantes en cuanto a que cada decorado, mobiliario y escenografía que se cree y locación que se escoja, va a corresponder al ambiente respectivo de un personaje. Los espacios se cons- truyen o elaboran para que la acción de los personajes tengan dónde desarrollarse, la mayoría de las veces como fondo. De este modo los personajes se convierten en un eje vital del diseño de un producto, sin ellos no habría ninguno, ya que en los productos iccionados, la historia conlleva una acción, la cual es desenvuelta por los personajes, entonces los espacios mostrados en pantalla son aquellos que habita y en los que se desenvuelve el personaje, de esta manera el director de arte puede desplegar su diseño partien- do del conocimiento pleno de los personajes, planteando los posibles espacios que este habitaría, según su personalidad y psicología, como lucirían tanto los entornos como él mismo.
En este punto mucha de la información acerca de la historia ya está establecida y el director de arte puede empezar a armar su equipo de colaboradores de acuerdo a las exigencias requeridas. El equipo de trabajo se escoge hasta aquí porque en la industria audiovisual los profesionales tienden a estar especializados en temas limitados, unos en corsés, otros sólo en patrones del siglo XVII, otros en maquillaje de enve- jecimiento y así sucesivamente. Si el director de arte está rodeado de expertos en su materia, la carga de trabajo y preocupación será menor porque sabrá de antemano que el trabajo quedará bien hecho. Ahora sí se llama a los integrantes del departamento de arte y se les comunica el concepto al que se ha llegado de común acuerdo previamente y ‘‘se da rienda suelta a la imaginación trabajando con la creatividad colectiva. Nosotros debemos pensar que las artes visuales requieren que les demos rienda suelta a la ima- ginación. Se discuten ideas, ese es el momento más exquisito de trabajar, y llegamos a una conclusión de cómo será el concepto para la dirección de arte de tal o cual proyecto.’’ (Lozano, 2010, 5 de octubre) Una forma de crear sana es no pensar en el presupuesto cuando se está creando, no convertirlo en un limitante que escinda las posibilidades expresivas del diseño, parece mucho mejor la alternativa de pensar y erigir el universo que se considere necesario, sin olvidar los principios del diseño y de la historia y a continuación sí plantearse cuál es la disponibilidad de recursos adaptando el diseño a ellos.
• ¿Cuál es la edad del personaje? • ¿Cuál es su origen étnico y social? • ¿A qué clase social pertenece? • ¿Cuál es su papel en la historia? • ¿Cuál es su estilo personal?
La trascendencia de las metáforas visuales radica en que son ellas las que nutren al diseño con sus signi- icados que van más allá de lo evidente. ‘‘En realidad persiguen la acción básica de una historia buscando aquello que se oculta fuera del texto, al otro lado del texto.’’(Ettedgui, 2001, p. 40) Su uso deviene alcances artísticos y complejos en los que se transiere la esencia de una historia, su tema, cuando se encuentra la metáfora justa, los signos que de allí se destilan exhiben la o las problemáticas fundamentales de las que trata una obra, las decisiones que se tomarán durante el resto del proceso de conceptualización luirán todas hacia el mismo signiicado.16
Las metáforas están ahí para enriquecer los niveles que componen a una icción audiovisual como un todo compacto, muchas de estas no se perciben a primera vista y la intención de un director no es con- vertirlas en un juego de identiicación para el espectador, ‘‘se trata de un uso estrictamente utilitario; no están para ser reconocidas’’ (Ortiz, 1995, p. 70), sino para articular los conceptos y ‘‘para sugerir nuevas relaciones que no están presentes en los elementos aislados.’’ (Machado, 2007, p. 187)
Si los procesos formales con los que un director de arte traduce a imágenes un guión son el signiicante de su trabajo, la relación interna y sutil que se establece en las metáforas que toman vida en objetos, en las líneas de composición de un plano, etc., se podría concebir como su signiicado, que no es aparente sino un acopio de relaciones que pretenden ser ostensibles y servir de hilo conductor a la hora de escoger los muchos elementos que van integrar la dirección de arte de un producto, que sean capaces de imbricarse como parte de una misma unidad para tener un resultado inal armónico y congruente.
Los elementos que comunican en la historia, que son todos los que se escogen para construir una direc- ción de arte, deben ser elegidos por su utilidad primera que se deiniría como lo que aportan cada uno a la obra, cómo ayudan a deinir por ejemplo la personalidad de un personaje, su estado psicológico, su estado de ánimo, etc. ‘‘Cómo está haciendo que la gente entienda mejor cada personaje, su ilosofía, su psicología, su forma de ser, lo que quiere, sus anhelos y todo eso lo puede uno ir comunicando a partir de todos los entornos, de todos los objetos, de todo.’’ (Lizarralde, 2010, 6 de septiembre)
Los componentes de una dirección de arte no son para una producción cinematográica o televisiva simple provisión de menajes decorativos, complementan la historia y muestran aquello que no puede ser dicho. ‘‘Ninguna elección es inocente, ni aún la que ha sido motivada por la más estricta casualidad, y que, por muy objetos del mobiliario que sean, en el fondo están ofreciendo datos e informaciones que