creating the right climate5.
7. The third transformation – devising and implementing a
organización de la misma, de tal forma que la información más relevante fuera empleada en el diseño de la herramienta.
En este proceso fue importante el acompañamiento de las especialistas en el tema, con el fin de priorizar los requisitos fundamentales en las terapias.
Con el conocimiento adquirido en el transcurso de la carrera, se realizaron los diagramas que se utilizarán en la siguiente etapa en la implementación de la herramienta. Entre estos diagramas se encuentran los casos de uso y modelo de dominio, además del planteamiento de la arquitectura.
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3.1.2.1 Actividades importantes
Se identificaron las actividades que se usan en la logodáctica.
Se escogieron las actividades a usar en el prototipo de la logodáctica.
Se levantaron los requerimientos del usuario (Ver Anexo SRS Logogenios).
Se identificaron los casos de uso pertinentes para la elaboración del software (Ver Documentación Casos de Uso).
Se definió la arquitectura base para el desarrollo de la herramienta (Ver Anexo SDD Logogenios).
3.1.2.2 Resultados destacados
En esta etapa se levantó toda la información de diseño del software que podemos encontrar de forma completa en el SDD (Ver Anexo SDD Logogenios) y SRS (Ver Anexo SRS Logogenios). Así mismo, se realizó el levantamiento de los requerimientos funcionales y no funcionales, entre los cuales se da prioridad a los siguientes:
Requerimientos Funcionales
El sistema debe verificar que el usuario se encuentre en la base de datos para así iniciar sesión
El sistema debe verificar la existencia de un solo Administrador por cada sesión.
El sistema debe permitir al Administrador seleccionar a los jugadores que participarán en cada actividad.
El sistema debe almacenar la cantidad de veces que el Jugador realiza correctamente o incorrectamente un ejercicio.
El sistema debe permitir al Administrador agregar nuevos ejercicios a las actividades. Requerimientos No Funcionales
El sistema debe usar como dispositivo de salida la pantalla.
A continuación se expondrán diagramas asociados al diseño de la herramienta, los cuales se basan en el proceso de desarrollo de software y son de entendimiento para las personas con conocimientos en el tema.
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En el Diagrama de Casos de Uso (Ilustración 5) se puede observar uno de los resultados de la fase de diseño. En este diagrama se pueden visualizar las interacciones entre los roles, teniendo en cuenta las funcionalidades de la herramienta.
Ilustración 5: Diagrama de Casos de Uso
Otro resultado de esta fase fue el Modelo de Dominio asociado a la herramienta
(Ilustración 6), con el cual se facilita la comprensión de la misma en términos de las
Página 35 Ilustración 6: Modelo de Dominio
Para la identificación y elección de las actividades a usar en la herramienta se tomó como base la información obtenida en la Fase 1. Con ayuda del conocimiento adquirido de la metodología de la logogenia y la logodáctica se definieron las siguientes actividades:
1) Vocabulario – Completar: Esta actividad fue seleccionada debido a que los niños adquieren normalmente el vocabulario mediante la lectura de textos. El déficit inicial es que muchas veces su comprensión lectora es baja debido a que la gramática es la que le brinda significado a este vocabulario. En esta actividad se presenta un texto con frases gramaticalmente correctas seleccionadas por los terapeutas, así como preguntas asociadas con múltiple respuesta entre las cuales el niño seleccionará la que considere correcta.
Este tipo de ejercicios ayuda al niño debido a que en la logogenia el canal auditivo se reemplaza por el visual, y este tipo de actividad le muestra la lengua en forma escrita. Los ejercicios son propuestos con diferentes niveles de dificultad, dependiendo del conocimiento del niño y su avance a medida que se desarrolla la actividad.
Debido a que la herramienta implementa la técnica de la logodáctica, la actividad se planteó de forma grupal y la respuesta escogida por cada niño, así como su validación, es observada por todos los demás jugadores que participan de la terapia. De esta forma,
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no solo el niño que responde obtiene retroalimentación sino todos los demás que aprenden conjuntamente.
2) Imagen – Órdenes: Esta actividad fue seleccionada debido a que mediante una imagen se puede llamar la atención de los niños y la parte visual es fundamental en la logodáctica. A partir de esto, el terapeuta genera cierto tipo de órdenes de tal forma que el niño pueda dar respuesta a las mismas sobre la imagen.
Se planteó una actividad de tipo “Paint”, en la que el niño puede seleccionar el color del trazo y puede realizar la orden, previamente enviada por el terapeuta, sobre la imagen.
Las órdenes planteadas por los especialistas ayudarán al niño en la comprensión con el manejo de las palabras, en este caso especialmente, sustantivos y verbos. De tal forma que siempre se realice una acción concreta.
Para desarrollar la logodáctica, la actividad se realiza de manera grupal. Habrá una sesión en la que todos los jugadores podrán observar las órdenes enviadas por el terapeuta y las respuestas realizadas por cada niño, así como la validación que el especialista le da a las mismas.
Una vez definidas las actividades se plantearon los casos de uso de acuerdo a las necesidades de los clientes. Así mismo, de acuerdo a las especificaciones, se realizó el levantamiento y documentación de los requerimientos que darán respuesta de manera específica a las características planteadas por la logodáctica.
En esta etapa también se definió la arquitectura del sistema (se encuentra de forma completa en el Anexo del SDD Logogenios).
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Se definió que la arquitectura usada para el sistema debe ser Cliente – Servidor. Se escogió esta arquitectura debido a que la necesidad de logodáctica es una comunicación entre todos los clientes, para poder obtener retroalimentación dependiendo de las actividades que se estén desarrollando. Debido a que esta arquitectura brinda la capacidad de conexión entre los clientes a partir de la gestión por parte de un servidor, es la más pertinente para el sistema.
El servidor se encargará de administrar la comunicación entre los diferentes clientes, que en este caso pueden ser administradores o niños. Así mismo, en este se alojará la base de datos que contiene toda la información relacionada con la herramienta didáctica (Ilustración 7).
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A continuación se expondrá el proceso general a partir de la arquitectura expresada anteriormente.
Una vez se ha seleccionado una actividad, el administrador se encargará de enviar diversas órdenes a los jugadores. Para que la orden pueda ser visualizada por todos los clientes, debe ser enviada inicialmente al servidor (Ilustración 8).
Ilustración 8: Envío de Orden
Una vez el administrador ha enviado la orden a los diversos jugadores, el servidor se encarga de transmitir la misma a todos los usuarios, de tal forma que todos pueden visualizar la misma información (Ilustración 9).
Página 39 Ilustración 9: Transmisión de Orden – Pregunta
De igual forma, un administrador puede asignar el turno a un jugador específico para que este responda a la orden o pregunta enviada. Por defecto los clientes no tienen ningún permiso para modificar o alterar el proceso, una vez el administrador seleccione un jugador, el servidor se encargará de habilitar las funcionalidades únicamente al jugador escogido (Ilustración 10).
Página 40 Ilustración 10: Asignación de Turnos
Cuando el servidor ha habilitado las funcionalidades a un jugador específico, este puede dar respuesta a la orden o pregunta que le fue asignada. La respuesta es enviada inicialmente al servidor (Ilustración 11).
Página 41 Ilustración 11: Responder Orden – Pregunta
Una vez el servidor obtiene la respuesta del jugador, la transmite a los demás clientes, de tal forma que todos puedan visualizar la misma información para hacer retroalimentación de esta (Ilustración 12).
Página 42 Ilustración 12: Transmisión de Respuesta
Los usuarios de la herramienta están divididos en dos roles:
Jugadores: Participantes activos de los juegos. De acuerdo a la actividad darán respuesta a las preguntas u órdenes enviadas.
Administrador: Encargado de gestionar las sesiones de juego (inclusión de jugadores, selección de actividades y ejercicios, creación de nuevos ejercicios, validación de órdenes respondidas).
Por otro lado, la información relacionada con la herramienta didáctica se almacenará en una base de datos que se encuentra en el servidor. Esta cuenta con la información de los diversos ejercicios y actividades, así como con la información de los usuarios que hacen uso de la herramienta.
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