3.4.1. Introducción
Se tenía un juego de tablero y otro con el que se esperaba por parte del usuario una actitud más activa para percibir todos los eventos que se produjeran en pantalla. Se decidió hacer un juego con un poco más de acción, es decir, un juego en el que el usuario deba tomar decisiones de forma más dinámica, aumentando la complejidad de localización mediante el aumento progresivo del número de elementos e introducción de movimiento.
Para ello, una opción era adaptar el juego clásico Snake para personas con discapacidad visual. En este juego se controla a una serpiente cuyo objetivo es conseguir la mayor cantidad de comida posible, moviéndola por un área delimitada, evitando chocar con los límites del mismo, los obstáculos que pudiera haber dentro o incluso con su propio cuerpo, ya que por cada alimento que se ingiere el cuerpo crece dificultando el movimiento por dicho área.
Figura 27. Juego Snake
Durante el análisis de este juego surgió otra idea que podría aportar más jugabilidad, basándose en el juego Spore Origins disponible para el sistema operativo iOS de Apple. La idea consistía en conseguir comer el mayor número de presas posible, sin ser devorado por los depredadores que irían apareciendo a lo largo de la partida. Este juego aportaba algo realmente nuevo con respecto a los juegos anteriores, el hecho de tener que identificar distintas fuentes de sonido con el foco móvil, puesto que el protagonista se va desplazando por la pantalla para identificar los distintos elementos. Esta idea es la que posteriormente daría lugar a Zarodnik.
3.4.2. Diseño del juego
En este juego se controla a un monstruo llamado Zarodnik, cuyo objetivo es salvar a los Obeaune, una raza de anfibios extremadamente débiles, que se encontraban amenazados por otra raza más fuerte llamada
Sprouf. Esta aventura se desenvuelve en el océano de Izlude, uno de los más grandes del mundo y que está
dominado por los Sprouf.
El flujo de movimiento se hace por pantallas. Es decir, inicialmente el jugador comienza en una pantalla en la que habrá un Obeaune al que deberá salvar, rodeado por varios Sprouf. El objetivo es almacenar al
Obeaune en el interior de Zarodnik, para posteriormente pasar a la siguiente pantalla mediante la
Como ya se ha mencionado, se trata de conseguir el mayor número posible de Obeaunes, sin ser devorado por los Sprouf. Existen, como en cualquier juego de este tipo, niveles de dificultad, objetos que al ser devorados modifican algún factor del juego que puede ser perjudicial o beneficioso para el protagonista. A través de estos objetos, se logra introducir al usuario las opciones de accesibilidad dentro del propio mundo del juego. En cambio, en juegos como Golf (ver sección 3.3.3.1) formaban parte de los menús y el usuario tenía que configurarlas si las quería utilizar. Entre ellos se encuentran:
● Emisor de radio Lotam; ayuda al usuario a determinar la dirección que debe tomar para localizar al
Obeaune que se encuentra en esa pantalla.
● El legendario Chainfish: da pistas para poder evadir a los Sprouf durante un cierto tiempo.
● La cápsula del profesor Konstatin: permitirá rescatar un mayor número de Obeaune reduciendo el tamaño de Zarodnik.
A continuación se muestra la representación gráfica de los distintos elementos que se podrán encontrar en el juego:
Emisor de radio Lotam Cápsula del Profesor Konstantin Legendario Chainfish
Sprouf Obeaune Zarodnik
Figura 29. Elementos Zarodnik
3.4.3. Diseño de la interacción
Cada partida comienza con el personaje principal centrado en la zona inferior de la pantalla. El jugador tiene que desplazar al protagonista, guiándolo con el dedo a través de la pantalla mediante eventos de pulsación y scroll. Conforme se recorre la pantalla, el jugador irá escuchando sonidos representativos de los elementos de la habitación. Si éstos indican peligro (Sprouf), el jugador tratará de alejarse de la fuente de sonido. Si no lograse escapar del depredador la partida finalizará y se hará un recuento de puntuación.
En cambio, si se escucha un sonido que representa un elemento con efectos positivos sobre el protagonista, el jugador deberá dirigirse hasta este elemento (por ejemplo, un Obeaune) incrementándose la puntuación y reproduciendo un sonido de confirmación en caso de éxito. Si el elemento es un Obeaune, Zarodnik (el protagonista) aumenta de tamaño, de forma que se incrementa la dificultad del desplazamiento por las siguientes pantallas, puesto que resulta más complicado evadir a los Sprouf.
Además, cuando el jugador detiene la acción de scroll no sólo se detiene Zarodnik, sino todos los elementos en pantalla, permitiendo de este modo que el jugador analice detenidamente las fuentes que está percibiendo en ese instante determinado. Esta decisión se tomó con el objetivo de proporcionar mayor comodidad en la interacción para el discapacitado visual, puesto que si el usuario ciego deja de realizar scroll para pensar en qué dirección moverse y no se detienen los elementos del juego que están en pantalla, la dificultad podría resultar excesiva. Esta opción también se puede interpretar como una forma de pausar el juego.
Figura 30. Juego Zarodnik
En Zarodnik se le da una gran importancia a la identificación de los elementos del juego distribuidos sobre la pantalla mediante sonido 3D. El mecanismo se basa en asociar diferentes fuentes de sonido a los elementos del juego mencionados en la sección anterior. Se utilizan propiedades del sonido como la atenuación (distancia a la fuente) y el tono (posición relativa en el eje de ordenadas) para indicar la posición relativa del oyente (jugador) con cada una de las fuentes como se ve en la Figura 31. A modo de ejemplo, si el jugador se está aproximando a un Sprouf por la izquierda y se encuentra a una determinada distancia, se escuchará su sonido representativo (del Sprouf) por el auricular derecho.
Figura 31. Demostración de sonido 3D
Por último, cabe destacar la especial importancia que en este juego adquieren los tutoriales que se abordaron en la sección 3.1, ya que son fundamentales de cara a instruir al usuario sobre los sonidos que están asociados a cada uno de los elementos del juego.
Figura 32. Tutorial Zarodnik
3.4.4. Conclusiones
Con este desarrollo surgió la necesidad de incorporar información adicional a los estímulos sonoros convencionales (voz y sonidos convencionales). Sobre todo en ciertos géneros en los que se requiere de una interacción más fluida, como es el caso de Zarodnik. No sólo se proporciona información mediante el tipo de sonido, sino que también se pueden utilizar propiedades del mismo, como la atenuación, el tono o la amplitud, con el fin de aportar información necesaria al usuario discapacitado, para que pueda responder a los hechos que ocurren en el mundo del juego. Por ello, a partir de esta aplicación se incorpora el sistema de sonido 3D a la herramienta para desarrollo de juegos accesibles que se describe en la sección 4.1.1.3.