Centro de Computaci´on Electr´onica [CCE] de la Universidad de S˜ao Paulo [USP] para servir como herramienta de apoyo para los cursos presenciales
5. aTutor
ATutor es otro ejemplo de LMS [51]. Tambi´en es un software open-source, soportado en php y mysql. ATutor incorpora la especificaci´on IMS / SCORM para empaquetar contenidos de aprendizaje, lo que permite la portabilidad de estos recursos, es decir, que los contenidos de aprendizaje que se han creado en otras herramientas IMS / SCORM pueden ser importadas dentro de ATutor y viceversa.
6. Moodle
Es un Ambiente Educativo Virtual [52], sistema de gesti´on de cursos, de distribuci´on li- bre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en l´ınea Moodle, sirve tambi´en para la formaci´on a distancia, pero la mayor´ıa de universidades lo usan como com- plemento de las clases presenciales. Es uno de los LMS implementados para e-learningen la Universidad del Cauca.
7. Dokeos
Es el primer sistema de gesti´on del aprendizaje [53] que integra autor´ıa en l´ınea, interac- ci´on, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre. Con la nueva versi´on de Dokeos se podr´a crear cursos partiendo de cero, de plantillas de contenido o transformando con un ´unico clic una presentaci´on de PowerPoint en un itinerario formativo.
2.3.
TRABAJOS RELACIONADOS
Se ha seleccionado un conjunto de trabajos de grado relacionados sistemas de gesti´on de apren- dizaje y uso de pizarras interactivas en entornos virtuales con el fin de consolidar referentes que puedan aportar al desarrollo y alcance de los objetivos de este proyecto. Para su descripci´on se har´a uso de un patr´on que incluye:
Nombre: nombre completo de la publicaci´on.
A˜no: a˜no de la publicaci´on.
´
Areas de aplicaci´on:paradigmas de aprendizaje usados.
Tecnolog´ıas: tecnolog´ıas y dispositivos de soporte en el trabajo.
2.3.1. Developing Teaching Scenarios in the Classroom Using Interactive Smart Board Ecosystem
A˜no: 2010. ´
Tecnolog´ıas: PDI
Aportes: En este articulo [54] se describe el uso de nuevos entornos de aprendizaje aplicando las nuevas tecnolog´ıas de la informaci´on y las comunicaciones (TIC). La investigaci´on se realiz´o en el College of Information Technology, en la UAE university utilizando pizarras digitales interactivas como ejemplo de la integraci´on de las TIC en cursos ense˜nanza avanzada y se invit´o a profesores y estudiantes con el fin de reunir sus opiniones acerca del uso de la PDI en la ense˜nanza para fines pedag´ogicos con el fin de definir su utilidad en este contexto.
2.3.2. Economical Solution for an Easy to Use Interactive Whiteboard
A˜no: 2008. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıas: PDI
Aportes: En [7] se implementa una soluci´on para construir un PDI de bajo costo utilizando el control inal´ambrico de Wii, (Wiimote) y un marcador infrarrojo para escribir en el mismo. Adem´as brinda algunos detalles de la construcci´on, la implementaci´on y pruebas utilizando un software desarrollado por Johnny Chung Lee espec´ıficamente para el Wiimote y tiene en cuenta algunos problemas de resoluci´on que posee el marcador infrarrojo por interferencia del haz de luz bloqueado muchas veces por el cuerpo y se presenta alguna soluci´on pr´actica.
2.3.3. Study on e-learning education model based on web intelligence
A˜no: 2010. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıas: JSP, XML.
Aportes: Este paper [13] describe el proceso de implementaci´on y tecnolog´ıas de desarrollo basadas en sistemas dee-learningbasados en web, involucrando aspectos como paginas din´amicas, bases de datos para el inicio de sesi´on de usuarios, tecnolog´ıa XML, Java bean, java applet y JSP.
2.3.4. Project-Based Learning and Rubrics in the Teaching of Power Supplies and Photovoltaic Electricity
A˜no: 2011. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıas: Moodle, Simulink.
Aportes: En [9] se presenta la implementaci´on de un curso virtual sobre el tema: fuentes de alimentaci´on y electricidad fotovoltaica con la metodolog´ıa de PBL en materias electivas. En este enfoque se da gran importancia a la utilizaci´on de las r´ubricas o m´etodos de evaluaci´on a trav´es de Moodle, y Simulink. Esto permiti´o evaluar a los estudiantes con resultados positivos con respecto a la aceptaci´on de esta metodolog´ıa y se considera que este enfoque es muy apropiado para cursos electivos.
2.3. TRABAJOS RELACIONADOS
2.3.5. Hacking the Nintendo Wii Remote
A˜no: 2008. ´
Areas de aplicaci´on: PDI. Tecnolog´ıas: Wii, Wiimote.
Aportes: Este articulo [34] el doctor Johnny Chung Lee, investigador del grupo de ciencias aplicadas de Microsoft-Hardware, explora nuevas t´ecnicas que mejoran la funcionalidad y accesibili- dad de tecnolog´ıa interactiva humano computador.
Para tal fin estableci´o el Wii remote o Wiimote como el dispositivo de interfaz pc-usuario para capturar los movimientos y procesar la informaci´on utilizando un conjunto de librer´ıas que manejan las funcionalidades del control y utilizarlo para realizar varios proyectos de interacci´on gestual, entre ellos uno enfocado a manejar un marcador infrarrojo como dispositivo de entrada para la interacci´on con la imagen del video proyector.
2.3.6. Design Issues in Remote Visualization of Information in interactive Multimedia E-Learning Systems
A˜no: 2008. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning.
Tecnolog´ıas: RTP(Real Time Protocol), UDP (User Datagram Protocol), Microsoft Windows SDK, DIANNE learning environment, Tablet-PC.
Aportes: En [55] se efect´ua un m´etodo para presentar informaci´on multimedia en tiempo real de una pizarra digital desplegada en un entorno virtual de aprendizaje en el cual los aprendices acceden remotamente a trav´es de tecnolog´ıa Tablet-PC, para lo cual se establecen diferentes tama˜nos de presentaci´on y capas de anotaci´on para los participantes.
2.3.7. E-Learning: Virtual Classrooms as an Added Learning Platform
A˜no: 2010. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıas: IMS, GIMP, P2P. XML.
Aportes: En [6] se realiza una aplicaci´on a trav´es de la cual un usuario se registra en el core de IMS para acceder el servicio de un servidor de pizarra (WS) en la cual es desplegada una aplica- ci´on de board que simula una pizarra digital la cual se actualiza (cuando hay rayones o escritura) y es encapsulado en un documento XML y enviado a trav´es de mensajes SIP utilizando un esquema de comunicaci´on peer-peer (P2P) que reduce los retardos de actualizaci´on.
2.3.8. Design of Interactive Board System for Collaborative Learning
A˜no: 2010. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning, PDI. Tecnolog´ıas: Wiimote, NetMeeting.
con el fin de controlar un juego y una aplicaci´on en una pizarra digital y podr´ıa resolver problemas educativos para personas con discapacidades f´ısicas de una mano se efectu´o un manejo del control y se desarrollo un prototipo para compartir el escritorio en el aula a trav´es de software como “NetMeeting” para que todos los estudiantes visualicen el escritorio del pc que esta capturando el movimiento en la pizarra digital en su sitio de trabajo.
2.3.9. Simple Learning Design 2.0
A˜no: 2010. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning, LMS Tecnolog´ıas: XML, IMS, .NET Framework
Aportes: En [56] fue implementado como un sistema de cursos popular utilizando SLD 2.0 “add-on” ya que tiene facilidades de manejo que sus predecesores (implementado en m´ultiples idiomas) y fue insertado en IMS-Common Cartridge 1.0 que facilitar´ıa su difusi´on como herramienta entre aplicaciones de LMS y agrega mayores funcionalidades.
2.3.10. Interactive Multimedia Touch Sensitive System
A˜no: 2009. ´
Areas de aplicaci´on:e-learning. Tecnolog´ıas: PDI
Aportes: Creaci´on de una pizarra digital interactiva [57] utilizando la c´amara infrarroja del mando de Nintendo Wii y a trav´es del desarrollo de software se consigue la interactividad con una imagen pro- yectada (preferiblemente de una gran resoluci´on), adem´as presenta la creaci´on de un L´apiz infrarrojo.
2.3.11. Design of Map Decomposition and Wiimote-based Localization for Vacuuming Robots
A˜no 2007. ´
Areas de aplicaci´on: Robotica. Tecnolog´ıa: sensores
Aportes: Describe [58] como una vez sincronizado el mando de Nintendo Wii podemos utilizar sus diferentes sensores (c´amara, aceler´ometro, etc ) para utilizarlo en el dise˜no e implementaci´on de un robot, su principal aporte es la descripci´on de la conexi´on y sincronizaci´on del control de Nintendo Wii
2.3.12. Low-Cost Motion Capturing Using Nintendo Wii Remote Controllers
A˜no:2008. ´
Areas de Aplicacion: Medicina. Tecnolog´ıa: sensores.
Aportes: Describe [59] como los diferentes sensores del control de Nintendo wii pueden ser utilizados para el monitoreo y control de enfermedades en el ser humano.
Otros trabajos Fueron analizados otros trabajos con aportes que no se encuentran relacionados directamente con los objetivos de este trabajo de grado pero que abordan conceptos como Pizarra