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Webster Commission (2000)

C. THE "EXPERTS"

2. Webster Commission (2000)

La mejor elección para este propósito ha sido durante años, por sus prestaciones, el PC portátil cargado sobre la espalda en una mochila o sobre un soporte específicamente desarrollado. Sin embargo, en términos de peso y tamaño no cumple las restricciones para un sistema de realidad aumentada móvil confortable. Además del elevado peso de estos dispositivos, el calentamiento producido durante el procesado provoca que no resulte cómodo llevarlo colgado de la espalda. La evolución natural del PC portátil hacia dispositivos de mayor movilidad ha sido el TabletPC, estos dispositivos ofrecen características similares a los portátiles en cuanto a capacidad de procesamiento y presentan a su vez la comodidad de interacción con el dispositivo mediante pantalla táctil, la visualización sobre la propia pantalla y un peso más reducido. Esta solución se presenta especialmente útil para la visualización de contenidos de alta resolución, aunque resulta bastante pesada para cargar con el dispositivo en los brazos durante un periodo largo de tiempo. La reducción de costes y dimensiones de los ordenadores ha dado un salto cualitativo importante con el desarrollo de los Netbook. Se trata de una familia de ordenadores para los que prima el precio, movilidad y autonomía a costa de reducir las prestaciones en cuanto a capacidad de procesamiento y visualización. Al igual que ocurre con los portátiles se abre como un libro por lo que necesita de un dispositivo de visualización adicional para poder ser usado de forma confortable. Otra de las apuestas de algunos fabricantes hacia la reducción de dimensiones de los ordenadores se presenta con el concepto de PCs ultraportables o UltraMobile PC (UMPC), aunque todavía son productos que deben evolucionar, principalmente en cuanto a las propiedades de brillo y luminosidad de la pantalla y la duración de la batería, si quiere representar una apuesta competitiva para las aplicaciones de realidad aumentada móvil en entorno abiertos. Sin embargo, su precio, pantalla táctil y sobre todo su peso y dimensiones (en torno a 7”) les convierten en una gran opción de futuro para la computación móvil. La Figura 2-8 muestra algunos ejemplos de estas familias de dispositivos de procesamiento tipo PC.

Figura 2-8 TabletPC, Netbook y UMPC

Las PDAs, que originalmente fueron concebidas como una evolución de las agendas de bolsillo, han evolucionado con el desarrollo de la tecnología hasta parecerse cada vez más, en cuanto a funcionalidades, a un PC portátil. Aparentemente son el dispositivo ideal para el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada móvil, gracias a la

combinación entre poder computacional y el reducido tamaño del dispositivo. Se han realizado varias experiencias que utilizan este tipo de dispositivo como soporte de ejecución y se siguen utilizando, aunque cada vez más el mundo de la PDA y el teléfono móvil tiende a converger en un único dispositivo que incorpora las características de ambos. Algunos de estos dispositivos incorporan aceleradora gráfica, lo cual proporciona un mejor rendimiento para aplicaciones que incluyen contenidos tridimensionales, además muchos ya traen cámara incorporada y distintas posibilidades de conectividad con el entorno (UMTS, Wi-Fi, Bluetooth, etc.), también ofrecen de forma integrada en el propio dispositivo receptores de señal GPS que ofrecen información de posicionamiento. La competencia en el mercado de este tipo de dispositivos es muy alta, las empresas del sector presentan nuevos modelos mejorados día a día. La introducción en este mercado de la compañía americana Apple a través de su teléfono iPhone crea un modelo de referencia a seguir y si es posible mejorar por otros fabricantes. Son muchas las alternativas que ofrece el mercado en el sector de los teléfonos de alta gama (smartphones), todas ellas con altas prestaciones pero sin duda también con alto potencial de desarrollo en el futuro. Los retos actuales de estos dispositivos para su utilización en aplicaciones de realidad aumentada se centran en aumentar la duración de las baterías, aumentar el potencial de interacción mediante pantallas multitáctiles y reconocimiento de gestos y mejorar las capacidades de visualización de contenidos 3D. La Figura 2-9 muestra algunos ejemplos actuales de dispositivos tipo PDA y Smartphone.

Figura 2-9 PDA Dell Axim, iPhone 3GS y HTC HD

En una revisión de los dispositivos portátiles para contenidos 3D no pueden faltar las consolas portátiles para videojuegos, como PlayStation Portable (PSP) o Nintendo DSi. Estos dispositivos están muy orientados a la visualización de gráficos 3D, poseen un alto poder computacional y son de reducidas dimensiones y peso. El gran problema de estos dispositivos es que son plataformas cerradas totalmente orientadas a los contenidos de entretenimiento y muy difíciles de utilizar fuera de este contexto. La siguiente figura (Figura 2-10) muestra las dos principales consolas portátiles.

Figura 2-10 PSP y Nintendo DSi

La apuesta por los dispositivos cada vez más portátiles, especialmente enfocados a los contenidos multimedia, juegos e Internet, parece clara. Además de los específicos de juegos, la portabilidad de imagen y sonido digital parece que tiene un mercado asegurado. En esta línea la apuesta de Apple para la reproducción multimedia se llama iPod, en sus diferentes versiones se ha convertido en el reproductor multimedia (incorpora audio, fotos y vídeos) de bolsillo más vendido del mercado. Debido a su éxito, el mercado se ha visto inundado por reproductores portátiles de contenidos multimedia (Portable Multimedia Player – PMP o MP4). Estos dispositivos constan de una memoria donde se almacenan contenidos multimedia en diferentes formatos (vídeo, imagen, sonido) y son capaces de reproducir dicha información. Microsoft tiene también en el mercado un producto que es competencia directa del iPod, se trata del reproductor Zune de características similares a su competencia. La apuesta de futuro está en la introducción de contenidos de vídeo en alta definición puesto que estos dispositivos se enfocan hacia la reproducción de contenidos multimedia. Igual que ocurre con las plataformas de juegos son muy cerradas y muy difíciles de configurar para otros propósitos. En la siguiente figura (Figura 2-11) se muestran los dos reproductores multimedia más populares.

Figura 2-11 iPod Touch y Zune

Se muestra a continuación la Tabla 2-1 donde se presenta una comparativa entre las opciones de dispositivos de procesamiento descritas dentro de este apartado. Se presentan las ventajas y desventajas de cada uno de los grupos para su utilización para la ejecución de aplicaciones de realidad aumentada móvil.

Tabla 2-1 Comparativa de los dispositivos de procesamiento

DISPOSITIVO VENTAJAS DESVENTAJAS

TABLETPC, NETBOOK, UMPC Capacidad de procesado Capacidades gráficas Resolución de pantalla

Peso y Tamaño Precio Elevado Consumo

PDA/SMARTPHONE Introducción en el mercado Relación

Capacidades/Tamaño Conectividad

No orientados a gráficos Baja Resolución

CONSOLAS PORTATILES Capacidades gráficas Tamaño y Peso

Desarrollos propietarios Plataforma cerrada

REPRODUCTOR MULTIMEDIA Tamaño y Peso Conectividad

Capacidades multimedia

No orientados a gráficos Desarrollos propietarios

Las capacidades de procesamiento gráfico se están incrementando fuertemente gracias a la nueva generación de chips de gráficos 3D concebidos explícitamente para dispositivos móviles, en este aspecto cabe destacar las soluciones ofrecidas por las dos grandes referencias en lo que respecta a tarjetas gráficas NVidia y ATI. Actualmente la versión más avanzada de estas tarjetas viene representada por la NVidia Tegra, aunque no existen actualmente en el mercado teléfonos móviles que lo incorporen, seguro que no tardan en aparecer, más teniendo en cuenta algunas de las características principales como la reproducción de vídeo en formato alta definición (HD) y soporte para OpenGL ES 2.0. Aunque en seguida se nos puedan ocurrir aplicaciones para estas características no se nos escapan tampoco los retos que deben de superarse previamente como por ejemplo: la necesidad de ventilación de dichas tarjetas, el gran consumo y las reducidas dimensiones de las pantallas que no permiten explotar tanta resolución. La solución de estos retos consume la mayor parte del tiempo de los desarrolladores de estas compañías y más pronto que tarde veremos estas soluciones u otras de similares características funcionando en los dispositivos móviles presentados arriba. En forma de prototipo la Universidad de Georgia Tech y Nvidia, entre otras han desarrollado una aplicación de realidad aumentada con alta calidad gráfica para teléfonos móviles que incorporen los chips Tegra de Nvidia [60].

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