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5. Evolution and current situation

5.2 Current Debate

5.2.2 What does the future hold?

Dependiendo de las necesidades e intereses del jugador aparecerán variaciones tanto en la experiencia de juego, como en las interpretaciones debido a las formas individuales de reconstrucción del significado. Para construir el significado se requiere de conocimientos previos ó modelos previamente generados por el jugador.

Cuando surge la necesidad de comunicar las reglas del juego, el hecho de que entre los jóvenes jugar a videojuegos sea una práctica extendida nos permite trabajar sobre modelos ya establecidos, siendo fácil por ejemplo enseñar el funcionamiento de un juego tipo plataforma, ya que una amplia mayoría conoce la saga Mario Bros. Según los datos de la asociación española de distribuidores y editores de software de entretenimiento durante el 2010 los videojuegos de estrategia, aventura y acción fueron los géneros líderes del mercado de PC. Y en el ranking global de videojuegos New Super Mario Bros es el segundo videojuego más vendido y el primero si consideramos los videojuegos correspondientes a edades superiores a tres años según el sistema PEGI85.

a) Familiaridad previa con el contenido

Todo nuevo discurso es interpretado a partir de objetos, personas, lugares o sucesos previamente conocidos. Todas las experiencias se organizan en grupos de episodios más o menos generales; desde los personales del individuo, pasando por los

conocimientos propios de la cultura hasta los altamente descontextualizados, que nos facilitan la interpretación. Dependiendo del mensaje algunos modelos ya están estructurados y su recuperación es rápida mientras que otros deben formarse.

Los fragmentos de información oral, escrita o gráfica presentados pueden ser utilizados antes del acceso a un material nuevo con el fin de facilitar su aprendizaje. Los

fragmentos de información fueron descritos por Ausubel (1963, 1968) y nombrados como organizadores previos pudiendo ser clasificados en dos tipos: expositivos y comparativos:

Los expositivos resultan útiles cuando los destinatarios tienen pocos conocimientos similares a la información que se imparte.

Los comparativos por el contrario requiere de algún conocimiento previo similar a la información que queremos transmitir y que será utilizada para realizar la comparación

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PEGI es un sistema de clasificación por edad destinado a indicar que el contenido de los productos de

entretenimiento, como son las películas, los videos, los DVD y los videojuegos llevan una marca que indica claramente el grupo de edad para el que son más apropiados. Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres) y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto.

Aunque la eficacia de esta técnica ha generado debate (Mayer, 1979) ya que resulta difícil de comprobar, considerando la repetición de estímulos y la interacción que se da en los videojuegos, se puede sugerir que los videojuegos pueden ser un entorno óptimo para desarrollar sentimientos de familiaridad hacia los contenidos emplazados en ellos y que este hecho puede motivar que posteriormente, estos emplazamientos, sirvan para favorecer la interpretación de nuevos contenidos aportados por el docente y relacionados con los presentes en el videojuego.

También debemos considerar que la exposición repetida a estímulos hacia los cuales se tienen sentimientos neutros aumenta el atractivo de dichos estímulos. La

familiaridad desempeña un papel importante en la aceptación y el mayor efecto se consigue cuando las exposiciones son tan sutiles que resultan subliminales (Bornstein, 1989).

b) Coherencia percibida

Aunque el contenido es relativamente abierto y puede generar múltiples

interpretaciones, transporta consigo las lecturas predominantes que le son impuestas en su producción y que en cierta medida están dirigidas a un lector ideal.

En cuanto al contenido una falta de coherencia con las lecturas predominantes dificultaría enormemente la comprensión del contenido por parte del jugador. Los modelos permiten establecer las relaciones de sentido necesarias entre los diferentes fragmentos de información para su comprensión.

Este fenómeno también lo podemos identificar a nivel gráfico donde hay una tendencia a percibir un conjunto de elementos diferentes entre sí como un patrón identificable (Wertheimer, 1923). Este principio permite reducir la complejidad mediante la disminución del número de elementos necesarios para organizar y comunicar la información.

La coherencia percibida juega un papel importante en la interpretación de formas de narración en que se presentan escenas desordenadas temporalmente y que requieren de la interpretación del lector para dotar de sentido a la historia.

Las personas tienen tendencia a lograr que sus actitudes, pensamientos y creencias posean consistencia. La falta de coherencia percibida puede desembocar en una situación de disonancia cognitiva. Cuando las actitudes, pensamientos y creencias entran en conflicto se produce una disonancia cognitiva (Festinger, 1957).

En el juego podemos utilizar información consonante y disonante para modificar creencias, conduciendo al usuario a invertir tiempo, atención y participación en un proceso que genere una cognición disonantes y proporcionándole a posteriori

mecanismos sencillos e inmediatos para mitigar la disonancia con el fin de provocar un cambio en sus valores. Pero para reforzar un cambio hay que tener presente que una compensación elevada puede anular el cambio de actitud y llevar al usuario a justificar sus actos por la compensación percibida. Leon Festinguer llegó a la conclusión de que ante una situación de disonancia cognitiva que implica incentivos y en un juego hay incentivos, cuando estos son escasos para una tarea que no deseamos hacer, las personas reducen la disonancia cambiando su actitud hacia la tarea que han de realizar, mientras que cuando son mayores se tiende a añadir una cognición

consonante justificando el acto por el incentivo obtenido (Festinger y Carlsmith, 1959).

Las convenciones resultan útiles cuando queremos asegurar la consistencia y facilitar el juego mejorando la claridad y la intuición en el uso del mismo. Cuando hay

interferencias que impiden percibir una coherencia, el proceso mental se ralentiza y pierde precisión (Stroop, 1992; Pomerantz y Garner, 1973). Las convenciones basadas en tradición y prácticas adquiridas resultan útiles para dar consistencia y facilitar el uso de los sistemas, en este sentido los símbolos son una gran opción para alertar

mediante representaciones visuales y auditivas especialmente si se trata de mensajes de gran importancia.

c) Interacción parasocial

La irrupción de los videojuegos al igual que ha sucedido con otros medios en su presentación en sociedad fue recibida con visiones apocalípticas (Newman, 2004). Si miramos la historia, veremos esta conducta con el teléfono (Fischer, 1992), los periódicos, (Ray, 1999), la radio (Douglas, 1999), el cine y/o la televisión (Dominick, 1984). Desde 1972 hasta la década de 1980, los fabricantes tratan de promover la idea del juego como una actividad familiar, esto significaba convencer a los padres que los juegos de consola podría unir a las familias. Magnavox creador de la consola

Odyssey86 en 1972, comercializaba sus máquinas para el hogar, con publicidad que muestra familias unidas en un entorno de felicidad doméstica.

Parte de los recelos hacia los videojuegos se debe a la identificación con los

personajes por parte de los jugadores y a que estos personajes no siempre defienden valores considerados por la sociedad como positivos. La identificación con los

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Consola pensada para conectarse a la televisión y permitir jugar a juegos pregrabados. Magnavox Odyssey fue el primer sistema casero de videojuegos.

personajes se produce en muchos juegos de éxito siendo un importante factor explicativo del éxito que tienen según algunos actores. "El transporte en un mundo narrativo" es una experiencia del desarrollo cognitivo, emocional, y la participación de las imágenes en un relato.

Por otro lado, resulta significativo el papel que los expertos conceden a los personajes en el proceso de aprendizaje de modelos y en la formación de los valores. (Pindado 2006; Konijn, Nije Bijvank, et al., 2007) . La identificación está conectada con los valores y las prácticas sociales e interpersonales de los espectadores.

Un concepto relacionado con la identificación es la implicación (Konijn y Hoorn, 2005). Implicación incluye proyectar en el personaje, afectos positivos, negativos o neutrales. Implicación es sinónimo de interés, atracción, seguimiento y conocimiento de las acciones del personaje, no depende de que el personaje tenga cualidades positivas para el espectador y tampoco tiene una relación directa con la imitación de su conducta (Fernández Villanueva, Revilla Castro, et al., 2011).

Los videojuegos ofrecen la posibilidad de trabajar las emociones. Daniel Goleman (1995) destacó la importancia de controlar las emociones para el desarrollo del individuo y según los estudios internacionales recopilados en el informe Faros (Bisquera, et al., 2012), las personas que han entrenado su inteligencia emocional toleran mejor la frustración y están mejor capacitadas para afrontar situaciones adversas, sufren menos ansiedad, estrés e indisciplina y viven menos conflictos con otras personas. En palabras de Bisquera (2012) "Vivir con emociones negativas tiene elevados costes en nuestra salud y en las relaciones interpersonales".

En Castilla-La Mancha la educación emocional ya se ha introducido como una competencia más del currículo escolar, en Guipúzcoa la administración ha formado a 2.000 profesores en técnicas para reforzar la educación emocional y en Extremadura se ha creado la "red de escuelas con inteligencia emocional". En Catalunya, el Departament d'Ensenyament o los Institutos de Ciencias de la Educación de las facultades ofrecen cursos de educación emocional a los docentes, pero son voluntarios.

Un concepto relacionado con la identificación y la implicación es la interacción parasocial87 Aunque la mayoría de la literatura se ha centrado en la interacción

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Interacción parasocial, del inglés parasocial interaction (PSI). Es un término usado por las ciencias sociales para describir las relaciones interpersonales en las que una de las partes sabe mucho sobre el otro, pero el otro no. La forma más común de este tipo de relaciones las que se producen entre las celebridades y el público o los aficionados.

parasocial como un fenómeno de la televisión y el cine, las posibilidades de interacción presentes en las nuevas tecnologías y especialmente en los videojuegos han hecho necesaria una mirada más cercana a estas interacciones. Los estudios realizados sobre interacción parasocial en televisión y cine (Cohen, 2004; Eyal y Rubin, 2003). predisponen a pensar que la relación que se establece entre espectador y personaje, puede implicar sentimientos hacia los personajes y, en la medida en que los van conociendo y siguiendo, pueden anticiparse a sus formas de actuar.

En 1998, John Eighmey, Universidad Estatal de Iowa, y Lola McCord, de la Universidad de Alabama, publicó un estudio titulado "valor añadido en la era de la información. Usos y gratificaciones de los sitios en la World Wide Web" (Eighmeya y McCordb, 1998) En el estudio, se observó que la presencia de las relaciones parasociales son un factor determinante de la tasa de visitas de una página web.

En 1999, John Hoerner, de la Universidad de Alabama, publicó un estudio titulado "La expansión de la Web: Una Escala de interacción parasocial para sitios World Wide Web", (Hoerner, 1999) en el que propuso un método para medir los efectos de interacción parasocial en Internet basándose en la escala propuesta por Rubin (Rubin,

et al., 1985). El estudio parte de los sitios web que presentan "personajes" que acogen a los visitantes con el fin de generar interés en su público. El estudio señala que, incluso cuando no han sido creados personajes, las relaciones parasociales todavía pueden desarrollarse. El creador de un sitio web puede fomentar la interacción

parasocial a través de un estilo de escritura conversacional, el desarrollo del carácter y la interacción con la web.

En relación con la Interacción parasocial se ha de añadir el atractivo que produce el antropomorfismo que es causa de un positivo efecto en las interacciones generando relaciones basadas en el atractivo emocional (Disalvo y Gemperle, 2003).

Por otro lado, hay estudios que resaltan que al considerar los efectos que produce el antropomorfismo en los usuario además de las formas, hay que valorar los

movimientos del personaje virtual que deben tener niveles comparables de realismo visual y de comportamiento para mejorar la respuesta del usuario (Vinayagamoorthy, et al., 2005).

En cuanto al aspecto visual de las figuras humanas hay una tendencia a percibir a las personas y objetos de rostro aniñado como más inocentes, honestos e indefensos que los que presentan características maduras que sugieren sabiduría y autoridad

pequeña, frente amplia y barbilla corta. Las facciones maduras se caracterizan por mandíbulas anchas, nariz grande y ojos pequeños.

d) Actitud hacia los contenidos educativos presentes en videojuegos

Otro objetivo es que el alumno desarrolle actitudes positivas hacia los contenidos presentes en el videojuego y lo predisponga a un mayor interés sobre estos al ser tratados en otras actividades fuera del videojuego.

En su interacción los jugadores son creativos, poniendo en juego sus convicciones, conocimientos y juicios sociales, intercambian información de manera cognitiva y emocional hasta satisfacer sus necesidades.

La evaluación como función de la dirección del proceso, constituye un elemento importante en la concepción que proponemos en tanto está llamada a potenciar la autovaloración del alumno durante el aprendizaje, sus fortalezas y debilidades, sus preferencias y expectativas, los procedimientos empleados; el autocontrol de lo aprendido, la regulación de la actividad. Ésta por tanto será cualitativamente superior en tanto está concebida de forma que contribuya a la autonomía del alumno, a que valore cómo aprender.

e) Estado de flujo

Estar inmerso en un mundo narrativo nos obliga a pensar y analizar información y pensar mucho sobre una información aumenta las probabilidades de que esta información sea recordada en un futuro. Lockhart Craik (1972) considera que este fenómeno de la memoria es resultado de dos modos de procesar la información, conocidos por repetición de mantenimiento y repetición elaborativa88 y sostiene que la repetición elaborativa produce por lo general recuerdos dos o tres veces mejores que la repetición de mantenimiento.

En este sentido tiene una importante relevancia la tipología de juego al considerar el estado de flujo en los videojuegos. Los juegos en que la repetición de información esta unida a un análisis profundo de la información, por ejemplo cuando la información esta unida a las reglas del juego, es de esperar que produzcan recuerdos más perdurables que aquellas tipologías de juego donde solo se repite información, un ejemplo de ello son los juegos de preguntas.

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Craik distingue dos tipos de repetición: Repetición de mantenimiento en la memoria activa, que no garantiza la transferencia a la memoria a largo plazo y repetición elaborativa, que supone concentrarse en el significado y en establecer relaciones con otros contenidos.

Los factores más determinantes en lo que respecta a la profundidad con la que se procesa la información son la particularidad, la relevancia y el grado de elaboración de dicha información. Cuanto mayor sea la diferencia de la información que queremos sea recordada con el resto de información, cuanta mayor sea la percepción del usuario sobre la importancia de dicha información y mayor la reflexión que se necesita para interpretar y entender la información, mayor será la retención de la información por parte del receptor (Bellezza, 1984).

El estado de flujo implica concentración y esfuerzo por parte del jugador y una desconexión del mundo real. Este factor debe ser tenido en cuenta en el momento de plantear dinámicas de trabajo en clase con el uso de videojuegos. Conviene mantener un ritmo entre las situaciones que puedan desencadenar un estado de flujo y periodos de descanso en el videojuego.

Junto con las posibilidades que ofrece a nivel de procesamiento de la información, en el estado óptimo de experiencia interna o flujo el alumno está inmerso en el juego y junto con la experiencia de juego y la identificación con los personajes es una pieza clave en el éxito de un videojuego. Green y Brock (2000) sugieren que la sensación de disfrutar se puede beneficiar de la experiencia de estar inmerso en un mundo narrativo y las conexiones que se establecen con los personajes.

También es importante destacar que el estado de flujo depende en gran medida del individuo y si bien, hay juegos que favorecen este estado no debemos caer en el error de generalizar y esperar que todos los alumnos alcancen dicho estado.

f) Experiencia de juego

Todo jugador está sujeto a condicionamientos sociales y culturales, por este motivo y con el fin de establecer un marco de referencia más amplio alrededor de las

experiencias individuales de juego, haremos referencia al modelo para un análisis contextual de laexperiencia de juego creado por Mäyrä (2009) al que se ha añadido el contexto educativo para la presente investigación “fig. 4”.

El modelo para un análisis contextualde la experiencia de juego se deriva del discurso simbólico del videojuego y se enfrenta a la visión instrumental del videojuego

ejemplificada por los autores de guías sobre videojuegos, conocedores de los

requisitos y procedimientos del sistema de juego y que tienen como objetivo avanzar a través del juego de la forma más eficiente (Burn, 2006). Si nos centramos solo en las

Figura 4. Modelo para un análisis contextual (MAC).

Contextos sociales intermedios

Sociedad

Contextos personales intermedios

Experiencias

de

jugabilidad

El contexto más ámplio de normas y

valores sociales

Persona

Contextos

facilitados por las primeras formas de

Contextos

para la producción

Sociedad

Contexto educativo

funciones y la mecánica de un juego al valorar la experiencia de juego dejamos de banda redes complejas y entrelazadas de diferentes sistemas de significación (Mäyrä, 2009) de vital importancia desde el punto de vista del aprendizaje.

El modelo para un análisis contextual (MAC) nos permite una comprensión más exhaustiva de la experiencia de juego, al considerar la experiencia de juego, como un fenómeno más extenso que no solo ocurre durante el momento de juego y

considerando las múltiples dimensiones que forman parte del proceso de significación que se establece tanto por el hecho de jugar, como de los juegos como producto y como material docente en el aula.

El videojuego está afectado por el contexto social como producto y práctica cultural, está afectado tanto por factores concretos y específicos como abstractos y universales. En la investigación es de vital importancia como consideran la práctica del juego los pedagogos, los padres y los alumnos y cuales son las razones históricas y

situacionales que hacen que el videojuego tenga presencia actualmente dentro del aula. Por esta razón, se ha añadido el contexto educativo. Según Squire (2002), existen pocos estudios sobre las experiencias de los usuarios teniendo en cuenta su contexto de uso. Por ello, Squire insiste en la necesidad de realizar investigaciones en que se estudien juegos complejos (aventuras y simulaciones fundamentalmente) y examinar cómo éstos pueden servir para apoyar el aprendizaje de situaciones complejas en contextos formales e informales.

Además, de ver cómo afectan las dimensiones sociales y culturales sobre los propios

jugadores. Un modelo contextual provee de información sobre las características del emisor, el medio y el contexto de recepción concreto. En este sentido el videojuego puede contribuir al enriquecimiento de los modelos existentes y a la formación de nuevos modelos.

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