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GURPS 4th Lite español

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(1)

LITE

Una Introducción a los Juegos de Rol

EDICIÓN DEESPAÑOL

GURPS es el acrónimo inglés de “Sistema de Rol Genérico Universal”, además del juego cuyas reglas se con-densan aquí. ¿Por qué se llama así? Bien . . .

“Genérico.” GURPS comienza con unas reglas simples, y va añadiendo más hasta el nivel de detalle opcional que quieras. Esta versión resumida presenta el “núcleo de reglas” con el que empiezan la mayoría de los DJs.

“Universal.” El sistema de reglas básicas esta diseñado para enfatizar el realismo. Puede adaptar cualquier situación, fantástica o histórica; pasado, presente o futuro.

“Rol.” Este juego no es solo de “mata-mata”. Las reglas están

concebidas para posibilitar y fomen-tar la interpretación genuina. En GURPS representas, durante un rato, a otra persona.

“Sistema.” Se han publicado más de 200 libros distintos de GURPS, in ocho idiomas diferentes (hasta ahora). Es uno de los estándares de rol mundialmente reconocido.

M

ATERIALES

N

ECESARIOS

PARA

J

UGAR

Para jugar necesitaras estas reglas, tres dados de seis caras, lápices y papel para garabatear.

S

OBRE

GURPS L

ITE

Esta es la “esencia” destilada de GURPS: todas las reglas fundamen-tales, sin las opciones ni “adornos” que pueden confundir a los jugadores novatos. Una vez te sien-tas a gusto con essien-tas reglas, puedes conseguir el GURPS Basic Set y lan-zarte a la acción. Esperamos que sea para los Directores de Juego experi-mentados una valiosa

Herramienta para iniciar a jugadores.

G

LOSSARIO

¿Q

E

S

GURPS?

GURPS es un juego de rol (JdR). Como cualquier hobby, estos juegos tienen su propio y singular lenguaje. Para ayudarte a entender los concep-tos y términos usados en este y otros JdRs, empezaremos con algunas definiciones:

juego de rol (JdR): Juego en el cual los jugadores asumen las person-alidades de unos individuos imaginarios, o personajes, en un

marco histórico o de ficción, e intentan actuar como lo harían dichos personajes.

Director de Juego (DJ): El árbitro, quien elige la aventura, conduce a los personajes por la misma, determina los resultados, y reparte puntos como bonifi-cación.

personaje: Cualquier ser –persona, animal, robot, etc.– representado por el DJ o un jugador.

personaje no jugador (PNJ): Cualquier personaje representado por el DJ.

personaje jugador (PJ): Un person-aje creado y representado por uno de los jugadores.

estadísticas: Los valores numéricos que describen a un personaje, pieza de equipo, etc., presentadas colectivamente.

grupo: Los PJs que juegan juntos en la misma aventura.

Por STEVE JACKSON GAMES

GURPS es una marca registrada de Steve Jackson Games Incorporated. GURPS Lite copyright © 1998, 1999, 2000, 2001, 2003, 2004, 2008 por Steve Jackson Games Incorporated. Distribución gratuita. Copia y compartir estas 40 páginas libremente. No puedes recibir un reembolso monetario por ello, excepto el coste de la copia. No puedes cambiar modificar

o eliminar ninguna parte del mismo, excepto que comerciantes, distribuidores o convenciones pueden añadir “Por cortesía de (nombre)” en la parte superior de esta página. Queda rotundamente prohibido incorporar este juego o partes del mismo a otro producto para ningún tipo de distribución.

GURPS Lite está disponible en formato PDF en www.sjgames.com/gurps/lite/. Puedes distribuir este PDF libremente bajo las restricciones mencionadas, y colgar copias online. No puedes venderlo o incluirlo como parte de ningún producto para venta sin el permiso escrito de Steve Jackson Games Incorporated.

Por favor, visita nuestra página web en www.sjgames.com. También puedes escribirnos en PO Box 18957, Austin, TX 78760, Estados Unidos.

Reglas de GURPS por STEVE JACKSON • Reglas condensadas de GURPS Lite por SCOTT HARING y SEAN PUNCH Edición de ANDREW HACKARD y STEVE JACKSON • Traducción de LUIS M. REBOLLAR, con material adicional por DIEGO GARCÍA

Ilustrado por MICHAEL CLARKE, TORSTEIN NORDSTRAND, BOB STEVLIC, y ERIC WILKERSON Diseño Gráfico de JUSTIN DE WITT

I

NDICE

¿QUÉESGURPS? . . . 1 GLOSSARIO. . . 1 LOBÁSICO. . . 2 TIRADAS DEEXITO. . . 2 TIRADAS DEREACCIÓN. . . 4 TIRADAS DEDAÑO. . . 4 PERSONAJES . . . 4 PUNTOS DEPERSONAJE. . . 5 ATRIBUTOSBÁSICOS. . . 5 CARACTERÍSTICASSECUNDARIAS. . . 7 IMAGEN YASPECTO. . . 7 TRASFONDOSOCIAL. . . 8 RIQUEZA EINFLUENCIA. . . 9 VENTAJAS. . . 9 DESVENTAJAS. . . 11 PECULIARIDADES . . . 14 HABILIDADES. . . 14 LISTA DEHABILIDADES. . . 16

DESARROLLO DELPERSONAJE. . . 21

EQUIPO . . . 21

ARMADURAS. . . 22

ESCUDOS. . . 22

ARMAS. . . 22

MECÁNICA DEL JUEGO. . . 26

LOGROSFÍSICOS. . . 26

LOGROSMENTALES. . . 28

COMBATE. . . 29

LESIONES, ENFERMEDAD YFATIGA. . . 35

(2)

L

O

B

ÁSICO

GURPS usa solamente dados de seis caras. Para hallar el daño en combate (y varias cosas más), se utiliza el sistema de “dado+añadidos”. Que un arma causa “4d+2” de daño es la abreviación de “tira 4 dados y añade 2 al resultado.” Asimismo, “3d-3” quiere decir “tira 3 dados y sustrae 3 del resultado.” Si encuentras “2d” solamente, quiere decir “tira dos dados.”

GURPS Lite utiliza solo tres “mecánicas de juego” básicas: tiradas de éxito, tiradas de reacción, y tiradas de daño.

T

IRADAS DE

E

XITO

Una “tirada de éxito” es una tirada de dado que se realiza cuando necesitas poner a prueba uno de tus característica. A veces tiras tu, y a veces el DJ tira por ti. Por ejemplo, podría probar o “tirar contra” tu Fuerza para evitar que una puerta pesada se cierre.

Q

UÉ HAY QUE TIRAR

Cuando un personaje intenta realizar una acción (p. ej., usar una habilidad), tira tres dados para deter-minar lo que ocurre. Esta tirada se denomina de éxito. La tarea se realiza

con éxito si el total de la misma es menor o igual que el número que

con-trola la acción –probablemente una habilidad o atributo. En caso trario falla. Por ejemplo, si tiras con-tra Fuerza, y tu FZ es 12, una tirada de 12 o menos tiene éxito. Así, cuanto mayor el atributo contra la que tiras, es más fácil tener éxito.

Sea cual sea la cantidad contra la que tires, un resultado de 3 o 4

siem-pre tiene éxito, mientras que 17 o 18 siempre es un fracaso.

Generalmente el jugador tira los dados par alas acciones de su person-aje. No obstante, el DJ siempre puede elegir tirar los dados de forma oculta (véase más adelante Cuando tira

el DJ).

C

UÁNDO HAY

QUE TIRAR

Para evitar que el juego se lentifique debido a incontables tiradas, el DJ solo debería requerir una tirada de éxito si . . .

• La riqueza, la salud, la rep-utación, los amigos o el equipo del PJ se encuentran en peligro. Esto ocurre en persecuciones, combates (¡incluso si el blanco esta quieto o a quemar-ropa!), espionaje, robo, y otras “empresas” similares.

• Un PJ esta tratando de obtener aliados, información, nuevas carac-terísticas, estatus social, or riqueza.

El DJ no debería requerir tirar para . . .

• Tareas completamente triviales, tales como cruzar la calle, conducir por la ciudad, dar de comer al perro, encontrar la tienda de la esquina o encender el ordenador.

• Las tareas diarias propias de un trabajo mundano y sin emociones.

Cuándo tira el DJ

Hay dos tipos de casos en que el DJ debería tirar por el PJ sin dejar ver el resultado al jugador:

1. Cuando el personaje no estu-viese seguro de haber tenido éxito.

2. Cuando el jugador no sabe qué esta pasando realmente.

M

ODIFICADORES

A menudo las reglas especifican el uso de modificadores para ciertas tiradas de éxito. Estas bonificaciones y penalizaciones no afectan al total que saques en la tirada, sino al

número contra el que estás tirando –

tu “puntuación objetivo”. Las bonifi-caciones siempre aumentan tus posibilidades, mientras que las penal-izaciones siempre las reducen.

Por ejemplo, si usas la habilidad Forzar Cerraduras en la oscuridad, el DJ puede pedirte que tires a -5 en el intento. Si tu habilidad es de 9, en la oscuridad tirarás contra 9 menos 5, es decir, contra 4.

Una escenario específico puede proporcionar modificadores que indiquen la relativa dificultad de una situación particular. Por ejemplo, una aventura podría establecer que una cerradura tiene un +10 a forzarla por ser tosca y primitiva. Si tu habilidad de Forzar Cerraduras fuera 9, tirarías contra 9 + 10, o 19, y como lo máximo posible que se obtiene de 3d es 18, parecería que el éxito esta asegurado. Pero no es así, véase más adelante

Exitos y Fracasos críticos.

Los modificadores se acumulan a menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, si intentases forzar la cer-radura anterior a oscuras, aplicarías

ambos modificadores, y tirarías

con-tra 9 - 5 + 10, o 14. mundo de juego: El trasfondo de

juego; un escenario. “Mundo” puede ser “planeta,” pero también podría referirse a una región y período histórico . . . o un uni-verso completo.

aventura: La “unidad” básica a jugar en un juego de rol, representando a única misión o argumento. Puede llevar varias sesiones

de juego, o terminarse en una sola.

encuentro: Una “escena” de una aventura, usualmente un encuen-tro entre los PJs y uno o más PNJs.

campaña: Una serie de aventuras continuadas. Normalmente una campaña contará con un reparto constante de personajes

jugadores y el mismo DJ (o equipo de DJs). Podría saltar de un mundo de juego a otro, con una razón lógica.

raza: La especie a la cual perteneces. Personajes no humanos (elfos, enanos, medianos, y Marcianos, por ejemplo) son comunes en los JdRs.

(3)

Habilidad Base vs.

Habilidad Efectiva

Tu habilidad base es tu nivel de habilidad, anotado en tu hoja de per-sonaje. Tu habilidad efectiva para una tarea dada es la base mas ó menos cualesquiera modificadores rele-vantes. En los ejemplos de Forzar Cerraduras, la base siempre es 9, mientras que la efectiva es según el caso, 4, 19, o 14.

No puedes intentar una tirada de éxito si tu habilidad efectiva es menor que 3, a menos que sea una tirada de

defensa (p. 33).

G

RADOS DE

E

XITO

O

F

RACASO

Una vez calculada tu habilidad efectiva, aplicando todos los modifi-cadores relevantes a la base, tira 3d para determinar que ocurre. Si el total de la tirada es menor o igual que tu habilidad efectiva, tienes éxito, y la diferencia entre tu habilidad efectiva y la tirada de dados es tu margen de

éxito.

Ejemplo: Si tu habilidad efectiva

es 18 y sacas un 12, tienes éxito; tu margen de éxito es 6.

Si tu tirada es mayor que tu habil-idad efectiva, fracasas, y la diferencia entre la tirada de dados y tu habilidad efectiva es tu margen de fracaso.

Ejemplo: Si tu habilidad efectiva

es 9 y sacas un 12, fracasas; tu margen de fracase es 3.

Muchas reglas utilizan márgenes de éxito o fracaso para evaluar resul-tados con importancia en el juego, así que asegúrate de anotarlos cuando tires.

Exito y Fracaso Críticos

Un éxito crítico es un resultado especialmente bueno.

• Una tirada de 3 o 4 siempre es un éxito crítico.

• Una tirada de 5 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 15+.

• Una tirada de 6 es un éxito crítico si tu habilidad efectiva es 16+.

Cuando sacas un éxito crítico, el DJ determina lo que sucede; siempre será algo bueno. Cuanto menor sea la

tirada, mejor la “bonificación” que te conceda.

Un fracaso crítico es un resultado especialmente malo.

• Una tirada de 18 siempre es un fracaso crítico.

• Una tirada de 17 es un fracaso crítico si tu habilidad efectiva es 15 o

menos; si no, es un fracaso ordinario.

• Cualquier tirada mayor que tu habilidad efectiva en 10 o más es un fracaso crítico: 16 contra una habili-dad de 6, 15 contra una habilihabili-dad de 5, y etc.

Cuando obtienes un fracaso crítico, el DJ determina lo que sucede. Siempre será algo malo; cuanto mayor sea la tirada, peor resultará.

I

NTENTOS

R

EITERADOS

A veces solo tienes una oportu-nidad para realizar una acción (desac-tivar una bomba, extraer un apéndice inflamado, complacer al Rey con una canción). A veces puedes intentarlo una y otra vez hasta lograrlo (forzar una cerradura, pescar un pez, analizar un veneno). Otras veces no sabrás si has tenido éxito o no hasta que sea tarde para intentarlo de nuevo (traducir un viejo mapa del tesoro, pedir en un restaurante francés, construir una nave). Finalmente hay veces que el fracaso te acarrea lesiones pero puedes fallar algún intento más (escalar un muro, impresionar a un salvaje tribal).

El DJ debe usar su sentido común para distinguir entre los tres casos, acorde con la situación exacta en que se encuentren los aventureros.

D

ISPUTAS

Surgirán situaciones en que dos personajes deberán comparar sus atributos, habilidades, o otros rasgos que se resolverán compitiendo. El que tenga mayor puntuación no ganará

siempre . . . pero es una apuesta

bas-tante segura. Una “Disputa” es una manera rápida de manejar una situación tan competitiva sin jugarla al detalle. En una Disputa cada com-petidor realiza una tirada de éxito contra la característica puesta a prueba, teniendo en cuenta todos los modificadores aplicables, y compara

el resultado con el de su oponente. La comparación puede hacerse de dos maneras.

Disputa Rápida

Una “Disputa Rápida” es una com-petición que lleva muy poco tiempo, a menudo un segundo, y quizá sea

instantánea. Algunos ejemplos son dos

enemigos lanzándose a por una misma arma o dos lanzadores de cuchillos tratando de acertar en la diana.

Cada competidor realiza su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fra-casa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito, el ganador es aquel con el mayor margen de éxito; si ambos fracasan, lo será el que tenga menor margen de fracaso. Un empate sig-nifica que nadie ha ganado (en los ejemplo anteriores, ambos cogen el arma a la vez, o los cuchillos quedan a la misma distancia del centro).

Margen de Victoria

La cantidad por la cual el ganador vence al perdedor es a menudo impor-tante; ¡un éxito por 5 contra un fra-caso por 5 tiene normalmente más peso que un éxito por 2 contra un fra-caso por 1! El “margen de victoria” del ganador es la diferencia entre su margen de éxito y el de fracaso de l perdedor si ambos lo logran, la suma de ambos márgenes si solo el ganador tiene éxito, y la diferencia entre el margen de fracaso del perdedor y el del ganador si ambos fracasan.

Disputa Continuada

Una “Disputa Continuada” es una competición lenta con oscilación de la ventaja, como por ejemplo un echando un pulso.

Cada personaje hace su tirada de éxito. Si uno lo logra y el otro fracasa, el ganador es obvio. Si ambos tienen éxito o fracasan a la vez, sus posi-ciones de ventaja relativa no cambian, y tiran de nuevo. Eventualmente, uno tendrá éxito y el otro no; en ese momento, el que tuvo éxito es el ganador.

La de cada intento, en tiempo de

juego, depende de la actividad y del

juicio del DJ. En una situación de combate, cada intento dura un segundo . . . pero compitiendo por encontrar primero una oscura refer-encia en una biblioteca, con el destino del mundo pendiente de ello, cada intento podría llevar días.

(4)

T

IRADAS DE

D

AÑO

Una “tirada de daño” es aquella realizada en un combate para determinar cuanto daño le has ocasionado a tu opo-nente. Las tiradas de daño utilizan el sistema de “dado+añadidos” (véase p. 2).

Muchos factores pueden afectar las lesiones finalmente infligidas por tu ataque. Las armaduras reducen el daño recibido por su portador. Ciertos ataques producen daño extra si atraviesan la armadura. Todo esto se explica en las reglas de combate –véase pp. 29-35.

Cuando juegas a rol, asumes el papel de otra persona, un “personaje” que has creado. GURPS te permite decidir con exactitud en que clase de héroe te convertirás. ¿Minero de aster-oides? ¿Mago? ¿Profesional del viaje en el tiempo? Puedes inspirarte en un

héroe o una heroína de ficción, o crear tu nuevo “yo” desde cero. Una vez sepas que rol quieres jugar, ¡es hora de darle vida a ese personaje!

El DJ (Director de Juego; la per-sona que dirige la partida) te adjudicará un número de puntos de personaje con

los que podrás “comprar” tus carac-terísticas. Por ejemplo, cuanto más fuerte quieras ser, más puntos te costará. También puedes comprar ben-eficiosas características sociales, como tu riqueza, y características especiales llamadas ventajas (véase p. 9).

P

ERSONAJES

T

IRADAS DE

R

EACCIÓN

Cuando los PJs conocen a un PNJ cuya reacción hacia ellos no este pre-determinada (véase más adelante), el DJ hace una “tirada de reacción” con 3d. La reacción será más positive cuanto mayor resulte la tirada. El DJ representará al PNJ acorde con las directrices de la Tabla de Reacción.

EL DJ debería mantener esta tirada en secreto. Sus jugadores no pueden saber si, por ejemplo, ese ami-gable granjero les está indicando el camino correcto o les envía a una trampa.

Una tirada de reacción no es una tirada de éxito. Hay tres diferencias importantes:

1. No hay un “número objetivo” contra el que tirar.

2. Una tirada alta es buena, no mala.

3. Los modificadores de reacción se aplican a la tirada. Una

bonifi-cación es todo factor que haga a los

PNJs más amigables, y una

penal-ización todo factor que vuelva a los

PNJs en contra de los PJs.

Algunos modificadores a la reac-ción comunes:

Apariencia personal y compor-tamiento. ¡Esto se aplica

especial-mente al PJ que representa a los demás! Una apariencia superior a la media, así como algunas ventajas (véase p. 8), conceden una bonifi-cación. Una inferior a la media, así

como algunas desventajas, conceden una penalización.

Predisposiciones raciales o nacionales. A los elfos no les gustan

los enanos, a los franceses no les gus-tan los alemanes, etc. Estos hechos normalmente acarrearán penaliza-ciones, y vendrán dados por la desventaja Intolerancia que tenga el PNJ.

¡Un comportamiento apropiado por parte de los jugadores! Es una

oportunidad de premiar una buena interpretación. Una correcta aproxi-mación merece un +1, ¡o más! Una aproximación totalmente inadecuada que enemiste al grupo con los PNJs es un -1 o -2 a la tirada de reacción. No les digas a tus jugadores “¡La habéis montado!”, debes interpretar al ofen-dido personaje, y que se den cuenta.

Las tiradas de reacción aleatorias están bien si dan un toque impredeci-ble al juego, ¡y es también más diver-tido para el DJ! No obstante, nunca

sustituyas reacciones lógicas y razon-ables con ellas.

T

ABLA DE

R

EACCIÓN

Tira 3 dados y aplica los modifi-cadores a la reacción apropiados.

0 o menos: Desastrosa. El PNJ

odia a los personajes y actuará en su peor interés. Nada se descarta: agre-sión, traición, pública humillación, o

ignorar una súplicas vitales son todas posibles.

1 a 3: Muy Mala. Al PNJ no le

gus-tan los personajes y actuará en su contra si saca partido de ello: agredir, ofrecer términos totalmente injustos en una transacción, etc.

4 a 6: Mala. Al PNJ no le importan

los personajes en absoluto y actuará en su contra si saca partido (ver caso anterior).

7 a 9: Pobre. El PNJ no esta en

absoluto impresionado. Puede ame-nazar, exigir un importante soborno para ofrecer su ayuda, o algo similar.

10 a 12: Neutral. El PNJ ignora a

los personajes tanto como puede. No le interesan para nada. Las transac-ciones se desarrollarán rutinaria y perfectamente, siempre que se observe el protocolo.

13 a 15: Buena. Al PNJ le caen

bien los personajes y les ayudará den-tro de los límites del sentido común. Las peticiones razonables serán con-cedidas.

16 a 18: Muy Buena. El PNJ tiene

a los personajes en alta estima y será amigable y servicial, ofreciendo su ayuda sin pedir nada a cambio y tér-minos favorables en la mayoría de las cosas.

19 o mayor: Excelente. El PNJ

está intensamente impresionado por los personajes, y actuará en su max-imo interés, dentro de lo posible – arriesgando incluso su vida, fortuna, o reputación.

(5)

Si quieress más características de las que te puedes permitir con el total de puntos provisto por tu DJ, puedes obtener más puntos aceptando tu fuerza, apariencia, riqueza, estatus social, etc., por debajo de la media, o adquiriendo desventajas: inconve-nientes como visión defectuosa o miedo a las alturas (véase p. 10).

Las dos cosas más importantes que debes tener claras sobre tu per-sonaje son quién es y qué rol quieres

que desempeñe en sus aventuras.

Entérate de qué clase de partida planea dirigir el DJ y qué tipos de per-sonajes piensa permitir. Comienza con los detalles. Hay varias formas de abordarlo.

Puedes escoger las características que quieras, gastar tus puntos de per-sonaje, y desarrollar un concepto de personaje que se acomode a dichas características. Un buen personaje es mucho más que un conjunto de

características, pero ir escogién dolas puede ser de gran inspiración.

Por otro lado puedes decidir primero las cualidades centrales de tu personaje, un puñado de cosas que lo definen, tales como su historia per-sonal, apariencia y habilidades. Imagina como ha adquirido esas cual-idades y después emplea tus puntos en características que se correspon-dan a dichos rasgos.

Los puntos de personaje son el “dinero” de la creación de personaje. Todo lo que mejora tus características

cuesta puntos: tienes que gastar un

número de ellos igual al precio refle-jado en las listas de características para añadir la que quieras a tu hoja de personaje y usarla en el juego. Cualquier cosa que reduce tus capaci-dades tiene un coste negativo; esto es,

te proporciona algunos puntos. Por

ejemplo, si comienzas con 125, gastas 75 puntos en ventajas, y otros -15 puntos en desventajas, tendrás 125 – 75 + 15 = 65 puntos aún por gastar.

Puntos Iniciales

El DJ decide cuántos puntos de personaje tienen los PJs (los héroes) para empezar. Lo que dependerá de cuán capaces quiera que sean. Algunos ejemplos de niveles de poder, incluyendo puntos iniciales propuestos:

Débil (menos de 25 puntos): Niños

pequeños, sirvientes descerebrados, zombis, etc.

En la media (25-50 puntos): Gente

normal, como contables y taxistas.

Competente (50-75 puntos):

Atletas, policías, clase media aco-modada . . . cualquiera que tuviese una clara ventaja por encima de la media de gente en una aventura.

Excepcional (75-100 puntos):

Atletas estrella, policías veteranos, etc.

Heroico (100-200 puntos): Gente en

la cumbre real de lo alcanzable física, mental o socialmente; p. ej., GOEs (Grupos de Operaciones Especiales), científicos de prestigio, y millonarios.

Material de Novela (200-300 pun-tos): Héroes de películas de kung fu,

novelas de fantasía, etc.

Legendario (300-500 puntos):

Protagonistas de poemas épicos y folclore.

A veces nos referiremos a estos niveles de puntos iniciales como el

nivel de poder de la campaña.

Límite de Desventajas

Una desventaja es cualquier car-acterística con coste negativo, incluyendo atributos bajos, un estatus social reducido, y todas las incapaci-dades recogidas bajo Desventajas (p.10). Teóricamente podrías seguir añadiendo desventajas hasta tener suficientes puntos como para com-prar todas las ventajas y habilidades que quisieras. En la práctica, la may-oría de los DJs preferirán fijar un límite a los puntos que un PJ puede tener en desventajas. La práctica establece que una buena regla es fijar dicho límite en un 50% de los puntos iniciales; por ejemplo, -75 puntos en un juego de 150 puntos.

Los cuatro números llamados “atribu-tos” definen tus características princi-pales: Fuerza (FZ), Destreza (DS), Inteligencia (CI), y Salud (SL).

Una puntuación de 10 en un atributo cuesta nada, porque repre-senta la media humana. Una pun-tuación más alta ya cuesta puntos: 10 puntos para aumentar FZ y SL un nivel, y 20 puntos para aumentar DS y CI un nivel (¡recuerda que un valor de puntos negativo significa que recibes esos puntos para gastarlos en algo más!).

La mayoría de los personajes ten-drán atributos en un intervalo entre el 1 al 20, la mayoría de los humanos tienen puntuaciones dentro de un intervalo entre el 8 y el 12. Puntuaciones por encima de 20 son

posibles, pero normalmente están reservadas casi para divinidades; con-sulta al DJ antes de adquirir un valor tan grande. Al otro lado de la escala, la puntuación mínima para un humano es 1.

Los atributos básicos que elijas determinarán tus capacidades – tus puntos fuertes y debilidades – en el juego. Escoge sabiamente:

6 o menos: Impedido. Un atrib-uto tan deficiente limita seriamente tu vida.

7: Pobre. Tus limitaciones saltan a la vista de cualquiera con quien te cruces. Esta es la puntuación mínima con que pasar por “capacitado para”.

8 o 9: Por debajo de la media. Tales puntuaciones limitan, pero caen dentro de lo normal para un humano.

El DJ puede prohibir puntuaciones por debajo de 8 a aventureros en activo.

10: En la Media. ¡A la mayoría de los humanos les va bien con esta pun-tuación!

11 o 12: Por encima de la media. Puntuaciones sobresalientes, pero dentro de la norma humana.

13 o 14: Excepcional. Un atributo tal es evidente de inmediato – como músculos protuberantes, una gracia felina, conversación ingeniosa, o salud radiante – a aquellos que se encuentran contigo.

15 o mas: Asombroso. Atributos tan prominentes provocan comentar-ios constantemente y probablemente repercutirán en el desarrollo de tu carrera.

P

UNTOS DE

P

ERSONAJE

(6)

Fuerza (FZ)

±10 puntos/nivel

La Fuerza mide la potencia y tamaño físicos. Resulta crucial para un guerrero en un mundo primitivo, porque una FZ elevada permite

absorber y distribuir el daño en

com-bate cuerpo a cuerpo. Todo aven-turero hallará una FZ alta útil para levantar y lanzar objetos, moverse rápido cargado, etc.

La Fuerza es menos limitada que otros atributos; puntuaciones por encima de 20 son comunes entre seres como animales de grandes propor-ciones, monstruos de fantasía, y robots.

Destreza (DS)

±20 puntos/nivel

Con la Destreza se describe una combinación de agilidad, coordi-nación, y una correcta capacidad motora. Controla tu capacidad básica en la mayoría de las habilidades atléticas, combate, o conducción de vehículos, así como habilidades de artesanía que requieren de precisión. La DS también determina la Rapidez Básica (una medida del tiempo de reacción, p. 7) y Movimiento Básico (lo rápido que corres, p. 7).

Inteligencia (CI)

±20 puntos/nivel

La Inteligencia cubre la capaci-dad cerebral en toda su amplitud, incluyendo cordura, creatividad, fuerza de voluntad, intuición, memo-ria, percepción y raciocinio. Gobierna tu capacidad básica con todas las habilidades “mentales”: ciencias, interacción social, magia, etc. Cada mago, científico e inventor necesita ante todo una CI elevada. Las carac-terísticas secundarias Voluntad (p. 7) y Percepción (p. 7) se basan en la CI.

Salud (SL)

±10 puntos/nivel

La salud abarca el ímpetu y la vitalidad. Representa el aguante, la fortaleza (contra venenos, enfer-medades, radiación, etc.), y “agallas”. Una SL elevada es beneficiosa para cualquiera –pero es vital para guer-reros de bajo nivel tecnológico. La SL determina los Puntos de Fatiga, y en parte la Rapidez Básica (p. 7) así como el Movimiento Básico (p. 7).

Permission is granted to photocopy this form at 200% for personal use. This and other GURPS forms and support material may also be

downloaded at www.sjgames.com/gurps/resources/.

Copyright © 2004, 2008 Steve Jackson Games Incorporated. All rights reserved.

Basic Levation (BL)

Basic Levation esse le maxime peso que tu pote levar super tu capite con un mano in un secunda. Esse equal a (FOxFO)/5 libras. Si le BL esse 10 libras o plus, arrotunda al plus proxime numero integre; pro exemplo, 16.2 libras deveni 16 libras. Le medie humano habe FO 10 e un BL de 20 libras.

Manetate

Decide si tu esee sinistromane o dextromane. Si tu essaya facer quecunque sig-nificante con tu debile mano, tu esse a un pena de -4 a tu habilitate. Iste pena non applica a cosas que tu normalmente face con tu debile mano, como usar un scuto.

GURPS non distingue inter le sinistromane o le dextromane; ambe esse 0 punc-tos. Totevia, esser ambidextere esse un avantage que costa punctos – vide p. 9.

(7)

C

ARACTERÍSTICAS

S

ECUNDARIAS

I

MAGEN Y

A

SPECTO

Estos definen los rasgos “sociales” de tu personaje; su apariencia, modales y presencia. Los rasgos con valor de positivo (p. ej., Apariencia por encima de la media, Voz) se consideran venta-jas (p. 9), y siguen todas las reglas propias de las mismas. Otros (p. ej. una apariencia por debajo de la media, Odiosos Hábitos Personales) tienen valores negativos, y son tratados como desventajas (p. 11). EL resto (p. ej. la altura y el peso, si es diestro o zurdo) meramente añaden más “color”.

Apariencia

La Apariencia es más bien un “efecto especial”; puedes escoger la apariencia física que desees.

La apariencia se mide en niveles. La mayoría de la gente tiene una apariencia “Media”, con un coste de 0 puntos. Un buen aspecto conlleva una bonificación a la reacción, lo que es una ventaja, y cuesta puntos. Un aspecto sin atractivo será una penal-ización, y por tanto una desventaja que te concede más puntos.

Horroroso/a: Tienes el tipo de

aspecto desagradable que se te ocurra: una enfermedad grave de la piel, estra-bismo . . . mejor varias a la vez. Tienes un -4 en las tiradas de reacción. -16

puntos.

Feo/a: Como en el caso anterior,

pero no tan severamente; quizá solo tengas los dientes torcidos o escasos

mechones de pelo. Tienes un -2 en las tiradas de reacción. -8 puntos.

Poco atractivo/a: Mas bien sin

atractivo, pero nada que la gente pueda poner de manifiesto. Tienes un -1 en las tiradas de reacción. -4 puntos.

En la Media: El nivel por defecto,

el que tiene la mayoría de la gente.

0 puntos.

Atractivo/a: No entraras en

concur-sos de belleza, pero indiscutiblemente tienes atractivo. Tienes un +1 en las tiradas de reacción. 4 puntos.

Guapo/a (o Hermoso/a): Podrías

entrar en concursos de belleza. Tienes un +4 en las tiradas de reacción realizadas por aquellos atraídos por miembros de tu sexo, y +2 para el resto.

12 puntos.

Las “Características Secundarias” son medidas que dependen directa-mente de tus atributos. Puedes aumentar o disminuir sus puntua-ciones al variando tus atributos con-venientemente.

Los Puntos de Impacto (PI) rep-resentan la capacidad de tu cuerpo para sufrir lesiones. Tu puntuación de PI es igual a tu FZ. Por ejemplo, FZ 10 confiere 10 PI.

La Voluntad mide tu capacidad de resistir el estrés psicológico (lavado de cerebro, miedo, hipno-tismo, interrogación, seducción,

tortura, etc.) y los ataque sobre

-naturales (magia, psiónica, etc.). La Voluntad es igual a tu CI, y no repre-senta resistencia física; ¡para eso adquiere SL!

La Percepción (Per) representa cuando despierto y vivaz eres. El DJ hará “Tiradas de Sentidos” contra tu Per para determinar lo que llegas a percibir. Per es igual a tu CI.

Los Puntos de Fatiga (PF) repre-sentan la “reserva de energía” de tu cuerpo. Tienes un número de PF igual a tu SL. Por ejemplo, SL 10 confiere 10 PF.

La Rapidez Básica mide tus reflejos y velocidad física en general. Determina la velocidad a la que cor-res, tu probabilidad de esquivar un ataque, y con que número de orden actúas en un combate (una Rapidez Básica elevada te permitirá adelan-tarte a las acciones de tus enemigos).

Para calcular tu Rapidez Básica suma tu SL y tu DS juntas, y divide el total entre 4. No lo redondees. ¡Una

pun-tuación de 5.25 es mayor que una de 5!

Esquivar: Tu defensa Esquivar

(véase Esquivar, p. 33) es igual a Rapidez Básica + 3, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, si tu Rapidez Básica es 5.25, tu Esquivar es 8. Debes sacar menos que Esquivar con 3d para reaccionar ante un ataque agachándote o haciéndote a un lado.

El Movimiento Básico es tu velocidad por tierra en yardas por segundo; es pues lo rápido que corres (aunque puedes ir algo más rápido si esprintas en línea recta, véase p. 27).

El Movimiento Básico es la parte entera de tu Rapidez Básica; p. ej., una Rapidez Básica de 5.75 te da un Movimiento Básico de 5. La persona media tiene Movimiento Básico 5; por tanto puede correr unos 5 yardas por segundo si no va cargado.

Tu FO determina quanto damno tu da in combatto sin armas o con un arma melee. Duo typos de damno se deriva de FO:

Pulsante damno (abbreviate “pul”) esse tu basic damno con un colpo de pugno, de pede, o de un arma pulsante (como un scherma spada o lancea).

Hachante damno (abbreviate “hac”) esse tu basic damno con un hachate arma, como un hacha, massa, o spadon – quecunque que age como un levator pro pultiplicar tu FO.

Consulta le sequente tabula pro tu basic damno. Isto esse date in le formato “datos+addes.”

Tabula de Basic Damnos

FO

Pulsante Hachante

1 1d-6 1d-5 2 1d-6 1d-5 3 1d-5 1d-4 4 1d-5 1d-4 5 1d-4 1d-3 6 1d-4 1d-3 7 1d-3 1d-2 8 1d-3 1d-2 9 1d-2 1d-1 10 1d-2 1d 11 1d-1 1d+1 12 1d-1 1d+2 13 1d 2d-1

FO

Pulsante Hachante

14 1d 2d 15 1d+1 2d+1 16 1d+1 2d+2 17 1d+2 3d-1 18 1d+2 3d 19 2d-1 3d+1 20 2d-1 3d+2

Damno esse, alcun vices, abbreviate como “Dam.” In tu persona folio, lista Pul, e postea Hac, seperate per un linea; pro exemplo, si tu habe FO 13, tu lista “Damno 1d/2d-1.”

(8)

Ser tecnológicamente avanzado o dotado en lenguas son ventajas. Las

insuficiencias en estas áreas son

pueden ser una desventaja limitante.

N

IVEL

T

ECNOLÓGICO

(NT)

El “Nivel Tecnológico” es un número que mide el desarrollo tec-nológico. Cuanto más avanzada una sociedad, mayor es su NT. El DJ te dirá el NT de su mundo.

Los personajes también tienen NT, igual al de la tecnología que les es más familiar. A no ser que sea tremenda-mente primitivo o esté especialtremenda-mente adelantado a su tiempo, su NT per-sonal será el mismo que el del mundo. En algunos mundos de juego, tu NT personal podría diferir del NT medio de la campaña. Un mundo puede ser NT8 de media, pero los ciu-dadanos de una nación avanzada pueden ser NT9 mientras que aquel-los de una región subdesarrollada pueden ser NT7.

Bajo NT

-5 puntos/NT por debajo

del NT de la campaña

Tu NT personal es inferior al del mundo de la campaña. Comienzas sin

ninguna habilidad de conocimiento (o

habilidad por defecto) relacionada con equipo superior a tu NT personal. Puedes aprender habilidades tec-nológicas basadas en la DS (con-cernientes a vehículos, armas, etc.)

una vez en juego, si puedes encontrar un instructor, pero las diferencias fundamentales en la forma de pensar te impiden aprender habilidades tec-nológicas basadas en la CI.

Alto NT

5 puntos/ NT por encima

del NT de la campaña

Tu NT personal está por encima de aquel del mundo de juego. Puedes comenzar con habilidades rela-cionadas con equipo de hasta tu NT personal. Resulta más ventajoso si también tienes acceso a dicho equipo

de alta tecnología, pero los conoci

-mientos de un doctor o científico pueden ser muy útiles en un escenario de baja tecnología, ¡Incluso sin equipo especializado!

I

DIOMAS

GURPS asume que la mayoría de los personajes pueden leer y escribir en su idioma “nativo”. Esto no cuesta puntos, pero deberías anotarlo en tu hoja de personaje; p. ej., “Español (Nativo) [0]”.

Niveles de Comprensión

El coste para aprender un idioma adicional depende de cual será el “nivel de comprensión”: una medida de como se te da en todos los sentidos con un idioma. Hay cuatro niveles de comprensión:

Ninguno: No sabes decir nada en

el idioma. 0 puntos.

Chapurreo: Conoces lo suficiente

para manejarte en la vida diaria, pero sufres un -3 cuando usas habilidades que dependan de el idioma concreto. 1

punto por hablar, 1 punto por escribir. Acentuado: Puedes comunicarte

de forma clara. Solo sufres un -1 cuando usas habilidades que depen-dan del idioma concreto. 2 puntos por

hablar, 2 puntos por escribir.

Nativo: Utilizas el idioma como si

fueses un nativo instruido. Comienzas con un idioma a este nivel sin coste ninguno. 3 puntos por hablar, 3 puntos

por escribir.

Alfabetización

Tu nivel de comprensión escrita determina tu grado de alfabetización en un idioma:

Analfabeto: Sin ningún nivel de

comprensión escrita no puedes leer en el idioma en absoluto.

Semi-alfabetizado: Un nivel de

Chapurreo en comprensión escrita significa que tienes que leer muy despacio. Tira contra CI, ¡para enten-der el significado más básico!

Alfabetizado: Un nivel de Acentuado o Nativo quiere decir que puedes leer a velocidad normal.

Tienes de partida nivel Nativo en comprensión escrita de tu idioma sin coste. Ser analfabeto es una desven-taja: -1 punto por Acentuado, -2 pun-tos por Chapurreo, o -3 punpun-tos por Ninguno.

Muy Guapo/a (o Muy Guapo/a):

Usualmente podrías ganar concursos de belleza. Tienes un +6 en las tiradas de reacción realizadas aquellos que se sientan atraídos por miembros de tu sexo, y +2 para el resto. 16 puntos.

Carisma

5 puntos/nivel

Posees una habilidad natural para impresionar y liderar a otros.

Cualquiera puede adquirir un aire carismático por su aspecto, sus for-mas e inteligencia; pero el carisma

genuino es independiente de todo ello.

Cada nivel es un +1 en las tiradas de reacción realizadas por seres sapi-entes con los que interacciones acti-vamente (conversando, etc.); +1 a las

tiradas de (véase Tiradas de Influencia, p. 28); y +1 a las habilidades Lider -azgo y Oratoria. El DJ podría dictam-inar que tu Carisma no afecta a miembros de razas extremadamente alienígenas.

Odiosos Hábitos Personales

-5, -10, o -15 puntos

Muchas veces o incluso siempre te comportas de forma desagradable para otros. Un Hábito Personal Odioso (HPO) vale -5 puntos por cada -1 a las tiradas de reacción hechas por gente que advierta tu problema. Especifica el comportamiento al crear el personaje, y fija el coste con el DJ.

Ejemplos: Olor corporal, rascarse

constantemente, o desafinar

canturre-ando dan un -1 a las reacciones, y valen -5 puntos cada uno. Estar con-stantemente haciendo chistes malos o escupiendo en el suelo dan un -2 a las reacciones, y valen -10 puntos cada uno. ¡Dejamos los hábitos de -15 pun-tos (-3 a las reacciones) a aquellos tan depravados como para imaginarlos!

Voz

10 puntos

Tu voz es de natural clara, reso-nante y atractiva. Esto te concede un +2 en cualquier habilidad que implica hablar o cantar (por supuesto, con la aprobación del DJ). También tienes un +2 en cualquier tirada de reacción realizada por cualquiera que pueda escuchar tu voz.

(9)

Ahora necesitarás determinar tu posición en la sociedad: ¿Cuánto dinero tienes? ¿De qué privilegios dis-frutas?, y ¿Como reaccionan otras personas ante ti?

R

IQUEZA

La riqueza es relativa. Un ciu-dadano de clase media en el mundo occidental vive con más lujos que un rey medieval, aunque tenga menos monedas de oro en su trastero. Todo depende del mundo.

La riqueza personal se mide en “niveles de riqueza”. Un nivel de “Media” no cuesta puntos, y te permite mantener el estilo de vida medio en tu mundo. El resto de estas reglas se apli-can si eres excepcionalmente rico o pobre, o si tienes una fuente de ingre-sos que te permita vivir sin trabajar.

Riqueza

Variable

Una Riqueza por encima de la media es una ventaja; esto significa que comienzas con dos o más veces la riqueza inicial media de tu mundo de juego. Una Riqueza por debajo de la media es una desventaja; en este caso comienzas con solamente una frac-ción de la riqueza inicial media.

Extrema Pobreza: No tienes

tra-bajo, ni fuente de ingresos, ni dinero, y ninguna propiedad aparte de las ropas que llevas, ya sea porque no puedes trabajar o no se puede encon-trar trabajo. -25 puntos.

Pobre: Tu riqueza inicial es

sola-mente 1/5 de la media para tu

sociedad. Algunos trabajos no están disponibles para ti, y ningún trabajo deja un buen sueldo. -15 puntos.

Sobreviviendo: Tu riqueza inicial

es soloe 1/2 la media de tu sociedad. Puedes acceder a cualquier trabajo (puedes sobrevivir como doctor o actor de cine), pero no ganas mucho. -10 puntos.

La Media: El nivel de riqueza por

defecto, como se explica más arriba.

0 puntos.

Acomodado: Trabajas duro para

vivir, pero tu estilo de vida es superior al de la mayoría. Tu riqueza inicial es dos veces la media. 10 puntos.

Rico: Tu riqueza inicial es cinco

veces la media; sin duda de que vives bien. 20 puntos.

Millonario: Tu riqueza inicial es

20 veces la media. 30 puntos.

Multimillonario: Tu riqueza

ini-cial es 100 veces la media. Puedes comprar casi cualquier cosa sin pen-sar lo que cuesta. 50 puntos.

R

EPUTACIÓN

Es posible que seas tan conocido que tu reputación se convierta en una ventaja o desventaja, y afecte las tiradas de reacción hechas por los PNJs (véase p. 4).

Los detalles de la reputación son cosa tuya; puedes ser famoso por tu valor, ferocidad, por comer serpientes verdes, o lo que tu quieras. No obstante, debes ser específico.

Especifica el modificador a la tirada de reacción de la gente que te reconoce. Este determina el coste

base de tu reputación. Por cada bonificación de +1 a las tiradas de reacción (hasta un máximo de 4), el coste es de 5 puntos. Por cada penal-ización de -1 (hasta -4), el coste es de -5 puntos.

P

RESTIGIO

Tu lugar de reconocimiento en la sociedad es diferente de tu fama y for-tuna.

Estatus

5 points/level

El estatus es una medida de tu prestigio social. En la mayor parte de los mundos de juego, el intervalo de niveles de Estatus va desde -2 (siervo o el hombre de la calle) hasta 8 (emperador poderoso o rey-dios), tiendo el hombre medio Estatus 0 (hombre libre o ciudadano corriente). Si no compras específicamente ningún Estatus, tienes Estatus 0. El Estatus cuesta 5 puntos por nivel. Por ejemplo, Estatus 5 cuesta 25 puntos, mientras que Estatus -2 cuesta -10 puntos.

Un Estatus superior a 0 implica que eres un miembro de la clase dominante gobernante en tu cul-tura. Como resultado de ello, otras personas de tu cultura solamente te tendrán una alta consideración, concediéndote una bonificación a las tiradas de reacción. Un Estatus menor que 0 significa que eres un siervo o esclavo, o simplemente muy pobre.

Una “ventaja” es un rasgo útil que confiere superioridad mental, física o social sobre alguien más que por lo demás posee las misma capacidad. Cada ventaja conlleva un coste en puntos. Este es fijo para algunas ven-tajas; otras pueden ser adquiridas por “niveles”, a un coste determinado por nivel (p. ej., Agudeza Visual cuesta 2 puntos/nivel, así que si quieres Agudeza Visual 8, te cuesta 12 pun-tos). Las ventajas con un coste “vari-able” son más complicadas; para los detalles, lee su descripción.

El DJ tiene la última palabra sobre si una ventaja dada encaja con un concepto de personaje dado.

L

ISTA DE

V

ENTAJAS

Agudeza Sensorial

2 puntos/nivel

Tienes sentidos superiores. Cada Agudeza Sensorial es una ventaja sep-arada que proporciona un +1 por nivel a las tiradas de Sentidos (p. 28) que realices –o el DJ por ti –usando un sentido dado. Los tipos son:

• Oído Agudo

• Gusto y Olfato Agudos • Tacto Agudo

• Visión Aguda

Ambidiestro

5 puntos

Puedes combatir o en cualquier caso actuar igual de bien con ambas manos, y nunca sufras la penalización de -4 a la DS por usar la mano inhábil (véase p. 6). Si le sucediera algún accidente a uno de tus brazos o manos, asume que es la izquierda.

R

IQUEZA E

I

NFLUENCIA

(10)

Caída Reducida

10 puntos

Automáticamente restas cinco yardas de una caída (considéralo un éxito automático en Acrobacias –no tires para ello). Además una tirada de DS con éxito divide a la mitad el daño de cualquier caída (véase p. 32). Para disfrutar de estos beneficios, tus miembros no deben estar atados y tu cuerpo ha de ser libre para girar mientras caes.

Defensas Intensas

Variable

¡Eres inusualmente experto en evadir ataques! Esto puede deberse a una cuidadosa observación de tu ene-migo, dirigiendo tu chi, o lo que sea que encaje en tu trasfondo. Hay tres versiones:

Escudar Intensificado: Tienes un

+1 a tu puntuación Escudar con la habilidad Escudo. 5 puntos.

Esquivar Intensificado: Tienes un

+1 a tu puntuación Esquivar. 15 puntos.

Parar Intensificado: Tienes un +1

a Parar. Puedes escogerla para desar-mado (5 puntos), para una habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo (5 puntos) o para todas las paradas (10 puntos). 5

o 10 puntos.

Difícil de Matar

2 puntos/nivel

Eres increíblemente difícil de matar. Cada nivel de Difícil de Matarte da un +1 a las tiradas de SL realizadas para sobrevivir a y por debajo de -PI, y en cualquier tirada de SL donde un fracaso signifique muerte instantánea (debido a fallo cardíaco, veneno, etc.). Si este bono es la diferencia entre el éxito y el fracaso, colapsas, aparente-mente muerto (o incapacitado), pero vuelves en ti en la cantidad de tiempo normal –véase Recuperando la

Consciencia (p. 36).

Empatía

15 puntos

Tienes un “sensibilidad” para la gente. Cuando conoces a alguien –o te reúnes tras una larga ausencia –puedes pedirle al DJ una tirada con-tra tu CI. Te dirá lo que “sientes” sobre esa persona. Un fracaso en la tirada de CI, ¡y mentirá!

Empatía es excelente para reconocer impostores, posesión, y determinar lealtades reales de PNJs.

Empatía Animal

5 puntos

Tienes un inusual talento para leer las motivaciones de animales. Cuando te encuentras con un animal, el DJ tira contra tu CI y te dice lo que “sientes”. Esto revela el estado emo-cional de la bestia –amigable, asus-tado, hostil, hambriento, etc. –y si está bajo control sobrenatural. También puedes usar tus habilidades de Influencia (véase p. 18) en ani-males exactamente como lo harías con seres sapientes, lo que habitual-mente asegura una reacción positiva.

Equilibrio Perfecto

15 puntos

Siempre mantienes tu equilib-rio, no importa lo estrecho de la superficie por la que camines (cuerda floja, borde, rama, etc.), bajo condiciones normales sin tener que hacer una tirada de dados. Si la superficie está mojada, resbaladiza, o es inestable, tienes un +6 a todas las tiradas para mantenerte en pie. En combate, tienes un +4 a la DS y habilidades basadas en la DS para mantenerte en pie o evitar ser derribado. Finalmente, tienes un +1 a las habilidades Acrobacias y Escalada.

Flexibilidad

5 or 15 puntos

Tu cuerpo es inusualmente flexi-ble. Esta ventaja viene en dos niveles:

Flexibilidad: Obtienes un +3 en

tiradas de Escalada; en tiradas de Escapismo para liberarte de cuerdas, esposas, y restricciones similares. Puedes ignorar hasta -3 en penaliza-ciones por trabajar en estancias pequeñas (incluyendo muchas tiradas de Explosivos y Mecánica). 5 puntos.

Articulaciones de Goma: Como

antes, pero aún mas. No puedes esti-rarte y estrujarte anormalmente, pero cualquier parte de tu cuerpo puede doblarse de cualquier forma. Tienes un +5 a Escalada, tiradas de Escapismo, e intentos de liberarte. Puedes ignorar hasta -5 en penaliza-ciones por trabajar en estancias pequeñas. 15 puntos.

Reflejos de Combate

15 puntos

Tienes reflejos extraordinarios, y raramente quedas sorprendido más

de un momento. Tienes un +1 a todas las tiradas de defensa activa (véase

Defensa, pp. 33-34) y +2 a los Chequeos de Pánico (véase Chequeos

de Pánico, p. 29). Nunca quedas

paral-izado en una situación de sorpresa, y tienes un +6 en todas las tiradas de CI para despertar, o recuperarte de “atur-dimiento” mental.

Resistencia al Dolor

10 puntos

Eres tan susceptible a ser herido como cualquiera, pero no lo sientes mucho. Nunca sufres penalización por conmoción cuando te hieren. Además, tienes un +3 a todas las tiradas de SL para evitar ser derrib-ado y aturdido; y si eres torturderrib-ado físi-camente, tienes +3 a resistir. El DJ puede permitirte tirar Voluntad+3 para ignorar el dolor en otras situa-ciones.

Resistente

Variable

Eres de natural resistente (o incluso inmune) a enfermedades y venenos. Tienes un bono a todas las tiradas de SL para resistir lesiones o incapacidad por tales cosas.

Resistente a la Enfermedad:

Puedes tener un bono +3 por 3 puntos o de +8 por 5.

Resistente al Veneno: Tienes un

bono +3, por 5 puntos.

Saltador

100 puntos

Puedes viajar a través del tiempo

o de mundos paralelos (a veces

cono-cidos como “líneas temporales”) meramente deseando el “salto”. Decide si eres un tempo-saltador o un

para-saltador. Para ser ambos, debes

comprar Saltador (Tiempo) y Saltador (Mundos) y pagar por sepa-rado.

Para iniciar un salto, debes visualizar tu destino, concentrarte durante 10 segundos, y hacer una tirada de CI. Puedes acelerar el salto, pero tu tirada estará a -1 por Segundo de concentración omitido. No importa la CI, una tirada de 14 o más siempre falla. Con un éxito, apareces en tu destino objetivo. Con un fracaso, no vas a ningún sitio. Con un fracaso crítico, llegas al des-tino equivocado, ¡que puede ser cualquier tiempo o mundo que el DJ desee!

(11)

Apareces en tu destino exacta-mente en el mismo lugar que dejas en tu tiempo o mundo previos –o ta cerca como sea posible.

Si no hay una localización “segura” correspondiente en 100 yardas de tu destino, el salto fallará y sabrás por qué ha fallado.

Esta habilidad cuesta al menos 1 Punto de Fatiga (véase p. 31) por usarla, tanto si tiene éxito como si no. Tiempos o mundos particularmente “distantes” pueden costar más, quizá hasta 10 PF, a elección del DJ.

Sentido del Peligro

15 puntos

No puedes depender de ello, pero a veces sientes un hormigueo en tu nuca, y sabes que algo anda mal . . . El DJ tira secretamente contra tu Percepción en cualquier situación que implique una emboscada, desastre inminente, o similar. Si tiene éxito, te da una advertencia suficiente como para tomar medidas. Una tirada de 3 o 4 conllevará que te de algunos detalles de la naturaleza del peligro.

Sin Miedo

2 puntos/nivel

¡Es difícil asustarte o intimidarte! Suma tu nivel de Sin Miedo a tu Voluntad cuando hagas un Chequeo de Pánico o debas resistir la habilidad

Intimidación (p. 18) o un poder

sobrenatural que produzca miedo. También sustraes tu nivel de Sin Miedo a las tiradas de Intimidación contra ti.

Suerte

Variable

¡Has nacido con suerte! Hay tres niveles progresivamente más “cin-emáticos” de suerte:

Suerte: Una vez por hora de juego,

¡puedes repetir dos veces una única tirada mala y tomar el mejor de los tres resultados! Debes declarar que estas usando Suerte inmediatamente después de tirar los dados. 15 puntos.

Suerte Extraordinaria: Como antes, pero usable cada 30 minutos.

30 puntos.

Suerte Ridícula: Como antes,

¡pero usable cada 10 minutos! 60

puntos.

Tu suerte solo se aplica a tus pro-pios éxitos, daño, o tiradas de reac-ción, o en eventos exteriores que afecten a todo el grupo, o cuando seas atacado (en cuyo caso puedes hacer la tirada del agresor tres veces y coger la

peor!).

Talento

Variable

Posees una aptitud natural para

un grupo de habilidades estre

-chamente relacionadas. Los “Talentos” vienen en niveles, y dan un bono de +1 por nivel con todas las habilidades afectadas, incluso usadas por defecto. Esto aumenta de forma efectiva las puntuaciones de tus atrib-utos a efectos de esas habilidades

sola-mente; así, esta es una forma

económica de ser adepto a una pequeña clase de habilidades.

Nunca puedes tener más de cua-tro niveles de un Talento particular. Sin embargo, Talentos solapados

pueden dar bonos de habilidad

(sola-mente) en exceso de +4.

El coste de un Talento depende del tamaño del grupo de habilidades afectadas. Algunos ejemplos:

Artificiero cubre Armero, Electrónica, Reparación, Ingeniero, Mecánica, y otras. 10 puntos/nivel.

Explorador cubre Camuflaje,

Naturalista, Navegación, Super

-vivencia, y Rastreo. 10 puntos/nivel.

Sutil Operador cubre todas las

habilidades de Influencia, así como Interpretación, Confraternizar, Lider -azgo, y Oratoria. 15 puntos/nivel.

¡Hay muchas otras posibilidades! Se anima a los DJs a crear sus propios Talentos si lo necesitan.

Talento para los Idiomas

10 puntos

Tienes maña para los idiomas. Cuando aprendes un idioma a nivel de comprensión por encima de Ninguno, automáticamente funcionas al siguiente nivel.

Temerario

15 puntos

¡La fortuna parece sonreírte cuando te arriesgas! Cada vez que tomes un riesgo innecesario (en opinión del DJ), obtienes un +1 a todas las tiradas de habilidad. Además, puedes volver a tirar cualquier fallo crítico que ocurra durante tal comportamiento arriesgado.

Visión Nocturna

1 punto/nivel

Tus ojos se adaptan rápidamente a la oscuridad. Cada nivel de esta capacidad (máximo tres niveles) te permite ignorar un -1 en combate o penalizaciones a la visión debido a la oscuridad, siempre que haya al menos algo de luz.

Una “desventaja” es un problema que te hace menos capaz de lo que sugieren tus atributos, ventajas y habilidades. Además de los rasgos de esta sección, incluyen cualquier cosa anteriormente descrita con un coste negativo: bajo Estatus, Riqueza por debajo de la media, etc.

Probablemente te preguntas -¿Para qué querría que mi personaje

tuviese desventajas?-. Cada desven-taja tiene un coste negativo en puntos de personaje. Por tanto, las desventa-jas te proporcionan puntos de person-aje adicionales, lo que te permite mejorar tu personaje de otras formas. Y una imperfección o dos hacen a tu personaje más interesante y realista, ¡y hace más divertido interpretar!

R

ESTRICCIONES A

LAS

D

ESVENTAJAS

Tu DJ podría querer limitar los puntos adicionales que puedes obtener de las desventajas. Una regla práctica útil es mantener las desventa-jas en un 50% de los puntos iniciales –por ejemplo, -75 puntos en un jueo de 150 puntos- aunque eso queda total-mente para el DJ.

(12)

Desventajas Invalidadas: ¡No

puedes coger una desventaja a la que una de tus ventajas mitigue o invalide! Por ejemplo, si tienes Oído Agudo, no puedes coger duro de oído.

Desventajas de Villano: Algunas

desventajas –por ejemplo, Sed de Sangre- no son apropiadas para un “héroe”, y el DJ es libre para prohibir-las a los PJs. Pero si se prohibir-las encontrará a menudo en los más diabólicos vil-lanos de ficción, así que se incluyen en interés de la Buena creación de PNJs.

Algunas desventajas mentales no afectan constantemente. Un asterisco (*) aparece junto a aquellas desventa-jas que te dan la oportunidad de con-trolar tus impulsos. En circunstancias que puedan activar tu problema, tira 3d contra una dificultad de 12. Con una tirada de 12 o menos tienes éxito y restas importancia a la desventaja. ¡Con 13 o más fracasas y sufres las consecuencias! Esta es una tirada de

autodominio. Nunca tienes por qué

tirar; sucumbir es interpretar correc-tamente.

L

ISTA DE

D

ESVENTAJAS

Codicia*

-15 puntos

Codicias riquezas. Haz una tirada de autocontrol siempre que se ofrezcan riquezas –como pago por trabajo hon-esto, ganacias de una aventura, botín de un crimen, o como anzuelo. Si fra-casas, haras lo necesario para con-seguir el beneficio. Las sumas pequeñas no te tentarán mucho si eres rico, pero si eres pobre, tienes un -5 o más en tu tirada de autocontrol si una rica recompensa está a la vista.

Código de Honor

-5 to -15 puntos

Te enorgulleces de un conjunto de principios que sigues siempre. Específicamente pueden variar, pero siempre suponen un comportamiento “honorable”. Harás casi cualquier cosa –quizá incluso arriesgar la vida –para evitar la etiqueta “deshonroso” (signifique lo que signifique para ti).

El valor en puntos de un Código de Honor particular depende de cuan-tos problemas es probable que te cree y cuán arbitrario e irracional sean sus requerimientos. Un Código informal que se aplica solo entre iguales vale -5

puntos. Un Código formal que se aplica entre iguales, o uno informal que se aplica con todo el mundo, vale -10 puntos. Un Código formal que se aplica con todo el mundo, o requiera el suicidio si es violado, vale -15 pun-tos. ¡El DJ tiene la última palabra! Algunos ejemplos:

Codigo de Honor (de los Piratas):

Siempre vengar un insulto, no importa el peligro; el enemigo de tu camarada es el tuyo propio; nunca atacar a otro tripulante o camarada excepto en duelo abierto y justo. Cualquier otra cosa vale. También es apropiado para bandoleros, motoris-tas, etc. -5 puntos.

Codigo de Honor (de los Caballeros): Nunca romper tu

pal-abra. Nunca ignorar un insulto a ti mismo, tu dama, o tu bandera; los insultos solo pueden ser limpiados con una disculpa o en duelo (¡No necesariamente a muerte!). Nunca aprovecharse de un oponente de ninguna forma; armas y circunstan-cias deben ser iguales (excepto en guerra abierta). Solo se aplica entre caballeros. Una descortesía de alguien con Estatus 0 o menos requiere un castigo, ¡no un duelo! -10 puntos.

Corto de Vista

-10 o -25 puntos

Tienes una visión pobre, sufriendo 6 a las tiradas de Visión y -2 en combate. Esta desventaja da -10 puntos en NTs en que se pueda corre-gir (con gafas o lentes de contactos), y -25 puntos en otros.

Curiosidad*

-5 puntos

Eres de natural muy inquisitivo. Esta no es la curiosidad que afecta a

todos los PJs (“¿Qué hay en esa cueva?

¿De donde vino el platillo volante?”), sino la auténtica (“¿Qué pasaría si apretase este botón?”).

Haz una tirada de autocontrol cuando se te presente un asunto o situación interesantes. Si fracasas, lo examinas incluso si sabes que puede ser peligroso. Los buenos jugadores de rol no tratarán de hace esta tirada muy a menudo . . .

Duro de Oído

-10 puntos

No eres sordo, pero sufres algo de pérdida auditiva. Estás a -4 en cualquier tirada de Oído y en

cualquier tirada de habilidad donde sea importante que entiendas a alguien (si tu eres el que habla, la desventaja no te afecta).

Envidia

-10 puntos

¡Reaccionas pobremente hacia aquellos que parecen más listos, más atractivos, o que valen más que tú! Te resistes a cualquier plan propuesto por un “rival”, y odias si alguien más es el centro de atención. Si un PNJ está celoso, el DJ aplicará una penal-ización de -2 a -4 a su reacción hacia la(s) víctima(s) de su envidia.

Falsas Creencias

-5 to -15 puntos

Crees algo que simplemente no es cierto. Esto puede causar que otros consideren que estás desequilibrado. ¡Y pueden tener razón! Si sufres de una Falsa Creencia, debes interpre-tarla en todo momento. El valor en puntos de una Falsa Creencia depende de su naturaleza.

Una Falsa Creencia Menor afecta a tu comportamiento, y cualquiera cerca de ti lo nota enseguida (y reac-ciona a -1), pero no te impide fun-cionar mas-o-menos normalmente. -5

puntos.

Una Falsa Creencia Mayor afecta

fuertemente a tu comportamiento,

pero no te impide vivir una vida bas-tante normal. Otros reaccionan hacia ti a -2. -10 puntos.

Una Falsa Creencia Severa afecta tanto a tu comportamiento que puede impedirte funcionar en el mundo cotidiano. Otros reaccionan hacia ti a -3, es más probable que te teman o te tengan pena en vez de atacarte. -15

puntos.

Fobias*

Variable

Una “fobia” es un miedo a un objeto, criatura, o circunstancia específico. Cuanto más común un objeto o situación, mayor el valor en puntos de un miedo a ello. Si tienes una fobia, puedes dominarla tempo-ralmente realizando una tirada de autocontrol con éxito . . . pero el miedo persiste. Incluso si dominas una fobia, estarás a -2 a todas las tiradas de CI, DS, y habilidad mien-tras la causa del miedo este presente, y debes tirar de nuevo cada 10 minu-tos para ver si el miedo te domina. Si

(13)

fallas la tirada de autocontrol, te encogerás, huirás, aterrorizarás, o reaccionarás en cualquier forma que prevenga una acción sensata.

Incluso la mera amenaza del objeto de miedo require una tirada de autocontrol a +4. Si tus enemigos te infligen realmente el objeto temido, debes hacer una tirada de autocontrol sin modificar.

Algunas fobias comunes:

Sangre (Hemofobia): -10 puntos. Oscuridad (Scotofobia): -15

puntos.

Alturas (Acrofobia): -10 puntos. Numero 13 (Triskaidekafobia):

Roll at -5 if Friday the 13th is involved! -5 puntos.

Arañas (Aracnofobia): -5 puntos.

Glotonería*

-5 puntos

Eres abiertamente amante de la buena comida y bebida. Si te dan la oportunidad, siempre debes cargarte de provisiones extra. Nunca deberías perderte de buena gana una comida. Haz una tirada de autocontrol cuando se te ofrezca un tentador manjar o buen vino que, por alguna razón, deberías resistir. Si fracasas, participas de ello -a pesar de las consecuencias.

Honestidad*

-10 puntos

Debes obedecer la ley, y hacer lo

possible para que otros también lo hagan. En un área con poca o ninguna ley, no te “desmadras” –actuas como si las leyes de tu punto de origen fueran vigentes. También asumes que los demás son honestos a menos que sepas que no es así.

Esta es una desventaja, ¡porque a menudo limita tus opciones! Haz una tirada de autocontrol cuanto te enfrentes con la “necesidad” de violar leyes irracionales; si fracasas, debes obedecer la ley, cualesquiera las con-secuencias. Si logras resistir tus impulsos y violar la ley, haz una segunda tirada después de hacerlo. Si fracasas, ¡debes entregarte a las autoridades!

Intolerancia

Variable

No te gustan o no confías en algu-nas (o ninguna) persoalgu-nas diferentes a ti. Puedes tener prejuicios en base a la

clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie. Las víctimas de tu Intolerancia reaccionarán hacia ti a – 1 o -5 (a elección del DJ). El valor

depende del alcance de tu

Intolerancia.

Si eres cimpletamente intoler-ante, reaccionas a -3 hacia cualquiera que no sea de tu propia clase, etnia, nacionalidad, religión o especia (escoge una). La Intolerancia total de esta clase equivale a -10 puntos.

La Intolerancia dirigida a una clase, etnia, nacionalidad, religión, sexo, o especie específica vale desde -5 puntos para una víctima encontrada comúnmente hasta -1 (una desagrad-able peculiaridad) para la víctima ocasional.

Irreflexión*

-10 puntos

Odias hablar y debater. ¡Prefieres la acción! Cuando estás solo, actúas primero y piensas después. En un grupo, cuando tus grupos quieran pararse a discu-tir algo, deberías aportar tu contribución rápidamente –si lo haces en absoluto –y entonces hacer algo. ¡Interprétalo! Haz una tirada de autocontrol siempre que sea juicioso esperar y ponderar. Si fra-casas, debes actuar.

Juramento

-5 to -15 puntos

Has hecho un juramento para hacer (o no hacer) algo. Sea cual sea el juramento, te lo tomas seriamente; si no lo hicieras, no sería una desven-taja. Este rasgo es especialmente apropiado para caballeros, hombres santos, y fanáticos.

El valor en puntos de un Juramento debería estar directa-mente relacionado con la inconve-niencia que te causa. El DJ es el último juez. Algunos ejemplos:

Juramento Menor: Silencio

durante las horas de día; vegetarian-ismo; castidad (si, a efectos de juego, este es menor). -5 puntos.

Juramento Mayor Vow: No usar

armas con filo; silencio constante-mente; nunca dormir en interiores; no poseer más de lo que tu caballo puede acarrear. -10 puntos.

Great Juramento: Nunca rehusar

una petición de ayuda; siempre

luchar con la mano inhábil; dar caza a un advesario dado hasta destruirlo; retar a cada caballero que encuentres a combate. -15 puntos.

Lascivia*

-15 puntos

Sientes un inusualmente intenso deseo por romances. Haz una tirada de autocontrol en cuanto tengas un contacto algo más que breve con un atrayente miembro del sexo opuesto a quien encuentres atractivo; a -5 si esa persona es Guapra/Muy Guapa. Si fracasas, debes “entrarle”, usando cualesquiera tretas y habilidades que puedas emplear.

Mal Genio*

-10 puntos

No tienes el control total de tus emociones. Haz una tirada de autocontrol en situaciones estresantes. Si la fallas, pierdes el control y debes insultar, atacar, o actuar contra la causa de estrés.

Mala Suerte

-10 puntos

Tienes una suerte pésima. Las cosas se tuercen para ti –y usualmente de la peor forma posible. Una vez por session de juego, el DJ arbitraria y maliciosamente hará que algo se tuerza para ti. Fallas una tirada de dados vital, o el enemigo (contra toda probabilidad) aparece en el peor momento posible. Si el argumento de la aventura requiere que algo malo le ocurra a alguien, serás tu. El DJ no puede matarte sin más con “mala suerte”, pero cualquier cosa menos que es válida.

Obsesión*

-5 or -10 puntos

Toda tu vida gira alrededor de un único fin, una fijación arrolladora que motiva todos tus actos.

Haz una tirada de autocontrol siempre que sea juicioso desviarte de tu fin. Si fracasas, continuas persigu-iendo tu Obsesión, a pesar de las con-secuencias.

El coste en puntos depende del tiempo necesario para realizar tu fin. Un fin a corto plazo (p. ej., asesinar a alguien) equivale a -5 puntos, mientras que un fin a largo plazo (p. ej., llegar a presidente) equivale a -10 puntos.

References

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