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NUMENERA - Vórtice

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Academic year: 2021

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MONTE COOK 

MONTE COOK 

 V

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CRÉDITOS

CRÉDITOS

Autor/Designer

Autor/DesignerMonte CookMonte Cook

Editora Chefe

Editora ChefeShanna GermainShanna Germain

Revisão

RevisãoRay ValleseRay Vallese

Letras

LetrasCharles RyanCharles Ryan

Capa

CapaRoberto PitturruRoberto Pitturru

Artistas

ArtistasDreamstime.com e Dreamstime.com e Patrick McEvoy,Patrick McEvoy,

Roberto Pitturru

Roberto Pitturru

Cartógrafa

CartógrafaAlyssa FadenAlyssa Faden

Numenera Equipe Editorial

Numenera Equipe Editorial

David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy

David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy

Land, Laura Wilkinsone e George Ziets

Land, Laura Wilkinsone e George Ziets

 VÓRTICE

 VÓRTICE

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O

O

TEMPLO

TEMPLO

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ATRAVÉS

ATRAVÉS

DO

DO

VÓRTICE

VÓRTICE

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CRÉDITOS DA VERSÃO

CRÉDITOS DA VERSÃO

BRASILEIRA

BRASILEIRA

Editores Chefes

Editores Chefes Anésio Vargas Junior e Alexandre Anésio Vargas Junior e Alexandre

“Manjuba” Seba

“Manjuba” Seba

Tradução

TraduçãoStephan Martins viaStephan Martins viaCrônicas da MagiaCrônicas da Magia

Revisão

Revisão Anésio Vargas Junior, Alexandre Anésio Vargas Junior, Alexandre

“Manjuba” Seba e Stephan Martins via Crônicas da Magia

“Manjuba” Seba e Stephan Martins via Crônicas da Magia

Diagramação

Diagramação Natacha Castro Natacha Castro

Abril de 2016

Abril de 2016

T

Todos os direitos desta edição reservados odos os direitos desta edição reservados a New Order a New Order Editora.Editora.

Rua Laureano Rosa, 131, parte

Rua Laureano Rosa, 131, parte –– Bairro Alcântara Bairro Alcântara–– São Gonçalo

São Gonçalo–– RJ. Cep:24710-350 RJ. Cep:24710-350

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© 2016 Monte Cook Games, LLC

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N

N  e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e  e seu logotipo são marcas Monte Cook Games, LLC nos E.U.A. e

outros paises. Todos os personagens e nomes da

outros paises. Todos os personagens e nomes da Monte Cook Games, bem comoMonte Cook Games, bem como

suas caracteristicas, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.

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Curta a New Order

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SUMÁRIO

SUMÁRIO

Dados internacionais de catalogação na publicação

Dados internacionais de catalogação na publicação

Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 Bibliotecário responsável: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194 C771v

C771v Cook, Cook, MonteMonte

Vórtice

Vórtice / / Monte Monte Cook Cook ; ; [tradução] [tradução] Stephan Stephan Martins Martins viavia Crônicas da Magia. – 1. ed. - Rio de Janeiro : New Order, 2016. Crônicas da Magia. – 1. ed. - Rio de Janeiro : New Order, 2016.

35

35 p. p. : : il. il. color.color. Tradução

Tradução de: de: VortexVortex ISBN:

ISBN: 978-85-68458-14-3978-85-68458-14-3 1.

1. Jogos Jogos de de fantasia. fantasia. 2. 2. Jogos Jogos de de aventura. aventura. 3. 3. “Roleplaying“Roleplaying games”. I. Título

games”. I. Título CDD

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Vórtice é uma aventura de Numenera™ que se passa em praticamente todo o Nono Mundo. É perfeita para personagens iniciantes, e possui duas partes. Parte 1: O Templo detalha uma pequeno vilarejo, uma estrutura estranha do passado, e um culto com um líder nefasto. Parte 2: Além do Vórtice surge outra estrutura do pas-sado, ainda mais estranha, junto com um mistério tenebroso.

Vórtice é apresentada como um tipo de aventura “sandbox”. Em vez de guiar o Mestre por uma série de possíveis encontros, ela apresenta todos os personagens, locais e criaturas presentes na aventura, além de um encontro inicial. A partir daí, os PJs podem fazer o que eles bem quiserem.

HISTÓRIA

Há gerações, almas aventureiras descobriram uma estrutura do passado que existe fora do espaço normal, uma entrada de algo que, em si, existe no mundo real, mas salta pela realidade física, então sua localização sempre está mudando.

Dentro desta estrutura, existe um turbilhão, um vórtice de energia que alimenta a estrutura. Os desbrava-dores acreditavam que este vórtice era um deus, e começaram a adorá-lo. Eles decidiram, portanto, usar a estrutura como seu templo, e iniciaram o que eles chamam de Culto do Vórtice.

Muitos anos se passaram. De início, o culto aumentou e prosperou. Mas cerca de trinta anos atrás, as coi-sas pioraram para o culto. Seus membros dimin uíram. Cerca de dez anos atrás, o culto ficou sob a liderança de um homem que tem abusado de seu poder. Ele ordenou que seus servos começassem a raptar pessoas, para então doutriná-los no culto—um processo que nem sempre deu certo.

Os cultistas agora compreendem o templo muito mais do que nos tempos antigos, mas boa parte da estru-tura ainda permanece um mistério.

 VÓRTICE

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Para ver o mapa de jutte e de seus arredores, consulte a página 10.

3

Esta porção da aventura oferece muitas opções para os jogadores. Ela apresenta a informação necessária para o Mestre de uma forma única. Todos os perso-nagens e locais envolvidos vêm antes. Depois, chega o encontro inicial que começa a aventura. Em segui-da, fica a cargo dos PJs determinar o que acontece em seguida, para onde eles vão, e o que eles farão. O Mestre precisa se familiarizar com os cultistas e seus diversos motivos, e também ter noção de onde cada membro do culto se encontra.

SINOPSE

Mesmo Vórtice sendo desenvolvida para ir em diversas direções, uma possibilidade é essa: Os PJs descobrem uma estrutura estranha nos ermos. Enquanto eles investigam, encontram um grupo de cultistas tentando realizar um ritual, do lado de fora da estrutura. Após o ritual, uma porta se abre na estrutura, e os cultistas entram. Logo em seguida, a estrutura desaparece. Os cultistas, entretanto, deixaram pistas que permitem aos PJs saberem onde a estrutura irá reaparecer, e quando isso vai aconte-cer. Se os PJs assim quiserem, eles podem ir até este lugar, quem sabe até passando o intervalo de tempo num pequeno vilarejo chamado Jutte. Quando a es-trutura reaparece, uma única cultista sai do local. Ela quer escapar do culto que reside lá dentro do que eles chamam de Templo do Vórtice, e apesar de conseguir escapar, ela teve que deixar seu irmão para trás. Ela implora aos PJs para ajudá-la. Se os PJs concordarem, eles descobriram que o interior da estrutura esquiva é enorme. Depois de um pouco de exploração, eles descobrem e derrotam os cultistas, incluindo seu terrível líder, Abrassal. Eles também descobrem um poderoso vórtice de energia que existe lá dentro, aquele que os cultistas adoram como um deus.

MODIFICANDO A AVENTURA

Esta aventura foi desenvolvida para personagens de primeiro ou segundo grau, e como um jogo de convenções, deve ser usada com personagens de primeiro grau. Apesar de poder ser usada sem modifi-cações com personagens de terceiro e até mesmo quarto grau numa campanha regular, o Mestre pode desejar adicionar um nível para cada um dos cultistas (concedendo +3 de vitalidade, +1 de dano, e outros benefícios óbvios). O Anjo do Aço também pode

ganhar um nível, além de receber um ponto de Arma-dura adicional.

 Já para personagens de quinto ou sexto grau, o Mestre pode adicionar dois níveis para cada um dos cultistas e para o Anjo do Aço, colocar dois mesome-mes no Lago do Cão, e modificar Abrassal de forma significante. Este Abrassal tem nível 8, com 40 de vitalidade, 2 de Armadura e um controle dos seus poderes magnéticos muito mais completo, permitin-do-o usar seu poder de forma ofensiva em distância longa contra qualquer um utilizando metal, assim como arremessar objetos de metal, causando 10 pontos de dano sempre que usar esta habilidade.

 JUTTE

Jutte é um pequeno vilarejo, lar de 180 pessoas. Ele fica num local bem isolado. Nos arredores do vila-rejo, pastores cuidam de rebanhos de entelodontes (suínos peludos, quase parecidos com hipopótamos) e diversas plantações em pequenas quantidades, levando os produtos ao mercado do vilarejo para comércio. Existe um pequeno lago que fica a alguns minutos de caminhada da cidade (depois de uma colina) que dá peixe suficiente para aqueles que quiserem pescar em barcos ou simplesmente pescar na margem.

A líder do vilarejo é uma mulher anciã chamada Gralle, mas como está doente no momento, ela pas-sa a maior parte do seu tempo dentro de capas-sa. Trum-mel, um combatente habilidoso, capaz e veterano de muitas guerras, mantém a ordem e protege a cidade de ameaças externas.

O mercado possui diversas opções, na maioria sendo frutas, vegetais e produtos secos, e de vez em quando, alguém vendendo peixe. (Não há peixe à venda quando os PJs chegarem pelo motivo explica-do abaixo.) Também existe uma vendeexplica-dora que pos-sui uma variedade de partes de todo tipo de disposi-tivo numenera. Ela não tem nada que funcione, mas os fundos do seu vagão são um verdadeiro tesouro para um artesão ou improvisador.

NOVIDADES NA CIDADE

O povo de Jutte fala sobre duas coisas. Primeiro, um grupo de estrangeiros veio para a cidade recente-mente (o dia antes do Encontro Inicial abaixo). Eles trouxeram alimentos e outros suprimentos, mas

le-O TEMPLle-O

PARTE 1

Por toda esta aventura, referências de página de vários tópicos estarão acom-panhadas por este símbolo.Estas são refe-rências do livro básico de Numenera, onde você pode encontrar detalhes adicionais. Não é necessário usar o livro básico para  jogar esta aventura;

é apenas uma forma opcional de consultar informações adicionais.

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vantaram suspeitas por irem a todo lugar sempre em grupo, todos usando mantos velhos e amarelados. Eram uns cinco ou seis—o conto muda dependen-do de quem estiver contandependen-do. Algumas pessoas no mercado suspeitam que eles fossem ladrões, ou planejavam coisas muito piores (o que não é o caso). O incômodo surgiu muito mais pelo comportamento rude e apático.

 Segundo, existe um monstro no lago. Ninguém chega perto dele já que os ir mãos Dreavish desapa-receram a alguns dias, mas histórias de um tipo de fera parecida com um caranguejo se mi sturam com relatos de vozes fantasmagóricas e aparições terríveis por todo o Lago do Cão.

LAGO DO CÃO

O Lago do Cão é repleto de peixes, com uma su-perfície cheia de insetos e aves aquáticas. O lago é relativamente raso, com bancos grossos e com canas altas, além de outras plantas.

Oculta no meio das canas reside uma criatura que, nesta região, alguns chamam de espreitador sussur-rante, mas que é conhecida como  mesomeme.

Caçar o mesomeme não é difícil, já que se os PJs forem para a água, a criatura começará a segui-los sorrateiramente. Ela já possui as cabeças de alguns dos aldeões (os irmãos Dreavish), além da cabeça ve-lha de um murden, assim como a de alguns animais. Se os PJs conseguirem derrotar esta fera perigosa (algo nada fácil para personagens de primeir o grau), eles recebem amor e respeito do povo de Jutte. O povo não pode oferecer uma recompensa, mas eles sem dúvida dão comida e bebida de graça, e também oferecem quaisquer coisas simples que os persona-gens podem precisar durante sua estadia.

CULTO DO VÓRTICE

O Culto do Vórtice acredita que o vórtice que seus antepassados descobriram é a fonte de todo o poder e toda a vida no mundo. Eles creem que o povo dos mundos anteriores—fiéis e sábios, cientes da divin-dade do Vórtice—construiu o templo para alojar e proteger o Vórtice. O culto tomou esse dever para si.

Anos atrás, o culto possuía quase duzentas pes-soas, com famílias residindo no templo.

Alguns dos cultistas (Gregor, Feán, Relle, Ashlin) foram criados aqui. As coisas estão piores do que an-tes, e esse fato afeta o comportamento dos membros restantes. Eles sentem-se isolados e também têm rancor do resto do mundo, que não vê a verdade que eles veem.

O culto é maligno? Não em sua maioria, apesar de que todos toleram os gostos sombrios e perversos do seu líder Abrassal, e facilitam seus atos horríveis. Isso inclui (mas não se limita) a sequestros e basicamente lavagem cerebral de novos membros do culto. Abras-sal é abominável, e alguns dos outros membros n ão são tão legais, mas suas práticas religiosas e crenças, em geral, são benignas. Eles não estão tão afim de uma grande batalha, mas não vão reagir bem a intru-sos invadindo seu espaço sagrado. Se Abrassal fosse eliminado, a natureza do culto mudaria de forma

significante (apesar de, sob a possível liderança de Gregor, ainda não virar um lugar “agradável”).

 Todos os membros do culto vestem mantos ama-relos, que agora estão um tanto desgastados.

Gregor

Gregor gosta de se imaginar como o subchefe de Abrassal, mas isso se dá mais por que quando os membros do culto saem do templo (algo que Abras-sal nunca faz), ele manda em todos e ninguém ques-tiona. Não há nenhum “posto oficial”. Eles obedecem a sua personalidade forte.

Gregor é rude, ranzinza e não brinca em serviço. Ele não liga para a própria aparência, normalmente fedendo e constantemente desgrenhado. Ele fala alto e com firmeza. Ele carrega uma faca longa consigo o tempo todo. Se tiver a oportunidade, ele pega uma besta dos seus aposentos para usá-la como arma.

Gregor utiliza um artefato nível 1 em seu pulso que dá a hora perfeitamente, além de prever o clima do dia seguinte com 80% de precisão, comunicando as duas informações por símbolos que precisam ser decifrados. Isso não funciona dentro do templo.

Fea´n

Feán é, sem dúvida, o membro vivo mais inteligen-te do culto. Ele carrega consigo um caderno onde desenhou um mapa, marcado com posições onde a Narthex (ver abaixo) aparecerá, junto com datas, horários e durações de suas aparições.

Feán é alto e magro, com feições angulares e um nariz que parece grande demais para seu rosto. Ele é bem amigável, mas parece constantemente distraído. Ele leva consigo um artefato nível 5 que dispara um feixe verde de disrupção neural e m distância longa. Aqueles atingidos sofrem 2 pontos de dano de Inte-lecto (ignora Armadura), e devem fazer uma rolagem de defesa de Intelecto ou perder seu próximo turno, atordoados. Possui um esgotamento de 1 em 1d10.

Norrid

Norrid quase nunca fala, bem quieto e introvertido. Ele faz o que mandam, só utiliza violência de forma muito relutante, e rende-se rapidamente se alguém demonstrar grande força. Raramente está armado, mas caso necessário, ele pega uma faca de seus aposentos.

Se houver um personagem homem no grupo, Norrid possui uma semelhança bizarra com ele. Se não houver, ele se parece muito com uma “versão” masculina de uma personagem feminina. Essa é uma surpresa tão grande para ele quanto qualquer personagem.

Relle

Forte e simples, Relle se ofende fácil, desafiando o ofensor para uma briga, e ela é uma combatente desarmada muito competente.

Relle é baixinha, com cabelo longo e moreno. Ela porta óculos de proteção mecânicos escuros que já perderam sua energia, e agora só servem como filtro de proteção contra luz forte.

Mesomeme: Nível 5, move-se com furtividade na água como nível 6, detecta aqueles furtiva-mente na água como nível 7; 20 de vitalidade,  3 de Armadur a

Gregor: Nível 4, 1 ponto de Armadura

Feán: Nível 3, nível 4 com qualquer tarefa que lide com numenera, geografia ou história

Norrid: Nível 3. Se ele e o jogador com quem ele se parece ficarem em distância imediata um do outro, ambos são afetados por um efeito mental de nível 7 que os deixa inconscientes.

Relle:Nível 3, nível 5 em todas as ações de combate e defesa; causa 6 pontos de dano com ataques desarmados; 18 de vitalidade

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5

O TEMPLO

Ashlin

Ashlin é jovem, louca para se provar para os outros. Ainda assim, é muito curiosa sobre o mundo, já que viveu a maior parte da sua vida dentro do templo. Se encontrada fora do templo, é quase certo que é a sua primeira saída em muito, muito tempo. Ashlin é a filha de Nile e Savra, apesar destes dois não serem mais um casal, e os três não formarem exatamente uma “família”. Ashlin tem o rosto redondo e altura mediana. Ela possui um lançador de dardos de pulso, carregando-o consigo praticamente o tempo todo.

Duranis and Nile

Duranis é um homem quieto e difícil. Nile é um homem mais velho, ansioso para provar que ainda é capaz. Eles não têm problemas em usar força contra não-cultistas. Ambos estão dispostos e ansiosos a fazer o que Gregor diz, a não ser que Abrassal esteja presente. Neste caso, eles obedecem a seu líder. Am-bos vestem cota de malha quando saem do templo ou quando o templo é ameaçado. Duranis carrega uma espada, enquanto Nile usa um machado.

Savra 

Savra é uma mulher de meia-idade, com um compor-tamento matronal com os outros cultistas. Ela sente certa simpatia pela causa de Shome e Evanna, mas ainda é um membro devoto do culto, acreditando que os dois vão perceber que seguir a “vontade do Vórtice” é o melhor para todos.

Savra é baixa e atarracada, com cabelo curto e grisalho.

Shome

Shome é um novo iniciado no culto. Ele e sua irmã Evanna foram raptados por Gregor e alguns outros membros, retirados de seu vilarejo numa parte remo-ta do mundo há dois meses. Ele n unca teve vonremo-tade de se unir ao culto, e é praticamente um prisioneiro lá.

Evanna 

Evanna Evanna é a irmã de Shome, e é uma prisio-neira do culto. Ela tentou aprender os costumes do Vórtice, mas nunca os aceitou. Agora, ela quer fugir. Ela roubou uma chavara e quer usá-la para se libertar junto do irmão. Evanna está no fim da adolescência. Ela é esguia, com certa dificuldade de se portar e de falar.

Abrassal

Abrassal um homem intenso. Ele lidera o culto e é visto como seu sacerdote. Ele possui um complexo de messias e realmente acredita ser divino, sendo que todos deveriam servi-lo como o primeiro e único representante do vórtice na Terra. Para ele, pessoas são coisas para serem usadas. Egoísta, arrogante, lascivo e horrível, ele é a pior pessoa para liderar um culto de adoradores dedicados, e ainda assim, ele o faz. Os outros cultistas costumam evitá-lo, levando

 Ashlin:Nível 2, nível 3 com seu lançador de dardos

Duranis e Nile:Nível 3, nível 4 para todos os ata-ques assim como Potência e defesa de Velocidade; 2 de  Armadura; 15 de vitalidade

Savra: Nível 3

Shome: Nível 2

Evanna: Nível 2

 Abrassal: Nível 5, nível 7 para todos os atos de persuasão e debate; 22 de vitalidade

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até ele o que ele pedir e se retirando rapidamente. Eles o abominam, mas realmente creem que ele é semidivino, baseando-se nas “visões” que o vórtice o concedeu. Fazer suas vontades (e, às vezes, suas necessidades repulsivas) é apenas parte do preço que precisam parar para estar entre os fiéis.

Ao longo dos anos dentro do templo, de alguma forma, Abrassal desenvolveu um poder estranho que nem mesmo ele compreende por completo. Ele proje-ta um campo hemisférico de uma poderosa repulsão magnética, com cerca de 3 metros. Isso significa, basicamente, que nenhum tipo de metal pode se aproximar dele. Armas a distância de metal não po-dem tocá-lo, e qualquer um que esteja vestindo m etal é afastado e incapaz de se aproximar. O campo é um hemisfério e não se projeta p ara baixo, então ele pode andar normalmente em pisos de metal.

Ele não poderia, entretanto, se deitar ou cair numa superfície do tipo, nem se aproximar de uma parede de metal. Ele não possui controle desta habilidade (mas nunca admitirá isso).

Se Abrassal morrer, o resto do culto não ficaria de luto. Na verdade, eles provavelmente duvidariam da sua divindade, e estariam aliviados com seu fim.

O TEMPLO

O Templo do Vórtice é uma estrutura gigantesca, cuja maior parte fica fora do espaço. Um pequeno pedaço chamado Narthex ainda invade o mundo material em intervalos variáveis. Na verdade, o culto utiliza ape-nas um pequeno pedaço da estrutura, e nunca nem chegou a explorar o local completamente mesmo vivendo ali por tantas décadas.

A NARTHEX 

A Narthex aparenta ser uma estrutura única de metal cinzento com pedaços sintéticos amarelos. Alguns símbolos brancos estão pintados de forma precisa nas laterais, mas estão arranhados e gastos, além de não terem significado nenhum para ninguém no Nono Mundo. De cima, ela parece ter o formato de um olho humano (oval, com duas pontas) com cerca de 6,1 metros de comprimento. Ela não tem janelas nem portas aparentes. O metal do lado de fora da Narthex é impenetrável a qualquer coisa que os PJs tentarem fazer para danificá-la. Entretanto, nada impede personagens fora de fase de entrar, ou de se teleportarem para dentro.

A “Fechadura”: A única coisa realmente notável na parte externa da Narthex é uma pequena depressão retangular num dos lados, com cerca de 5 cm por 2,5 cm e cerca de 2,5 cm de profundidade. Dentro da depressão existem dois pequenos buracos, mais ou menos do tamanho de pregos.

A Chavara: A chavara é uma vara de 20 cm de comprimento com dois dentes de metal numa das pontas. Ela possui seis botões. Ela também se encaixa na fechadura do lado de fora da Narthex, e se for inserida, as portas se abrem. O culto crê que é necessário realizar um ritual com a chavara do lado de fora da Narthex antes que ela seja usada, mas isso não é verdade.

Existem muitas chavaras, mas normalmente quan-do os cultistas saem quan-do templo, só um deles (Gr egor, quase sempre) carrega uma.

O Elevador: O elevador também precisa ser ativado com uma chavara. Aqui também existe uma fechadu-ra, e meramente colocar a chave não é o suficiente. É necessário pressionar o último botão inferior na vara assim que ela for inserida para que o elevador seja ativado. Ele só possui um destino, e demora cerca de 45 segundos para alcançá-lo. Quando ele chega, as portas se abrem automaticamente, revelando não a parte exterior onde estava a Narthex, mas sim o interior da Nave.

A NAVE

A Nave é uma câmara gigantesca, que possui 305 de comprimento. No entanto, ela é escura demais para ser possível avistar a câmara inteira, e nem mesmo tochas ou globos luminosos ajudam muito. A sala é basicamente um cilindro octogonal com uma altura muito superior à sua largura. Um poço. O elevador viaja por uma haste que se ergue pelo meio deste poço, e quando as portas se abrem, elas re velam uma passarela de metal suspensa sobre este grande poço, que circunda a haste e enfim se estende na escuridão em muitos caminhos diferentes, como os eixos de uma roda. Cada um desses caminhos leva a uma porta na orla exterior do poço. Em todos os casos, a passarela tem 3,6 metros de largura, com um fino corrimão que fica a 90 cm de altura, nos dois lados. Todas as portas estão fechadas. Assim como na Narthex, quase tudo aqui dentro é durável demais para que os PJs possam danificar.

Mas na escuridão, o final das passarelas não é visí-vel, exceto por um único caminho bem iluminado.

O CAMINHO

O caminho é decorado com contas, velas (algumas acesas, outras já queimadas), incenso, pequenos íco-nes religiosos, e diversos objetos brilhantes (peque-nos espelhos, pedaços de metal brilhante retirados de máquinas, etc.). Existem milhares destes objetos, colocados aqui por gerações, marcando as laterais do caminho que leva do elevador até uma das portas. Tanto o caminho quanto os corrimões possuem esses símbolos religiosos.

Graças às velas acesas e ao incenso, o caminho é levemente iluminado. É a única fonte de luz em toda a Nave, fazendo o caminho ser a única parte distinta num mar de escuridão.

Ícones Religiosos: Os ícones do Culto do Vórtice incluem padrões espirais, símbolos solares estiliza-dos, e imagens de um humanoide muito angular de quatro braços (o Anjo do Aço; veja a página 10).

A Porta: O caminho leva até uma porta, através de uma das passarelas. É preciso de uma chavara para abrir a porta; jogadores precisarão pressionar o primeiro botão superior na vara para ativá-la. A porta tem quase 3 metros de largura e abre com um som estrondoso.

Além da porta existe um corredor em formato hexagonal. O corredor leva muito além dentro da

Para alguns grupos, a palavra “culto” é um termo pesado que pode atrapalhar as ações dos PJs.Se o Mestre acreditar que isso possa acontecer, ele deve evitar o uso da

palavra.Sinta-se livre para substituir palavras como “seita” ou “ordem”.

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enorme estrutura. O caminho religioso continua, ainda levemente iluminado pelas velas. Apesar de ter várias passagens e curvas, basta se manter dentro do caminho neste labirinto aparentemente sem fim para navegar facilmente ao centro do culto, uma área chamada de Moradias.

Sair do caminho pode ser perigoso. Veja “Saindo do Caminho” para mais informações.

AS MORADIAS

O caminho eventualmente chega num ponto em que se abre numa câmara circular e bem iluminada. A partir da entrada, uma rampa em espiral leva até o

piso a 4,6 metros abaixo, além de uma plataforma de 3,7 metros de largura continuar em volta do perímetro na mesma altura, dando dois andares ao cômodo. A rampa está coberta em diversos painéis de controle com telas, alavancas, botões luminosos, e mecanis-mos mais misteriosos. Tudo parece funcionar bem, apesar de seu funcionamento não ser óbvio. Alguns painéis tiveram componentes extraídos para adquirir shins e outras coisas de valor.

No nível do térreo, sofás e poltronas vermelhas decoram o espaço, junto com pequenas mesas redondas. O chão em si é de sintético aclochoado, e confortável de se andar. A sala parece bem movi-mentada, com alguns livros e almofadas espalhadas pelos sofás, pratos e canecos nas mesas, e, em mais de um lugar, é possível ver cinzeiros repletos de bitucas. Existem nove portas pequenas retangula-res em espaços equidistantes pela sala. Cada uma destas portas se abre facilmente, bastando deslizar para a parede (uma chavara não é necessária). Atrás de cada uma delas ficam os aposentos de um a três dos membros do culto. Alguns não são utilizados atualmente. Cada um deles foi personalizado para cada cultista ou cultistas residentes, mas também são simplórios e surrados. As camas e roupas de cama estão velhas, o chão está manchado, etc. Estas salas são iluminadas por globos luminosos que deixam de funcionar se forem removidos.

Além dos painéis de controle, exploradores tam-bém podem achar outro elevador no piso superior. Este também necessita de uma chavara (pressio-nando o último botão inferior, novamente) para ser ativado e desce até aos aposentos de Abrassal e o vórtice.

Residentes: Se o contingente completo do culto estiver no templo, todos exceto Norrid, Relle, Abras-sal e Evanna estão aqui. Se forem surpreendidos, eles estarão cuidando das próprias vidas, relaxando, conversando ou se exercitando. A maioria nem esta-rá vestindo seus mantos. Se eles estiverem

esperan-SAINDO DO CAMINHO

O Templo do Vórtice é grande demais para ser completamente detalhado. Assuma que ele é uma instalação que possui quilômetros e quilômetros. Repleta de corredores escuros, mas com alguns iluminados por pain éis no teto. Entretanto, alguns encontros para desbravadores podem incluir:

• Uma câmara grande e oval, com um globo preto pendurado no teto. O globo tem nível 4 e detecta movimentos e também dispara feixes de energia destrutiva em intrusos a distância longa, causando 8 pontos de dano. O globo possui 2 pontos de Armadura, 12 de vitalidade e está a 7,6 metros do chão. Qualquer outra passagem que os PJs pegarem leva até o outro lado da câmara.

• Uma câmara quadrada, com um teto muito alto além de uma piscina profunda, com um fluído transparente e viscoso. Ele não é perigoso nem venenoso, mas é tão espesso que é impossível realmente “na-dar” nele. No entanto, no seu fundo existem alguns dispositivos bem interessantes que caíram há muito tempo. Se os PJs descobrirem como pegá-los, eles podem extrair 1d6+1 cifras aleatórias.

• Um enorme painel de controle num longo salão. Se alguém passar numa tarefa de dificuldade 5, é possível r ecuperar uma esquisitice alea-tória do painel. Entretanto, uma intromissão do Mestre pode afirmar que um mecanismo se fecha repentinamente na mão do personagem, prendendo-o e causando 3 pontos de dano.

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O TEMPLO

do os PJs, eles estarão em guarda, e vestindo seus mantos.

Importante notar que até os cultistas, que passa-ram anos e anos nesta sala, não descobripassa-ram o que os controles da sala realmente fazem. Eles extraíram alguns deles para arranjar objetos de valor em troca de comida quando saem do templo.

Pilhagem: Qualquer extração adicional dos painéis de controle irá gerar 3d10 shins e 1d6 cifras alea-tórias. Também é bem possível que qualquer um vasculhando as câmaras encontrará pelo menos uma chavara.

APOSENTOS DE ABRASSAL

Este é um covil repulsivo e mal iluminado. Abrassal abusou de sua posição, tomando para si todo o luxo e riqueza do culto. Aqui se encontram uma cama lu-xuosa, cadeiras e sofás estofados, uma mesa repleta de comida e vinho, belas obras de arte nas paredes, tapetes macios no chão e mais, tudo iluminado por um brilho avermelhado que vem do teto baixo. Um personagem atento pode notar que não existe metal nenhum nesta sala.

Residentes: Se Abrassal ainda não souber que os PJs estão vindo, é bem capaz de ele estar aqui. De qualquer forma, Shome pode ser encontrado aqui, acorrentado numa grande cadeira, com grilhões sin-téticos e ansioso para fugir. A chave sintética para os grilhões está dentro de um baú de madeira, cheio de outros pertences.

Pilhagem: Abrassal guarda uma grande quantida-de quantida-de pílulas e papelotes quantida-de pólvora numa vasilha quantida-de cerâmica. A maior parte das pílulas são sedativos e alucinógenos, mas três são cifras anoéticas de nível 4:

1. Restaura 1d6+4 pontos em qualquer Reserva de característica

2. Concede ao usuário +1 de Margem de Velocida-de por uma hora

3. Deixa o usuário inconsciente por uma hora (ou até ser acordado vigorosamente)

O VÓRTICE

Esta sala é o local mais sagrado do templo. É uma câmara grande e retangular, e no centro de uma das longas paredes está erguida uma plataforma circular, cercada por um maquinário complexo. Um vórtice de energia turbilha sobre esta plataforma como um redemoinho no ar. Seu brilho e calor intenso tornam olhar e chegar perto tarefas incômodas e difíceis. Ele também cria um leve efeito mental graças ao po-tente vazão eletromagnético em frequências específi-cas.Aqueles expostos ficarão com uma sensação sutil de espanto religioso, como se estivessem testemu-nhando algo realmente especial.

Os cultistas sabem muito bem o que acontece quando algo tenta entrar n o vórtice. Seja o que for, é incinerado num brilho de luz e calor que nem mesmo deixa poeira. Eles consideram isso uma ira

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divina. Isso é, basicamente, 100 pontos de dano de uma só vez.

O vórtice, na verdade, é um buraco de minhoca que leva diretamente ao sol. A estrutura em volta (o que o culto chama de templo) usa isso como fonte de energia. Isso não é, de forma alguma, inteligente. Não é nem mesmo o foco central desta estrutura tão grande.

No centro de uma das paredes mais baixas da câmara retangular, o culto construiu um altar.

Ele está coberto com diversos ícones, contas, ve-las e incenso, que nem o caminho. Numa platafor-ma de platafor-madeira, alcançável por degraus de platafor-madeira, é possível encontrar alguns livros religiosos escritos à mão com décadas de idade, que contam da glória do vórtice de autoria de membros anteriores do culto.

O Anjo do Aço: Uma figura de metal redonda e com quatro pernas está ao lado do vórtice. O guar-dião do Vórtice é um construto mecânico que o cul-to chama de Anjo do Aço. O culcul-to acredita que ele é um servo direto do divino—um ser sagrado. O autô-mato se movimenta pela câmara, de vez em quando ajustando ou alterando parte do maquinário. Ele não consegue falar ou interagir com ninguém, mas

se alguém ameaçar de qualquer forma o maquinário desta câmara, ele atacará.

É claro, o anjo não pode se aproximar de Abrassal e vice-versa.

Anjo do Aço

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Descrição: O Anjo do Aço é um autômato feito de vidro e metal, com um corpo redondo e quatro pernas longas. Ele pode gerar quatro braços a partir de painéis dentro de seu peito redondo para manipular objetos, ou, se necessário, atacar e defender. Ele não possui propósito nenhum além de defender e manter o vórtice. Motivação: Defesa

Vitalidade: 16

Dano Causado: 6 pontos Armadura: 3 (10 contra calor)

Combate: O autômato pode atacar até quatro opo-nentes como uma ação, mas precisa estar em distância imediata dos alvos.

Interação: Não é possível conversar com o autômato.

Pilhagem: Se for destruído, é possível extrair 1d6 cifras dos seus destroços.

ENCONTRO INICIAL

Os PJs estão nos ermos, distantes de qualquer área civilizada (cerca de seis horas de caminhada do vilarejo de Jutte, mas eles ainda não sabem disso). Eles chegam num riacho raso que flui por uma área levemente arborizada. Ao descansar para beber água no riacho, eles notam que, mais adiante, algo artificial surgiu da água.

Ao investigar, eles descobrem que é a Narthex, mas não há uma entrada. PJs que investiguem o lei-to do rio verão que a posição da areia e das pedras indica que a estrutura, por mais antiga que seja, não chegou ali há muito tempo. Perto da estrutura tam-bém estão diversos peixes, sapos e insetos mortos.

Enquanto observam a estrutura, eles notam a aproximação de algumas pessoas. Elas são Gregor, Feán, Ashlin, Duranis, e Nile. Elas carregam sacos de comida e outros produtos que adquiriram em Jutte. Se deixados em paz, os cultistas realizam um ritual religioso perante a Narthex, que consiste em Gregor pegar uma chavara, abrir a porta, entrar, fechar a porta, e só. Se os PJs continuarem por ali, a Narthex simplesmente desaparece depois de vinte minutos, sem nenhum sinal da sua presença além de alguns peixes mortos e uma bagunça na areia que deve logo voltar ao normal. Exceto por uma coisa; durante o ritual, Feán deixou para trás o que estava carregando—um gordo saco de pano com vegetais, e uma sacola de couro com pequenas fer-ramentas, uma caneta e seu caderno (ver abaixo).

Se os cultistas forem confrontados—educada-mente ou não—, Gregor é arrogante e pede, com desdém, para que vão embora. Se eles não forem, ele diz para Ashlin dar um shin para cada um para irem embora. Os cultistas não farão seu ritual se houverem pessoas próximas o suficiente para en-trarem na Narthex com eles. Se os PJs concordarem

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É bem fácil transplan-tar esta aventura para qualquer outro local do Nono Mundo.A região levemente arborizada pode ser, facilmente, um deserto, ou uma tundra de neve, ou mesmo uma cadeia de montanhas.

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O TEMPLO

em se afastar e dar bastante espaço, os cultistas não se importam se eles observarem de longe (já que vão logo desaparecer). Importante notar que os cultistas estão com tempo apertado, e eles sabem disso.

Se os PJs ameaçarem ou atacarem (uma coisa bem extrema de se fazer, mas nem todo PJ é um mocinho), eles não hesitarão em revidar. Mas eles se focarão em se livrar dos PJs o quanto antes, nem que isso signifique afastá-los em vez de matá-los. Se os PJs fugirem, eles não os perseguirão. Essa precisa ser uma luta difícil para os PJs, então não hesite em utilizar uma intromissão de Mestre para dificultar as coisas.

Se eles observarem a Narthex desaparecer, os jogadores decidem o que fazer: ir para Jutte, ir para o local próximo marcado no caderno de Feán, ou ignorar tudo e continuar a vagar pelos ermos.

Se eles matarem os cultistas, eles terão o mapa e a chave. Se forem rápidos o suficiente, até podem conseguir entrar antes que a coisa desapareça do leito.

CADERNO DE FEÁN

Este caderno está repleto de mapas, incluindo um mapa (no final do caderno) da área próxima com o local atual marcado, além de horários e datas que indicam três dias atrás e o exato momento em que a Narthex desaparece. Também possui um mapa de uma área completamente diferente do mundo (irre-conhecível aos PJs) com datas e horários, indicando que a Narthex se transportará por locais inalcançá-veis pelos PJs por mais ou menos dez dias.

Entretanto, o mapa que mostra esta área também possui um local marcado que fica a uns quatro dias de caminhada, do outro lado (e bem além) de um vilarejo chamado Jutte. A data e o horário para a aparição estão marcadas para dez dias, e a área é numa série de morros, muito distante de qualquer tipo de cidade.

A REAPARIÇÃO

Se os PJs quiserem ir onde a Narthex estará em dez dias, ela surge bem no horário. Logo depois de rea-parecer, a porta se abre, e Evanna sai de dentro. Ela está tentando fugir e sente-se culpada e temerosa de deixar Shome para trás. Se for confrontada, ela implorará aos PJs para que entrem e encontrem Shome. Ela os entregará sua chavara.

Se os PJs não interagirem com ela, Gregor irá liderar outra pequena expedição para fora do templo mais adiante, para pegar água fresca e comida dos ermos.

 VÓRTICE COMO JOGO DE

CONVENÇÕES

Esta aventura foi criada originalmente para ser-vir como um jogo de duas partidas na GenCon 2013, o lançamento do jogo Numenera. Se você mestrar esse jogo numa convenção, o segredo é o ritmo. Existem formas de acelerar ou desa-celerar o ritmo como desejado para criar uma aventura satisfatória no espaço de tempo dis-ponível. Por exemplo, se os PJs querem e xplorar o templo, não os deixe perder muito tempo em Jutte. Mas se há pouco interesse no culto ou na Narthex, focar o jogo nas interações de Jutte e seu monstro do lago pode dar uma sessão bem divertida.

Se entrarem no templo, mas insistirem em sair do caminho, o Mestre pode decidir por colocar muitas portas fechadas, ou de repente labirintos de corredores que acabam levando-os bem onde o culto e o vórtice estão.

Obviamente, como um jogo de convenções, o objetivo é a diversão. Mas caso os PJs libertem Shome e lidem com Abrassal, de um jei to ou de outro, esta será a grande conquista no Templo do Vórtice, e deixa-os bem preparados para a próxima parte.

 VÓRTICE COMO JOGO FORA DE

CONVENÇÕES

Se a aventura for usada como parte de uma campanha, você pode definir o ritmo do jogo como quiser, e deixar os PJs explorar (ou não) o quanto quiserem.

Para um jogo de campanha, premie 2 XP para cada personagem que ajudar a libertar Shome e a fugir do templo. A descoberta do vórtice tam-bém vale 2 XP para cada personagem envolvido.

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Mestres podem modificar o teor da aventura alterando os objetivos dos PJs e ligando-os a outros eventos na campanha. Talvez eles precisem de um item dentro da Cidadela.Ou quem sabe  Aerridomos revel ará um segredo que os PJs necessitem, caso eles o ajudem.

O Vórtice no templo leva a um habitat artificial que flutua impossivelmente dentro do sol. O local é conhecido (para poucos) como a Cidadela do Esplendor. Mesmo sem um propósito conhecido, ela ainda abriga vários construtos de pura ener gia mental, guardados numa série complexa de séries de alta energia. A cidadela está prestes a finalmente sucumbir às incríveis forças agindo contra ela—prin-cipalmente o calor e a gravidade—, e está começando a ruir. Sem proteção especial, nenhuma criatura viva poderia sobreviver por muito tempo.

SINOPSE

Aerridomos, um ser artificial inteligente, entra em contato com os PJs e pede que eles venham até a Cidadela do Esplendor. Antes disso, eles precisam encontrar uma câmara especial dentro do templo que irá cobri-los numa armadura protetora, permitindo que sobrevivam à jornada pelo vórtice e também ao que está do outro lado. A câmara, chamada de Sala Transformadora, é um lugar complexo de guardiões e bênçãos, sendo que algumas não deveriam se chamar assim.

Os PJs exploram a Cidadela do Esplendor, mas sua presença lá só aumenta seu colapso. Para ajudar Aer-ridomos, eles precisam descobrir como “descarregar” o local e libertar os construtos lá dentro ou, melhor (e mais difícil) ainda, reparar a cidadela para que seu colapso cesse. Mas quanto mais tempo passam lá dentro, o habitat fica cada vez mais instável e perigoso.

MODIFICANDO A AVENTURA

Esta parte de Vórtice não possui muitos comba-tes. Ajustes podem ser necessários para facilitar o reparo da Cidadela do Esplendor ou mesmo escapar com vida de lá, mas isso não é recomendado, na verdade. As duas tarefas devem ser extremamente desafiadoras para personagens iniciantes, e muito fáceis para personagens avançados. O que os Mestre podem fazer para personagens avançados é apresentar uma segunda complicação na cidadela.

Por exemplo, vários cavaleiros do esplendor que ameaçam os PJs de forma constante. Ou o colapso das carapaças protetoras enquanto os PJs ainda estão na cidadela, exigindo conhecimento numenera (exigido pelo Mestre em momentos diferentes para personagens diferentes, dificuldade 7) para mantê--las após, digamos, a primeira hora.

O SER-RELÍQUIA AMEAÇADO

Tudo começa imediatamente após a morte (ou remo-ção) de Abrassal, quando um dos PJs sente algo “es-tranho”. É como se houvesse uma presença que não existia antes. Em seguida, os personagens recebem uma mensagem telepática—tipo uma mensagem de rádio diretamente no cérebro. De início, a mensagem vem num idioma incompreensível. Depois, num idioma ainda indecifrável. Finalmente, a mensagem é entendível, como se alguém ajustasse a transmissão. A mensagem diz “A murada se foi.”

Ela vem de uma criatura muito estranha, chamada Aerridomos. Aerridomos é um construto artificial, alimentado pelas energias psíquicas geradas pelas milhões de mentes diferentes que ajudaram a criá-lo (e outros como ele) no distante passado. Ele (esse?) é um dos que sobreviveram por muito tempo dentro da Cidadela do Esplendor, mas que em breve será destruído quando a estrutura ruir. Um sintoma das estranhas mutações de Abrassal era um bloqueio de qualquer tentativa de sentir ou se comunicar com qualquer coisa neste lado do vórtice. Agora, sem Abrassal, ele pode tentar se comunicar com criaturas inteligentes além do vórtice (no Templo), e os primei-ros a serem contatados são os PJs.

Outras mensagens incluem “O convite está aber-to” e “Se vierem onde estou, qualquer desejo pode ser concedido.” Por fim, “Mas precisam se vestir a caráter.” Esta última mensagem é acompanhada por uma série de direções mentais, guiando os PJs até a Sala Transformadora no templo. Conforme o tempo passa, Aerridomos irá contatar vários dos PJs (possivelmente todos eles, no fim). Ele deixará de

ATRAVÉS DO

 VÓRTICE

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ATRAVÉS DO VÓRTICE

interagir novamente (ou de forma mais clara) até que cheguem à Cidadela do Esplendor.

A SALA TRANSFORMADORA

Esta câmara enorme e de formato estranho possui uma plataforma de 7,6 metros de altura. Outras duas plataformas menores e redondas, suportadas por um único poste, ficam em alturas similares nas laterais da plataforma. Além da plataforma existe uma piscina circular, com duas máquinas grandes de me tal na parede logo acima, cada uma com um en orme braço mecânico. Personagens certamente notarão os dois enormes cristais amarelos sobre estandes de már-more, dentro de alcovas que flanqueiam a r ampa que leva à plataforma central. Próximos da porta estão dois tripés dourados, da altura de um homem médio.

O teto tem o dobro da altura das plataformas. Uma pequena sala lateral se conecta por um pequeno túnel cir-cular com 2,4 metros de diâmetro. Ela possui um único painel de controle.

Esta câmara complexa possui muitos dispositivos, dos quais diversos são controlados mentalmente. Entretanto, eles não foram feitos para os cérebros dos humanos do Nono Mundo, então os resultados são bizarros.

Tripés: Estes dispositivos de nível 8 são muito firmes e bem presos ao chão. Eles não fazem nada, até alguém começar a subir a rampa. Quando isso acontece, cada uma dessas coisas começa a gerar protuberâncias longas, que rapidamente formam uma grade circular como um “floco de neve” globu-lar, com 1,2 metros de largura. Eles são lançados pela sala até o invasor, fazendo ataques giratórios com seus afiadíssimos espinhos de cristal. Mas ainda mais perigoso é o seu controle sobre as percepções das criaturas, fazendo com que elas ataquem seus amigos em vez de seus oponentes, andar para fora da plataforma sem perceberem, etc.

Se os flocos de neve forem destruídos, persona-gens podem extrair um pequeno fragmento de cristal (um por floco) que age como uma cifra anoética nível 4 e restaura 4 pontos da Reserva de Intelecto do usuário.

Não mais do que dois flocos de neve são cri ados a cada 28 horas.

Os Cristais: Estas estruturas cristalinas de nível 7 são altas suficientes para que os personagens não al-cancem seu topo, mesmo com braços esticados. Eles imediatamente entram em sintonia com quem entrar na sala. Seja qual for seu uso ori ginal, eles agora são estranhos e perigosos. Os efeitos possivelmente cria-dos variam, e dependem de cada indivíduo. O Mestre deve escolher (de forma aleatória ou não) o efeito em cada personagem que adentrar a sala. (Não se esqueça dos PNJs que podem estar presentes.) Não use nenhum dos efeitos duas vezes, gerando sempre novos efeitos estranhos quando necessário.

• Personagem sofre uma poderosa e dolorosa recomposição molecular que demora um minu-to—tempo em que ele não pode fazer nada—e, quando acabar, está 7,6 cm mais alto.

• Personagem consegue falar um novo idioma

quase imediatamente. Mas é um idioma mui to estranho, fisicamente difícil de se falar. Além disso, boa parte do vocabulário que ele aprende serve para criaturas, locais, objetos, e outras coi-sas que ele não consegue entender. Obviamente, ninguém em todo o Nono Mundo consegue falar esse idioma, pelo menos no momento.

• Personagem fica inconsciente por um minuto, e não pode ser despertado durante este tempo. Quando ele acordar, está morrendo de sede. Mas depois de beber, ele nunca mais sentirá sede.

• Personagem flutua no ar a 3 metros de altura por uma rodada. Depois, ele cai e sofre 1 ponto de dano. Se o personagem ficar a 9 metros dos cristais, isso acontece novamente.

• Um pequeno animal surge (literalmente criado pelos cristais, molécula por molécula), algo que parece um pássaro peludo do tamanho de uma galinha e com quatro patas felinas. Seu pelo tem listras pretas e laranjas. Ele lambe o personagem com uma longa língua mamífera, e vai embora. • Um líquido começa a condensar por todo o

cor-po do personagem, até ele estar completamente mergulhado numa mistura laranja e melada. É azeda, mas não venenosa. Entretanto, é muito difícil de ser removida e também incrivelmente repelente a outros líquidos, grudenta mesmo quando alguém tenta se limpar.

Se os cristais forem destruídos de alguma forma, os personagens conseguem extrair três fragmentos de cristal (por cada cristal grande) que servem como cifras de nível 7, e restauram 7 pontos da Reserva de Intelecto do usuário.

As Plataformas: Personagens que parem ou andem sobre qualquer uma das plataformas sentem um formigamento nos pés, e escutam o que parecem ser gritos e guinchos distantes. A direção e distância (e a origem) do som não pode ser identificada.

Se qualquer criatura subir no estrado da plata-forma, os braços mecânicos da parede, de nível 6, tentam agarrá-la. Se conseguirem, elas imediatamen-te mergulham a criatura no líquido da piscina.

A Piscina: A piscina está cheia de um composto líquido de várias moléculas inteligentes. Se uma criatura for totalmente imersa no líquido, este forma-rá uma camada complexa de armadura cerâmica e metálica em volta dela. A criatura é completamente envolta. A armadura sobrepõe qualquer outra que o personagem já esteja usando (ela não é danificada, mas torna-se supérflua). A criatura protegida fica com 4 pontos de Armadura, além de 100 pontos de Armadura contra fogo e calor (podendo sobreviver à transição pelo vórtice). Se a armadura for violada (ou seja, quando seu usuário sofrer mais de 4 pontos de dano de uma vez), o buraco se sela automaticamente dentro de um segundo. Esta armadura dura por 28 horas antes de se decompor.

Além disso, a armadura emite um som de alta frequência quando se forma, que coloca o caminho direto até o vórtice na mente do usuário

Painel de Controle: Não é possível entender o

Floco de Neve Mortal:

Nível 4; 2 de Armadura; 6 pontos de dano; qualquer um em distância imediata deve fazer uma rolagem de defesa de Intelecto, ou o  floco de neve toma conta

da percepção sem que a criatura afetada perceba.

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que esses controles fazem. Mas se um personagem com duas cifras alimentadas (um dispositivo, nada de pílulas, líquidos ou coisas parecidas) mexer nos controles, um surto de energia elétrica causa 3 pon-tos de dano em todos dentro de distância imediata que falharem uma rolagem de defesa de Velocidade. E o personagem que mexeu nos controles fica com uma cifra drenada de energia, e a outra pode ser usada duas vezes. Este efeito estranho só acontece uma vez.

É possível extrair o seguinte deste painel: • 32 shins

• Um artefato nível 7, chamado a morte angular. • Este objeto pode ser usado como uma arma que

dispara feixes de energia até distância longa. O feixe sempre ricocheteia em materiais inorgâ-nicos, mas não em tecido vido ou materiais orgânicos. Em suma, a arma só pode ser usado contra alvos vivos (ou alvos não vivos que sejam orgânicos). Mas o feixe é inofensivo se ele não ricochetear antes numa superfície. Bizarramente, o feixe nunca ricocheteia de forma pr evisível, então qualquer rolagem de ataque com a arma fica dois passos mais difícil que o n ormal. A arma causa 7 pontos de dano. Usuários mais ha-bilidosos descobrem que, se o feixe ri cocheteia em mais de uma superfície, o dano aumenta. A dificuldade aumenta em um passo por superfície adicional, mas o dano aumenta em 3 para cada ricocheteio (máximo de 19 pontos). O esgota-mento do artefato é de 1 em 1d20.

• Uma cifra anoética nível 3, no formato de um pequeno jarro de óleo. Se um personagem cobrir um item inanimado com este óleo, o objeto torna-se praticamente indestrutível (trate como nível 10 para durabilidade). Há o suficiente para um único objeto, do tamanho de uma e spada, um escudo, ou uma maleta.

• Uma esquisitice no formato de três losangos separados de prata com 2,5 cm, que se aderem à carne (podem ser retirados, com dificulda-de) apenas se todos os três estão na mesma criatura.

DE VOLTA AO VÓRTICE

O retorno ao vórtice é calmo e monótono.

Quaisquer cultistas que sobraram certamente fugirão e se esconderão dos PJs com os invólucros de ar-madura recebidos na Sala Transformadora (que eles nunca viram antes).

A CIDADELA DO ESPLENDOR 

A Cidadela do Esplendor literalmente flutua dentro da coroa do sol. As partes acessíveis para aqueles que viajam pelo vórtice são, na verdade, apenas um peda-ço de uma grande estrutura orbital que flutuou por milhões de anos, suportando o ambiente impossível.

Mas a cidadela agora está começando a falhar. Os escudos de calor falha, e as salas e os corredores já passam dos 82ºC de temperatura. Sem os trajes protetores que os PJs certamente utilizaram para

se transportar do Templo do Vórtice, eles sofreriam 5 pontos de dano de calor a cada rodada. O dano é causado imediatamente, então se o traje protetor de um PJ for violado, mesmo por um momento, ele so-fre os 5 pontos de dano. Graças às carapaças, os PJs podem não notar que o interior da cidadela é quente assim, pelo menos de início.

Superfícies: Todas as superfícies (pisos, paredes e teto) são de sintético verde, lisas e com cantos redon-dos. É um contraste perceptível do Templo do Vórtice.

Portas: Todas as portas na cidadela estão presas graças à expansão da estrutura interna. Abrir qualquer uma delas envolve uma tarefa de Potência nível 4, com custo inicial de 1 de Potência.

Destroços: Há destroços por toda a parte. A não ser que seja especificamente descrito, limpar uma área marcada de destroços no mapa exige dez horas de trabalho (a não ser que os trabalhadores tenham ferramentas sofisticadas de corte ou dispositivos numenera que facilitariam tudo).

A ESTRUTURA ARRUINADA

Forças catastróficas estão dobrando e quebrando a cidadela. Nada de novo aqui. Isso acontece há eras. Mas o habitat já sobreviveu bem mais do que seus criadores planejaram, e agora, o calor e pressão inimagináveis finalmente estão vencendo. Os campos de força e materiais hiper avançados da estrutura começaram a falhar décadas atrás.

O interior da estrutura também está vacilante. As vigas de suporte se dobram e quebram. Painéis do teto caem. Destroços se despedaçam e acumulam no chão, impedindo o acesso a certas áreas. Há destro-ços por todo o lugar.

A presença dos PJs acaba por acelerar o colapso, a não ser que eles sejam extremamente cuidadosos. É bem possível que passem por eventos dramáticos e perigosos enquanto estiverem lá dentro, e é bem capaz que precisem fugir para escapar com vida da cidadela.

Não há nenhum cronograma nem rolagem de dados específica. Em vez disso, o Mestre deve utilizar intromissões para deixar claro para os jogadores que as coisas estão se acelerando. De começo, o Mestre pode descrever só os sons dos metais e sintéticos se dobrando e partindo. Os PJs precisam sentir as superfícies em volta tremerem. Enfim, depois de uma meia hora—ou depois dos PJs explorarem quatro ou mais áreas da cidadela—o Mestre deve usar uma intromissão de Mestre para um PJ potencialmente ser pego no colapso.

A frequência disso deve acelerar. O próximo colap-so perigocolap-so deve ocorrer depois que explorarem mais três áreas. Depois duas. Depois do terceir o colapso que pode danificar um personagem, o próximo pode afetar todos os personagens. E, depois deste último, a cidadela começa a entrar em colapso catastrófico.

Colapso Catastrófico: Assim que isso acontecer, os PJs devem fugir pelo vórtice rapidamente, ou ficarão presos e morrerão. PJs precisam passar em três tarefas separadas de Velocidade (dificuldade 4). Sucesso em todos os três significa que o personagem fugiu da cidadela antes do colapso. Falha num dos

Intromissão de Mestre:

Com um arranhar e um tremor, parte da sala ou corredor em volta do personagem desaba.Se  falhar numa rolagem de defesa de Velocidade, o personagem sofre 6 pon-tos de dano e fica preso no lugar (lembre-se que o rompimento do traje causa 5 pontos de dano adicionais).Para libertar um personagem preso, é necessário fazer uma ro-lagem de Potência nível 7, ou duas horas completas de trabalho.Mesmo se a rolagem de defesa de Velocidade for bem suce-dida, o personagem sofre  3 pontos de dano. Custo inicial,

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dois primeiros testes significa que o per sonagem está devagar demais, e a dificuldade de todas as tarefas seguintes aumenta em um passo. Então se um per-sonagem falhar na primeira tarefa, as pr óximas duas são dificuldade 5, e se falhar na próxima, a dificuldade é 6. O último teste é o mais importante, já que seu sucesso ou fracasso determina se o personagem conseguiu fugir a tempo ou se ficou para trás, pego no colapso.

Mestres podem modificar as dificuldades dos tes-tes à vontade, baseando-se na localização do perso-nagem quando ele começa a fugir, assim como outras circunstâncias. Aqueles ao lado do vórtice na área 1, por exemplo, sempre devem fugir sem problemas.

ÁREA 1: O OUTRO LADO DO VÓRTICE

Esta câmara retangular possui uma plataforma elevada, presa numa parede. Um vórtice de energia turbilha sobre esta plataforma como um redemoinho dourado no ar. Seu brilho e calor intenso tornam olhar e chegar perto tarefas incômodas e difíceis. Ele também cria um leve efeito mental graças ao potente vazão eletromagnético em frequências específicas. Aqueles expostos ficarão com uma sensação sutil de espanto religioso, como se estivessem testemunhan-do algo realmente especial.

Os personagens podem ouvir as “boas vindas” de Aerridomos quando chegarem nesta câmara.

ÁREA 2: CÂMARA LIMPA

Não há destroços nesta área. Mas se os PJs entra-rem nesta sala, uma luz vermelha pisca no teto. Mesmo sem nenhum efeito óbvio, o cavaleiro do esplendor da área 7 foi alertado e está vindo para encontrá-los entre um e dois minutos depois da luz começar a piscar.

ÁREA 3: DEPÓSITO

Um personagem (pequeno ou fino) pode se arrastar pelos destroços e entrar nesta sala, desde que passe numa tarefa de Velocidade dificuldade 5. Se falhar, ele estará aprisionado ou imobilizado. Será necessário fazer uma tarefa de Potência dificuldade 4, o que faz os destroços se deslocar ainda mais, derrubando mais pedaços do teto. Isso aumenta a dificuldade de testes seguintes (em ambas as tarefas) em um passo.

Dentro da sala existem diversos produtos—paco-tes sintéticos fechados com comida e água, ferramen-tas estranhas, e itens desconhecidos aos PJs—em al-gumas prateleiras ou em recipien tes sintéticos ovais que se selam quando fechados, mas são facilmente abertos. Alguns dos objetos aqui foram retorcidos, derretidos ou estragados de outras formas pelo calor. A comida, por exemplo, já se queimou (se é que era digerível por humanos), mas a água, apesar de estar quase fervendo, ainda está boa. Todas as ferramen-tas ainda prestam, mas não têm ne nhuma serventia óbvia aos PJs. Não existem armas aqui.

O Mestre está livre para adicionar 1d6 esquisitices aleatórias aqui dentro do monte de itens incompreen-síveis que não funcionam.

ÁREA 4: O ESTRANHO ESQUELETO

Dentre os destroços da sala está o esqueleto antigo (mas muito bem preservado) de uma criatura assimé-trica de vários membros, mãos com três dedos, e um crânio grande e triangular. Não há conhecimento de uma criatura assim no Nono Mundo.

ÁREA 5: OS ESCUDOS SOLARES

Este corredor fica na parte mais e xterna da cidadela. As janelas são bem protegidas, mas muita da radia-ção externa chega a entrar.

Na área mais larga e retangular está um painel de controle nível 3. A maior parte dele parece não

Intromissão de Mestre:

Há um grande ronco, e depois um estouro.Todos os personagens devem fazer uma rolagem de defesa de Velocidade, e qualquer  falha significa que o per-sonagem cai numa fenda que se formou no chão por causa da distorção da cidadela.Personagens sofrem 5 pontos de dano e são aprisionados (lembre--se que a brecha do traje causa 5 pontos de dano adicionais).Para libertar um personagem aprisiona-do, é necessário fazer uma rolagem de Potência nível 7, ou duas horas completas de trabalho.

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ATRAVÉS DO VÓRTICE

funcionar, mas alguém entendido pode conseguir fe-char as janelas por completo, com escudos sintéticos pesados do lado de dentro. Além disso, um grande mecanismo no lado de fora pode ser controlado, e ele aumentará a proteção para esta metade da cidadela. Mas este mecanismo está defeituoso, e mexer nele desestabiliza ainda mais a estação, com um terrível som de triturar. Com isso, salvar a estação ficou ainda mais difícil (consulte a área 9).

Usar este painel ativa uma luz verme lha semelhan-te à da área 2, que atrai o cavaleiro do esplendor da área 7 em cerca de um minuto.

Desmontar e extrair este painel concede 3d6 shins e 1d6 cifras aleatórias.

ÁREA 6: CÉLULAS DE ENERGIA

Esta sala está repleta de colunas transparentes que vão do chão até o teto. Cerca de metade está quebrada, mas o restante ainda pulsa com ener gia. As energias de fora da cidadela são canalizadas e armazenadas aqui, mas os usos para esta energia não existem mais.

Se um personagem passar numa tarefa numenera de nível 5, ele pode recuperar duas células de energia menores das colunas quebradas. Elas podem ser colocadas numa cifra usada, concedendo um uso adi-cional da cifra, desde que outra tarefa numene ra seja bem-sucedida (use o nível da cifra como dificuldade).

ÁREA 7: O CAVALEIRO DO

ESPLENDOR 

O perímetro desta câmara grande é todo revestido com colunas feitas de tubos transparentes como os da área 6, mas bem mais complexos. No meio da sala está um pedestal com um grande cristal, por sua vez conectado a uma tela curva, pequena e transpa-rente. As colunas são células de armazenamento que guardam construtos como Aerridomos. O pedestal é um painel de controle de nível 4 que monitora as celas. Um exame das células indica que e las arma-zenam formas vivas de energia (diferente da área 6), lembrando de certa forma uma pr isão, mas nenhuma destas observações está totalmente correta. Os cons-trutos dentro das células não estão vivos, mas são conscientes e inteligentes. Eles não estão aprisiona-dos contra sua vontade, mas não conhecem nenhum outro tipo de existência.

Desmontar e extrair este pedestal concede uma cifra aleatória.

Numa das pequenas salas laterais, atrás da porta, está um autômato blindado e criado por bioen-genharia, chamado o cavaleiro do esplendor. Este guardião porta uma armadura similar à carapaça que os PJs vestem, mas a dele parece mais voltada para a batalha. Ele ignora a gravidade e porta um escudo e uma lâmina de energia embutida. Se o cavaleiro não tiver saído, ele o fará quando os PJs entrar nesta área, atacando imediatamente. Não é possível dialogar com ele — todos os intrusos são atacados, e ele luta até a morte.

Se o cavaleiro for morto, a lâmina pode ser remo-vida com uma rolagem de numenera, podendo ser

usada como um artefato que age como uma espada de lâmina larga que causa 5 de dano de calor, com esgotamento de 1 em 1d100. Falhar na tarefa de nu-menera faz com que a lâmina pare de funcionar.

ÁREA 8: SALA DE COMUNICAÇÕES

Ao chegar nesta sala, os PJs sofrem mais um evento de colapso (sem nenhuma intromissão do Mestre). Com um gemido e um tremor, o chão desmorona sob um personagem. Ele precisa passar numa rolagem de defesa de Velocidade, ou cairá no buraco que leva até a superestrutura da cidadela. O personagem sofre 5 pontos de dano e é aprisionado (lembre-se que a brecha do traje causa 5 pontos de dano adicionais). Para libertar um personagem aprisionado, é necessário fazer uma rolagem de Potência nível 7, ou duas horas completas de trabalho.

Tela de Comunicações: longo de uma parede há uma enorme tela de vidro. Este é um dispositivo de nível 2 que, se ativado, permite que os PJs visualizem Aerridomos, uma criatura de cabos de energia inter-ligados. É possível conversar com ele pela primeir a vez. Aerridomos fala de um jeito afetado e alienígena. Ele não sabe nada do Nono Mundo, nem mesmo da Terra. Só sabe que ele sempr e existiu aqui num estado de êxtase perpétuo. Ele sabe que a cidadela flutua dentro do sol, e que não existirá por muito mais tempo. Ele pergunta se os PJs podem consertar a cidadela (ele não sabe como). Se disserem que não podem, ele responderá que é possível exilá-lo para um local seguro, a partir de algum ponto da cidadela. Ele prefere que os personagens façam isso a permitir que ele (e outros como ele) morra. Ele também sabe

Cavaleiro do Esplendor:

Nível 5, defende como nível 6 graças ao escudo; 24 de vitalidade; 4 de armadura

Intromissão de Mestre:

Mexer em qualquer painel de controle na cidadela acidentalmente faz com que a gravidade artificial-mente controlada fique com defeito, fazendo com que o lugar fique em gravidade zero pelo resto da aventura (a não ser que seja reparada).

Não esqueça que brechas no traje resultam em 5 pontos de dano adicionais. Isso vale tanto para o cavaleiro do esplendor quanto para os PJs. Lutando em gravidade zero, página 100

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que há algo com poderes incríveis na cidadela, que ele chama de Poço dos Desejos, mas não faz ideia do que o poço faz ou como usá-lo.

A tela também permite que os PJs visualizem outros construtos, mas nenhum deles consegue se comunicar.

ÁREA 9: O POÇO DOS DESEJOS

A porta de nível 5 nesta sala está trancada. Dentro dela, há uma esfera radiante e flutuante com 60 cm de tamanho. Esta esfera é um reformador m olecular incrivelmente avançado e poderoso, de nível 8. Um personagem que tente usá-la precisa colocar suas mãos dentro da bola de luz, manipulando-a com suas duas mãos e sua mente. Fazer isso é muito difícil, como fazer múltiplos cálculos matemáticos de uma só vez. Se conseguir, o usuário pode redese-nhar qualquer matéria que esteja nesta estação. Um personagem ferido pode ser curado, um pe rsonagem saudável pode ser fisicamente aprimorado (adicio-nando 1d6 pontos na sua Reserva de Potência ou Velocidade), ou um dispositivo pode ser reparado ou até mesmo criado do nada (desde que o “desejador” consiga fazer o dispositivo). E a cidadela pode ser re-parada ou ao menos estabilizada, apesar de que isso exigiria pelo menos dois usos do dispositivo graças ao tamanho e complexidade da estrutura—três, se os PJs causaram dano adicional como usar o painel da área 5.

As possibilidades do dispositivo são amplas. O Mestre pode ser bem generoso na interpretação dos efeitos já que, neste ponto, a pressão do tempo será significante e a tarefa tão difícil.

Usar o Poço dos Desejos é desgastante. Há um custo inicial de 4 pontos de Intelecto, e a dificuldade de usos posteriores, sem um descanso significativo, aumenta em um passo.

O Poço dos Desejos não pode ser removido desta câmara. Ele consome a energia absorvida do sol, e nunca funcionaria em outro lugar.

Cada tentativa falha de reparo da estação com o dispositivo certamente irá acelerar seu fim.

ÁREA 10: O PAINEL DOS EXILADOS

Esta câmara possui um único painel de controle nível 3. Seu uso ativa a luz vermelha descrita nas áreas 2 e 5. Este painel tem uma função—ele descarrega os construtos mentais das células da área 7 para um lugar diferente. Ele não revela onde, mas é sempre longe da estação.

Desmontar e extrair este painel concede 3d6 shins e 1d6 cifras aleatórias.

OUTRAS IDEIAS DE AVENTURAS

O Templo do Vórtice é enorme, e seus cultistas nem exploraram uma fração do local. Ele pode ter i nú-meras maravilhas. Também é possível que ele tenha outras entradas e saídas que se movem pelo espaço de forma diferente da Narthex.

A Cidadela do Esplendor quase certamente estará destruída no fim da ventura, mas para onde Aerrido-mos e os outros construtos foram, caso tenham sido “exilados”? Fica a encargo do Mestre decidir isso.

Mas quem sabe os PJs ainda vão ouvir falar de seu estranho amigo—que agora os deve um favor.

 JOGO DE CONVENÇÕES

Esta parte da ambientação só é aplicável a um jogo de convenções se for um jogo em duas partes, continuando da Parte 1. Esta foi a segunda rodada na GenCon 2013, e só um de doze grupos conseguiu avançar para j ogá-la. Os jogadores que se qualificaram para a segunda rodada foram Aaron Peterson, Michael Sanders, Nick Barone, Yoshi Creelman, e Troy Pichelman, com um de-sempenho incrível e uma vitória parcial, salvando Aerridomos, mas não a cidadela. Ela também pode ser usada como um evento separado, mas seria necessário criar um outro ponto de início.

O segredo para rodar esse como um cenário de convenções é garantir que o final—que quase sempre envolve o colapso com-pleto da cidadela—seja dramático e os PJs sobrevivam por muito pouco. Existem muitas intromissões de Mestre neste cenário, mas o final pode exigir uma quantidade de XP recebida suficiente para fazer rerolagens e escapar em segurança

O uso do painel para descarregar Aerridomos e os outros pode ser visto como uma vitória parcial, sendo que o uso do Poço dos Desejos para reparar a estação seria uma vitória total (mas algo improvável sem personagens avançados).

Cada parte pode gerar de três a cinco horas de jogo.

 JOGO FORA DE CONVENÇÕES

Este é um cenário muito difícil e perigoso, que facilmente resulta na morte de PJs, mesmo que os mesmos usem uma armadura super avançada boa parte do tempo. Um Mestre precisará monitorar a situação com cuidado. PJs que descubram a Sala Transfor-madora ganham 2 XP, e também podem receber 2 XP por explorar a Cidadela do Esplendor. Eles devem receber 2 XP bônus por salvarem Aerridomos exilando-o com os controles na área 10, ou 4 XP por reparar a cidadela.

Intromissão de Mestre:

Enquanto os PJs utilizarem o Poço dos Desejos para tentar reparar a estação, uma fissura se abre no casco externo, puxando o personagem para fora e dentro do sol a não ser que ele (ou outro perso-nagem próximo) consiga  fazer uma rolagem de Velocidade dificuldade 4. Se um PJ usar o Poço dos Desejos mais de uma ou duas vezes, o preço é alto.Mestres estão livres para causar dano permanente de Intelecto nos personagens que arriscarem demais.

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QUAIS AS PRÓXIMAS NOVIDADES

DO NONO MUNDO?

O BESTIÁRIO DO

NONO MUNDO

Este livro de criaturas total-mente colorido, ricatotal-mente ilustrado e com capa dura, apresenta criaturas e persona-gens únicos para se usar em Numenera. Item obrigatório para todo Mestre

de Numenera. 160 páginas

ALÉM DOS

MUNDOS

Você não acha que o Inferno é real? Que ele não existe? Que é um conceito fora de moda, an-tiquado, nascido de superstição e medo que não têm lugar no Nono Mundo? Então você é um tolo. o Inferno é real. Ele existe. E eu estive lá. Além dos Mundos é uma aventura para habitantes do Nono Mundo, preferencialmente de Segundo Grau ou mais. 22 páginas

A ESPINHA

DO DIABO

Esta seleção de aventuras conec-tadas, mas separadas mostram a estrutura da narrativa de Numenera, e oferece novas cria-turas, personagens, e itens para adicionar a sua campanha. 96 páginas

GUIA DO JOGADOR 

Este livro resume muitas informa-ções pertinentes encontradas no livro básico, funciona como um grandioso auxílio para o Mestre com informações para os joga-dores. Item obrigatório para todo jogador de Numenera.

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 Z-Corps

  é um jogo de interpretação que te

oferece descobrir um mundo devastado pelo

apocalipse zumbi que vem se estendendo

pouco a pouco.

Ainda que a principio se limite a alguns

territórios, a epidemia irá se estendendo

progressivamente por todas as partes,

aumentando a sensação de urgência e

insegurança. A medida que vão acontecendo

as aventuras, os personagens deveram reagir

mais rápido para deter a progressão do

contágio e averiguar sua origem.

 Você escolhe se quer desempenhar o papel

de um Sobrevivente, que foge das hordas

de zumbis famintos, ou como um membro

das unidades

 Z-Corps

, a milícia privada e

independente da Companhia OneWorld,

encarregada de cobrir as falhas do exército e

de explorar o terreno.

Este livro apresenta de forma detalhada

o universo de

 Z-Corps

, assim como todas as

regras do jogo, que seguem o sistema OpenD6.

Em 2048 algo sombrio retornou ao Japão. Um

esforço internacional criou um bloqueio naval

ao redor do país para conter a ameaça e agora

nada entra ou sai da ilha. Seu personagem é

prisioneiro e sobrevivente deste cenário de

horror japonês com um toque de cyberpunk

com implantes e bioware. Novas religiões

surgem para aplacar os anseios da população

como uma mistura de tecnologia e shintoísmo

chamado de Occultech.

O livro descreve Shin-Edo, a nova Tóquio,

como uma cidade avançada onde as pessoas

comuns tem amplo acesso a tecnologia de

ponta como andróides de companhia.

Shin-Edo é descrita em detalhes assim como sua

sociedade, infra estrutura, distritos, etc e

também detalhes da cultura japonesa como a

complexa etiqueta oriental.

As regras são simples e acessíveis onde

o jogador rola uma pilha de d6 e soma o

resultado comparando com um valor de corte,

mas com dois detalhes: o 6 natural “explode”

e é rejogado e o 4 natural é descartado porque

em japonês 4 (shi) também significa morte.

 Kuro

 é um prato cheio para fãs tanto de ficção

científica como de horror.

References

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