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(1)

Greg Stafford

y amigos

RQ

(2)

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Arachne Solara bendiga este libro y proteja el conocimiento

contenido en su interior.

(3)

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3

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LORANTH

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UPLEMENTO PARA

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ARA UTILIZAR ESTE SUPLEMENTO SE REQUIERE UNA COPIA DE LA SEXTA EDICIÓN DE

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SLAND

Esta emocionante aventura es una creación fan made, completamente libre y gratuita. Se ambienta e inspira en Glorantha, un mundo creado por Greg Stafford. Los derechos de Glorantha son propiedad de Moon Design Publications. Este suplemento está diseñado para ser utilizado empleando RuneQuest 6, cuyos derechos son propiedad de The Design Mechanism. Del mismo modo, Glorantha, Heroquest y RuneQuest son propiedad intelectual de Greg Stafford (Issaries Inc.). Todas las imágenes

que aparecen en este documento tienen derechos de autor, que pertenecen a sus legítimos dueños.

No se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales debe hacerse con una licencia igual a la de esta obra original.

(4)

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Í

NDICE DE

C

ONTENIDOS

Prólogo

5

Creación de Personajes

de Glorantha

6

1. Concepto 6 2. Raza y región 6 3. Características 6 4. Atributos 6 5. Habilidades básicas 7 6. Culturas 8 7. Eventos de trasfondo 8 8. Comunidad 8 9. Familia 8 10. Pasiones 8 11. Profesión 8 12. Puntos gratuitos 8 13. Equipo inicial 8 14. Magia 8

Magia y cultos de

Glorantha

9

Puntos de Magia 9 Objetos Mágicos 9 Nuevo hechizo de hechicería:

Crear Familiar 11

Nuevo rango: Señor de las

Runas 12

Panteones de Glorantha 13 Panteón del Caos 13

Panteón Élfico 13 Panteón Enano 13 Panteón Hsunchen 13 Panteón Lunar 13 Panteón Malkionita 14 Panteón Oriental 14 Panteón de Orlanth 14 Panteón Praxiano 14 Panteón Trol 15 Panteón de Yelm 15 Cultos de Magia Rúnica 15

Aldrya 15 Argan Argar 16 Asrelia 16 Babeester Gor 16 Bagog 17 Caos Primordial 17 Chalana Arroy 17 Dendara 17 Diosa Roja 18 Dioses Cazadores 18 Donandar 18 Dormal 19 Eiritha 19 Ernalda 20 Etyries 20 Eurmal el Embaucador 20 Flamal 21 Gorgorma 21 Humakt 21 Issaries 22 Krarsht 22 Kyger Litor 23 Lhankor Mhy 23 Lodril 23 Lokarnos 24 Maran Gor 24 Mastakos 24 Orlanth 25 Pocharngo el Corruptor 25 Siete Madres 25 Toro Tempestuoso 25 Ty Kora Tek 26 Uleria 26 Valind 26 Voria 27 Xiola Umbar 27 Yelmalio 27 Zorak Zoran 28 Cultos Animistas 29 Culto a los Antepasados 29

Hombre Astado 29 Hykim y Mikyh 29 Malia 30 Thed 30 Waha el Carnicero 30 Cultos de Hechicería 30 Dios Invisible 30 Mostal 31 Cultos Místicos 32 Godunya 32

Sendero del Dominio Inmanente 32 Las Runas Mágicas 33

Bestiario de

Glorantha

35

Tablas de Encuentros 35

Alticamello 37

Antílope Sable 37

Babuino gigante inteligente 38

Brontosaurio 38 Caracol Dragón 39 Ciervo 39 Cuelgacabezas 40 Devorador 40 Dragonut 41 Elefante 44 Elfo 44 Enano 45 Gárgola 46 Gato Sombrío 46 Gorila 47 Gorp 47 Grampus 48 Gremlin 48 Grotaron 49 Gusano dragón 49 Halcón 50 Helión 50 Hijo de Krarsht 51 Hijo del viento 51 Hombre escorpión 52

Hombre lobo 52

Huanto 53

Impala 53

Jack O’so 54

Jinete de los colmillos 54

Lamia 55 Limpia escombros 55 Magisaurio 56 Medio pájaro 57 Morocanthe 57 Nilmerg 58 Ninfa 58 Ogro 60 Pantera 61 Pato 61 Perro 62 Plesiosaurio 62 Pulpandante 63 Res 63 Sátiro 64 Simidendro 64 Toro celestial 64 Tritónido 65 Trol Negro 66 Trolkin 66

Apéndice 1: Culturas

de Glorantha

67 Regiones 67 Culturas de Glorantha 68 Arolanit 68 Caladralandia 69 Carmania 70 Cinturón bárbaro 71 Ciudades estado del río Janubio 71

Dara Happa 72

Elfos amarillos (Embylis) 73 Elfos marrones (Mreli) 74 Elfos verdes (Vronkali) 75 Enano (Mostali) 76 Eol 76 Esrolia 77 Hsunchen 78 Islas Vadeli 79 Islas Yggs 79 Jonatela 80 Kralorela 81 Loskalm 82 Pastizales 83 Patos (Durulz) 83 Peloria 84 Pent 85 Prax 86 Ramalia 86 Rathorela 87 Reino de la Guerra 88 Reino de la Ignorancia 88 Seguredo 89 Seshnela 90 Shan Shan 91 Tastolar 92 Teshnos 92

Trols Negros (Uzko) 93

Trowjang 94

Apéndice 2: Tiempo

e Idiomas de

Glorantha

95

Medición del tiempo en

Glorantha 95

(5)

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5

P

RÓLOGO

o que te presentamos aquí no es más que un parche. Un apaño. Un remiendo. Una chapuza para ir tirando. Este suplemento no tiene más trascendencia que per-mitiste aplicarlo tal cual a tus partidas sin darle muchas vueltas a las reglas: coger tu manual de RuneQuest y meterte de lleno en el mundo de Greg Stafford sin necesidad de revisar de antemano todo lo que se ha publicado durante cuarenta años sobre Glorantha. Aunque leer algo (especialmente Guide to Glorantha) ayudaría mucho.

Y es que se espera que durante este año o el que viene, tengamos ya en nuestras manos Adventures in Glorantha, que sí que será el suplemento oficial de RuneQuest para este universo y no tiene sentido, por tanto, meternos en harina si dentro de poco los padres de la criatura lo trastocan todo.

De todas formas, los que hayan pasado de jugar a la última edición que tuvimos en castellano de RuneQuest (la tercera edición, publicada aquí por Joc Internacional) a la que acaba de publicar Runa Digital detectarán muchas similitudes entre este suplemento y los libros gloranthanos que se publicaron hace años. No es de extrañar. Al fin y al cabo, este libro trata de tras-poner buena parte de los datos que allí se encontraban para utilizarlos con las nuevas reglas. De esta forma, podrás jugar en Glorantha y, de paso, utilizar las aventuras que se publicaron en aquella época, como Griffin Mountain (o La isla de los grifos), Pavis, Apple Lane o El abismo de la garganta de la serpiente.

Pero antes de pasar al meollo del asunto, me gustaría acla-rar un par de conceptos que han estado presentes durante toda la fase de reconversión de reglas y que pueden ayudarte a en-tender porque se han hecho así y no de otra manera.

El primer punto tiene que ver con la desaparición de buena parte de la Glorantha geográfica, que seguro que muchos aficio-nados al mundo de Stafford detectan nada más ojear estas páginas: nada (o casi nada) se va a hablar aquí de Pamaltela o de las islas Orientales, lo que tiene su razón de ser, sobre todo si conoces los suplementos que salieron en español de la tercera

edición. Y es que en dichos libros, la atención se centraba exclu-sivamente en el continente de Genertela, especialmente en uno de sus mejores suplementos, Genertela: Encrucijada de las Guerras de los Héroes. Además, es allí donde transcurren las aventuras que se publicaron por entonces (y la mayoría de las que se han salido con posterioridad).

La segunda tiene que ver con el trasvase de reglas que no se contemplan en la sexta edición del juego, especialmente conjuros o profesiones. Con la notable excepción de las reglas de encantamientos (lo que considero un enorme olvido en el estupendo manual de la sexta edición), el hechizo de Crear Familiar y el nuevo rango para cultos (Señor de las Runas), he tratado de limitarme a jugar, nunca mejor dicho, con las reglas del juego, a intentar ceñirme al marco que supone la sexta edición. Casi todos los dioses en Glorantha ofrecen a sus fieles milagros exclusivos, pero ofrecer decenas y decenas de milagros nuevos sería hacerle un flaco sabor a los que nos ofrece direc-tamente el juego y que nos permiten jugar sin añadidos que no dejan de ser artificiales. Lo mismo ocurre con las profesiones: se podrían haber creado muchas nuevas profesiones para simular las diferencias que existen, por ejemplo, entre un herrero enano y un nómada curtidor de Prax, pero a mi entender, las reglas la última edición de RuneQuest permiten una mayor libertad a la hora de escoger cuales son las habilidades que queremos po-tenciar y, por tanto, sería redundante diversificar una profesión que puede servirnos perfectamente tal y como está.

Dicho lo cual, espero que te guste este suplemento y, so-bre todo, que te resulte útil, pues ese ha sido siempre su objeti-vo principal. Tómatelo como un apoyo hasta que tengamos con nosotros Adventures in Glorantha.

Y recuerda que la hija de Zorak Zoran causará eternas pe-sadillas a todo aquel que emplee este conocimiento de forma equívoca.

Q g y

(6)

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Creación de Personajes

de Glorantha

la hora de crear un personaje de Glorantha, se siguen los mismos pasos que se recogen en los capítulos 1 al 3 del manual de juego con ligeras variantes. A continuación te presentamos un resu-men paso a paso de la creación de personaje junto con los cam-bios necesarios.

1.

C

ONCEPTO

Decide un concepto para tu personaje, que es una buena forma de comenzar es hacerse una idea previa del tipo de per-sonaje que quieres interpretar.

2.

R

AZA Y

R

EGIÓN

Haz una tirada en la siguiente tabla, o decide directamen-te, para ver la región de la que procede tu PJ. Una vez decidida, consulta el Apéndice 1 para determinar la raza y la cultura a la que pertenece el PJ.

Regiones

D100

Raza

01-19 Fronela 20-41 Imperio Lunar 42-72 Kralorela 73-80 Maniria 81-97 Occidente 98-99 Pent 00 Los Yermos

3.

C

ARACTERÍSTICAS

Cada raza posee unas características diferentes, que se re-sumen en la siguiente tabla. También se incluyen los puntos necesarios para la construcción de las características por puntos.

Características

Elf o Amaril lo Elf o Marró n Elf o Ve rd e Enano Hum ano

Pato Trol Neg

ro FUE 2d6+2 2d6+2 2d6+4 4d6 3d6 2d6+1 3d6+6 CON 3d6 3d6 3d6 1d6+12 3d6 2d6+6 3d6 TAM 2d6 2d4+4 3d6 1d6+6 2d6+6 1d6+2 3d6+10 DES 3d6+3 3d6+3 3d6+3 3d6 3d6 2d6+6 3d6 INT 3d6+6 3d6+6 4d6 2d6+6 2d6+6 2d6+6 2d6+6 POD 3d6+6 2d6+6 2d6+6 3d6 3d6 3d6 3d6 CAR 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 3d6 Ptos 85 83 84 83 80 73 94

4.

A

TRIBUTOS

Se trata de una serie de capacidades derivadas de las ca-racterísticas y se calculan de la siguiente forma:

Altura y Peso:

La raza del PJ determina la forma de calcular su altura y peso de la siguiente forma.

b Elfos: Igual que los humanos, pero escogen siempre la

complexión ligera.

b Enanos: Igual que los humanos, pero calculan siempre su

peso según la complexión pesada y su altura como si el

A

(7)

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7

TAM fuera 2 puntos inferior al obtenido (y siempre en el

límite inferior de la escala).

b Humano: Escoge una complexión (ligera, media o pesada).

Consulta tu TAM en la tabla de Altura y Peso (pág. 14 del manual de juego) y escoge una altura en cm y un peso en kg del intervalo que corresponda a tu TAM y complexión. b Pato: Igual que los humanos.

b Trol: Igual que los humanos, pero escogen siempre la

com-plexión pesada.

Edad:

Para determinar la edad, haz una tirada en la siguiente ta-bla según la raza de tu PJ. Lo habitual es que utilices la columna de Adulto, aunque si el DJ lo considera oportuno puede utilizar otra de las columnas, lo que puede otorgar más puntos gratuitos y más tiradas de trasfondo (como se puede ver en la siguiente tabla de Efectos de la Edad).

Edad

Raza

Adoles-

Categoría de Edad

cente Adulto Mediana edad Edad avanzada Anciano Elfo Amarillo 2d6+10 2d8+20 1d100+35 1d100+125 1d100+225 Elfo Marrón 2d6+10 2d8+20 2d100+35 1d100+200 1d100+300 Elfo Verde 2d6+10 2d8+20 2d100+35 1d100+135 1d100+235 Enano 1d8+6 2d8+14 1d50+30 4d10+80 5d10+120 Humano 1d6+10 2d6+15 3d6+25 4d6+40 5d6+60 Pato 1d6+10 2d6+15 3d6+25 4d6+40 5d6+60 Trol 1d6+10 2d6+15 3d8+25 4d6+50 5d6+90

Efectos de la Edad

Categoría de edad Puntos Gratuitos Incremento Máximo Tiradas de Trasfondo Envejecim. Adolescente 100 +10 0 No Adulto 150 +15 1 No Mediana edad 200 +20 2 No Edad avan-zada 250 +25 3 Si Anciano 300 +30 4 Si

Modificador de Daño (MD):

Tal y como aparece en la página 13 de manual de juego.

Modificador de Experiencia (ME):

Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

Momento de Reacción (MR):

Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Movimiento (Mov):

Este índice equivale a la cantidad de metros que puede moverse el PJ. La raza determina el Movimiento de un PJ: b Elfos: 8

b Enanos y patos: 4

b Humanos y trols: 6

Puntos de Acción (AC):

Tal y como aparece en la página 12 del manual de juego.

Puntos de Golpe (PG):

Tal y como aparece en la página 14 del manual de juego.

Puntos de Magia (PM):

Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Puntos de Suerte (PS):

Tal y como aparece en la página 15 del manual de juego.

Ritmo de Curación (RC):

Tal y como aparece en la página 13 del manual de juego.

5.

H

ABILIDADES

B

ÁSICAS

Todas las razas calculan su porcentaje inicial tal y como aparece 16 del manual de juego, pero algunas razas tienen habilidades especiales que hay que anotar, aunque en muchos casos no será más que la posibilidad de utilizar una habilidad de modo diferente:

b Elfos: Poseen el llamado Sentido Élfico, que les permiten

utilizar Perspicacia para detectar el estado emocional de un objetivo mediante el tacto, o para obtener información so-bre un terreno (nutrientes, humedad, etc.).

b Enanos: Poseen el llamado Sentido Terrestre, que les

per-mite utilizar Percepción para sentir calor, presión y corrien-tes de aire con el tacto, y les permite moverse más o me-nos bien en la oscuridad.

b Patos: Añaden +40% a Nadar.

b Trols: Poseen el llamado Sentido Oscuro, que le permite

hacer tiradas de Percepción para moverse por la oscuridad como si fuera plena luz del día. Además los trols tienen 1 punto de protección en todo el cuerpo por una piel gruesa.

(8)

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6.

C

ULTURAS

En el paso 2, además de raza y región, determinaste la cul-tura de tu PJ, con la que deberás hacer lo siguiente:

b Bonificaciones: Suma +40% a las habilidades básicas

Cos-tumbres y Lengua Materna.

b Habilidades Profesionales: Escoge 3 de las habilidades

profesionales que te ofrece la cultura y anótalas a tu pun-tuación inicial.

b Estilo de combate: Anota un Estilo de combate según la

cultura y anota su porcentaje inicial (y las armas que mane-ja).

b Puntos de Habilidad Culturales: Divide 100 puntos entre

las siete habilidades básicas de la cultura, las tres profesio-nales que has escogido y el estilo de combate cultural. Cada una debe recibir +5% de mínimo y +15% de máximo. b Pasiones: Anota las Pasiones que te concede tu cultura.

7.

E

VENTOS DE

T

RASFONDO

Se trata de sucesos notables que han ocurrido en la vida del personaje antes de que fuera aventurero. Haz una tirada (o más de una si eres demasiado viejo) en la Tabla de Eventos de Trasfondo (página 27 del manual de juego).

8.

C

OMUNIDAD

Ahora el PJ debe desarrollar sus vínculos comunitarios: fa-milia, contactos, pasiones, etc., tal y como aparece en la página 30 del manual de juego con los siguientes modificadores.

Clase Social:

Determina la prosperidad, recursos y posición social del PJ. Haz una tirada en la tabla de Clase Social que posee tu cultura.

Dinero Inicial:

Para determinar el dinero con el que empieza un personaje consulta también su cultura. Parte de ese dinero puede venir en forma en forma de bienes o propiedades en lugar de en metáli-co.

9.

F

AMILIA

Después de determinar tu lugar en la sociedad de la que procede, hay que determinar cómo es la familia a la que perte-nece el PJ, tal y como aparece en la página 32 del manual de juego.

10.

P

ASIONES

A la hora de determinar la cultura, el PJ ya habrá escogido pasiones culturales. Ahora puede escoger más (o puede hacerlo durante el juego), aunque se recomienda no excederse (lo nor-mal es comenzar el juego con un máximo de 3 pasiones). El valor

inicial de las pasiones se determina según la tabla de la página 36.

11.

P

ROFESIÓN

Ahora debemos proceder a determinar la profesión del PJ, que puede elegir (o determinar aleatoriamente) según la cultura de la que proceda. Una vez determinada, debes hacer lo siguien-te:

b Habilidades Profesionales: Escoge hasta 3 Habilidades

Profesionales de entre las disponibles para tu profesión. b Puntos de Profesión: Divide 100 puntos entre las

Habilida-des Básicas de la profesión y las tres Profesionales que es-cogiste, pero a ninguna habilidad se le pueden asignar más de 15 puntos.

12.

P

UNTOS

G

RATUITOS

El jugador debe ahora distribuir 150 puntos de habilidad como desee, aunque no puede invertir más de 15 puntos en una misma habilidad. Las habilidades en las que puede invertir son todas las básicas y las profesionales que ya posee (aunque ahora puede escoger una nueva habilidad profesional o estilo de com-bate).

En caso de que un PJ sea más joven o más viejo, puede que reciba más puntos y que pueda invertir más en cada habilidad (consulta la Tabla de Edad).

13.

E

QUIPO

I

NICIAL

El PJ anota ahora el equipo inicial con el que empieza (ver ejemplos en la tabla de la página 47) y puede adquirir más equi-po de las tablas de equiequi-po usando su dinero inicial.

14.

M

AGIA

La mayor parte de los PJs pertenecen a un culto determi-nado según su cultura, aunque solo serán miembros comunes del culto. Todos los PJs comienzan el juego con un hechizo de magia común por cada 20% (o fracción) que tengan en Magia Común: en la tabla de la página 190 se indican cuáles son los encantamientos de magia común más habituales según la profe-sión, aunque el jugador es libre de escoger los que desee.

Si además también tienen alguna habilidad profesional re-lacionada con la magia, se les considerará miembros dedicados de su culto y tendrán las siguientes capacidades mágicas: b Animismo: se tienen a su cargo (ya sea por negociación o

por fetiches) tantos espíritus como un 20% del valor en Atadura.

b Misticismo: comienza el juego con una cantidad de

talen-tos igual al 20% de su valor en Misticismo.

b Hechicería: comienza el juego con una cantidad de

conju-ros igual al 20% de su valor en Invocación.

b Magia Rúnica: comienza el juego conociendo un milagro

(apropiado al culto y a su rango dentro de él) por cada 20% o fracción que tenga en Devoción.

(9)

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9

Magia y Cultos

de Glorantha

lorantha es un mundo eminentemente mágico, y a continuación te presentamos los cambios necesarios para utilizar la magia en este mundo en lo referente a Puntos de Magia, creación de encantamientos, cultos, etc.

P

UNTOS DE

M

AGIA

Todos los PJs tienen un atributo de puntos de Magia (PM) que deriva de su POD. En Glorantha, son los propios PJs los que generan su energía mágica, aunque hay formas de aumentarla de manera exterior a ellos.

Para recuperar los PM, el PJ solo necesita descansar y dejar que el cuerpo absorba las emanaciones mágicas del mundo, aunque hay ciertas zonas que pueden potenciar o reducir esta absorción debido a la naturaleza mágica inestable de Glorantha. Lo habitual es que recupere 1 PM por cada hora de descanso.

Cuando los PM llegan a 0, el PJ no podrá usar conjuros o capacidades mágicas. De todas formas, si el PJ quiere y una vez llegados a 0 PM, puede forzar más su cuerpo, adquiriendo 1 nivel de Fatiga por PM gastado, pero debe tener cuidado, ya que una pifia puede llegar a matarlo.

O

BJETOS

M

ÁGICOS

En Glorantha, la magia se encuentra en todas partes y es utilizada por todos o casi todos sus habitantes de una manera cotidiana. Pero más allá del uso puntual que los hechiceros, sacerdotes o animistas puedan hacer de ella, también es posible almacenarla dentro de objetos físicos, defender lugares mági-camente, controlar criaturas y, en general, realizar un cambio mágico permanente en el entorno, en objetos o incluso en la misma persona. A continuación te ofrecemos las reglas para manejar estos poderes.

La creación de un objeto o área mágicos recibe el nombre de encantamiento y para crear uno, el mago no solo debe cono-cer los conjuros necesarios, inscribir durante un tiempo las runas pertinentes y realizar algún tipo de tirada, sino que tam-bién debe sufrir la pérdida permanente de algo intrínseco que impulse el cambio deseado, que en términos de juego serán Tiradas de Experiencia.

En principio se puede encantar cualquier cosa física en la que sea posible inscribir las runas adecuadas: objetos, edificios, áreas, localizaciones de golpe, etc. Para ello hay que inscribir las runas adecuadas en el objeto, en el suelo, en las rocas o incluso

tatuándolas sobre la criatura a la que afectará el encantamiento, y de la manera más duradera posible, pues si los símbolos son destruidos, también será destruido el encantamiento. No hay definido un límite para la cantidad de encantamientos que puede tener un determinado objeto o área.

Las únicas disciplinas mágicas que utilizan las reglas de ob-jetos mágicos son la hechicería y la magia rúnica. El animismo crea fetiches (cuyas reglas se pueden encontrar en el capítulo correspondiente), mientras que la magia común y el misticismo no pueden crear encantamientos: la primera es una disciplina demasiado débil para ello y la segunda está demasiado centrada en los aspectos internos y mentales para preocuparse de algo tan material como un objeto mágico.

C

REACIÓN DE

E

NCANTAMIENTOS

Para que un hechicero o sacerdote pueda crear un encan-tamiento, debe seguir una serie de pasos.

(10)

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Requisitos previos

Antes de hacer ninguna tirada o realizar gasto alguno, el mago debe poseer el conocimiento mínimo que se requiere. El principal es que conozca el hechizo Encantar (los hechiceros) o el de Extensión (los sacerdotes). También deberá conocer el conjuro o conjuros que quiere inscribir en el objeto o área y tener a su disposición la suficiente cantidad tiradas de experien-cia para llevarlo a cabo: las tiradas de experienexperien-cia que se requie-ren son tantas como la Intensidad del conjuro que se va a inscri-bir.

En el caso de los hechiceros, se les permite libremente manipular el hechizo encantado para mejorar su Magnitud, Alcance, Objetitos, etc., siempre dentro de los límites que impo-ne su habilidad de Manipulación, aunque en el caso de que desee combinar varios conjuros en el encantamiento, hay que sumar la Intensidad de todos los conjuros para saber la cantidad total de tiradas de experiencia. Naturalmente, los hechiceros también pueden encantar hechizos de una Intensidad menor a lo que podría alcanzar, para así reducir el coste en tiradas de experiencia.

Naturalmente, el conjuro (o conjuros) inscritos tienen que ser acordes al objeto o área en el que se van a utilizar: no tienes sentido alguno encantar un templo con Resucitar, un objeto con Madurar o una localización con Fortificar. Utiliza el sentido común y recuerda que el DJ tiene siempre la última palabra.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon van En-korth quiere encantar un bastón que lleva para que almacene de manera permanente Puntos de Magia y al mismo tiempo pueda convertirlo en un arma con el que provocar grandes daños.

Los requisitos para que Halcyon encante el bastón son los siguientes:

b Conocer los conjuros Encantar, Almacenar Maná y

Aumen-tar Daño.

b Disponer de suficientes tiradas de experiencia: como

Halcyon tiene 73% en su habilidad de Invocación (Grimorio de Halcyon), podría inscribir ambos conjuros con hasta una Intensidad de 8, pero eso supondría gastar 16 tiradas de experiencia, que no posee. Así que encantará el bastón con Almacenar Maná a Intensidad 4 y Aumentar Daño a Inten-sidad 3, lo que le supondrá gastar solo 7 tiradas de expe-riencia (que ya es bastante).

Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: Taklong Woodheart, sacerdote de Yelmalio, está pensando en encantar el templo de su dios en Ockless para evitar que en su interior se puedan llevar a cabo actos violentos. Para ello necesita:

b Conocer los conjuros Extensión y Pacifismo.

b Dispones de suficientes tiradas de experiencia: como

Ta-klong tiene 84% en Exhortación (Yelmalio), Pacifismo ten-drá una Intensidad de 9, lo que significa que deberá gastar 9 tiradas de experiencia.

Inscripción de las Runas

Una vez cumplidos los requisitos, el personaje deberá ins-cribir las runas correspondientes en el objeto o área que se va a encantar. Como se ha dicho antes, la inscripción debe ser física, por lo que las runas se pueden tallar en una roca, tatuar en la piel, escribir en un papel, etc., y hay que tratar de que sean tan duraderas como sea posible.

El tiempo que se tarda en inscribir las runas correctamente será igual a una hora por cada punto de Intensidad del conjuro que será inscrito en el objeto.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: Halcyon se dedi-ca durante 7 horas (la dedi-cantidad de tiradas de experiencia que va a gastar) a tallar en su bastón las runas correspondientes.

(11)

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Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: Taklong ha decidido inscribir las runas correspondientes en las teselas del suelo del templo, tardando 9 horas en llevarlo a cabo.

Encantamiento final

Una vez inscritas las runas en el objeto, el mago debe en-cantar finalmente el objeto. Para ello, debe hacer una tirada de Invocación o Exhortación (según la disciplina mágica) igual que si estuviera lanzando el conjuro, con los siguientes resultados: b Éxito crítico: el conjuro queda inscrito de forma

permanen-te en el objeto o área. El mago sólo debe gastar la mitad de las tiradas de experiencia necesarias.

b Éxito normal: el conjuro queda inscrito de forma

perma-nente y el mago gasta todas las tiradas de experiencia re-queridas.

b Fallo: el mago no consigue encantar correctamente los

conjuros, pero aun así debe gastar las correspondientes ti-radas de experiencia. Puede volverlo a intentar de nuevo cuando lo desee, aunque ahora las runas ya están inscritas y solo debe reformular el encantamiento, lo que supone gastar el mismo tiempo que si las estuviera inscribiendo y volver a reunir la misma cantidad de tiradas de experiencia.

b Pifia: no solo ha perdido las tiradas de experiencia

gasta-das, sino que el encantamiento ha sido tan chapucero que será imposible en el futuro encantar dicho objeto o área, pues las runas han sido inscritas de tal manera que impiden que exista ningún encantamiento en él.

Ejemplo de encantamiento de hechicería: pasado el tiem-po de inscripción, Halcyon realiza una tirada de Invocación (Gri-morio de Halcyon) y obtiene un 43, suficiente para tener éxito en el encantamiento. Gasta 7 tiradas de experiencia y ahora dispo-ne de un bastón que puede almacenar 4 PM (Almacenar Maná con Intensidad 4) y que provoca como mínimo 3 puntos de daño cuando se usa para atacar (Aumentar Daño con Intensidad 3).

Ejemplo de encantamiento de magia rúnica: tras inscribir en las teselas del suelo las runas correspondientes, Taklong lleva a cabo el encantamiento y hace una tirada de Exhortación (Yel-malio) y parece que hoy su dios le sonríe porque obtiene un 06, suficiente para sacar un crítico en la tirada. En lugar de gastar 9 tiradas de experiencia, Taklong solo gasta 5, la mitad, y a partir de ahora, cualquier persona que entre en el templo y quiere realizar algún acto violento deberá enfrentar su Voluntad contra la tirada de Exhortación que ha obtenido Taklong (que recorde-mos que fue un crítico, con 06, así que lo tendrá difícil).

U

SO DE LOS

E

NCANTAMIENTOS

Como se ha dicho anteriormente, un encantamiento viene a ser lo mismo que un conjuro con duración permanente, así que en la mayor parte de los casos, la persona que tiene el objeto, que entra en el área o que tiene tatuada una localización no tiene que hacer nada; el conjuro simplemente le afecta, quiera o no.

Pero hay ciertos conjuros que requieren la voluntad de ser utilizados por parte del portador del objeto, ya sea para utilizar el potencial del mismo (como Almacenar Maná) o para activar sus efectos (como los conjuros que tienen el rasgo Concentra-ción). En estos casos, el portador no tiene que conocer los con-juros que se utilizaron para encantar el objeto, pero sí que tiene que saber que el objeto está encantado y el tipo de encanta-miento que posee. En caso de que el mago que fabricó el objeto no le haya aportado dicha información, el usuario tendrá que averiguarlo él (o buscar a alguien que lo haga por él), para lo que se requiere una tirada de Invocación (si el objeto es un tamiento de hechicería) o Exhortación (si el objeto es un encan-tamiento de magia rúnica) y tantas semanas de estudio como la Intensidad del conjuro (o conjuros) que almacene el objeto. Si tiene éxito, reconocerá las runas del encantamiento y podrá utilizar los poderes del objeto sin problema.

Ejemplo: Halcyon ha encontrado en una vieja tumba un ex-traño collar con ciertas runas inscritas. Sospechando (y con razón) que es un objeto encantado, dedica cinco semanas a su estudio (lo mismo que la Intensidad del conjuro almacenado) y saca a continuación un éxito en una tirada de Invocación. Des-cubre que el collar es una matriz del conjuro Dominar Lobos, que le permite controlar a estos animales mientras se concentre en ello.

R

OMPER UN

E

NCANTAMIENTO

Al tratarse de un cambio mágico permanente del entorno o de un objeto, no es posible disipar o neutralizar un encanta-miento, a menos que se destruyan las runas que se inscribieron durante el encantamiento (lo que puede conllevar también, en determinados casos, la rotura del objeto). Si el conjuro

encanta-N

UEVO HECHIZO DE

H

ECHICERÍA

C

REAR

F

AMILIAR

Resistido (Voluntad)

Se trata de un conjuro que permite al hechicero crear su propio familiar, un animal vinculado mágicamente al hechicero. Dicho animal debe estar en contacto de un modo amistoso todo el tiempo que dure el lanzamiento del hechizo, que no le provoca ningún tipo de dolor; el animal se puede resistir a la conversión utilizando su Voluntad. Si al animal no se resiste y la Intensidad del hechizo es igual o superior a la INS del animal, este se convierte en el familiar del hechicero y pasa a tener un valor en INT igual a su INS, por lo que ahora es capaz de tener pensamientos inteligen-tes y aunque obedecerá las órdenes del hechicero, retendrá su personalidad y actuará según su libre albedrío.

El familiar estará vinculado al hechicero, que siempre tendrá una idea aproximada de cuál es la distancia que le separa del familiar y en qué dirección se halla este. Ambos estarán comunicados siempre mentalmente, igual que con el hechizo Telepatía pero con alcance ilimitado. Si el hechi-cero se lo ordena mentalmente, el familiar volverá hasta él. Si el hechicero puede ver al animal y así se lo ordena, éste puede gastar sus PM para impulsar el lanzamiento de con-juros del mago.

Por otro lado, si el familiar se ve afectado por un con-juro que afecte a las emociones, el hechicero también tendrá que resistirse a él si no quiere verse afectado. Tam-bién ocurre a la inversa, y si el hechicero es afectado por uno de estos conjuros, el familiar también deberá resistirse. Cuando el conjuro expira, el animal pierde su INT y re-cupera su valor en INS, convirtiéndose en un animal normal a todos los efectos.

Se dice que existen conjuros de Crear Familiar que permiten convertir a un espíritu e incluso a un objeto mun-dano en familiar del hechicero, pero son extraordinaria-mente raros.

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do es del tipo concentración, sí que es posible disipar o neutrali-zar sus efectos, pero únicamente eso, ya que el objeto sigue estando encantado y se puede seguir utilizando de la manera habitual.

Ejemplo: Halcyon tiene controlado a un lobo gracias a su collar de Dominar Lobos cuando se encuentra con Taklong, uno de sus enemigos. Sin dudarlo un instante, el hechicero ordena a su lobo que ataque al sacerdote.

Taklong sabe que hay algo raro en el asunto y decide lan-zar un Disipar Magia sobre el lobo: la magnitud de su conjuro es superior a la del Dominar Lobo, así que la magia deja de afectar al lobo, que confundido con lo ocurrido, sale huyendo del lugar. A pesar de lo ocurrido, el collar de Halcyon sigue siendo un obje-to mágico y puede volver a Dominar Lobos cuando sea necesa-rio.

Si un objeto o área ha perdido su encantamiento al ser destruidas las runas inscritas, es posible recuperarlo, para lo que será necesario reinscribir las runas (y si el objeto está roto, unir todas sus piezas), lo que requiere la mitad de tiempo que si estuviéramos creando el encantamiento por vez primera. Luego será necesario volver a tirar por Invocación o Exhortación, aun-que el gasto de tiradas de experiencia será solo la mitad del coste original. Naturalmente, para poder reparar el encanta-miento y realizar la tirada, el mago debe conocer los conjuros que estaban encantados en el objeto o área.

Ejemplo: Halcyon descubre horrorizado que alguien ha en-trado durante la noche en sus aposentos y ha roto su bastón mágico y el collar de Dominar Lobos. Para reparar su bastón, une todas las piezas (quizás utilizando algún conjuro) y reinscri-be las runas correspondientes, para lo que le lleva tres horas y media (la mitad de tiempo que tardó en crearlo) y luego hace una tirada de Invocación gastando 4 tiradas de experiencia.

Por desgracia, al no conocer el conjuro de Dominar Lobos, le resulta imposible reparar del mismo modo el collar.

C

ONDICIONES DE UN ENCANTAMIENTO

A la hora de encantar un objeto, el mago puede añadir una o varias condiciones al encantamiento para restringir o favore-cer su uso. Cada condición añadida a un encantamiento aumen-ta en 1 hora el tiempo de inscripción de runas y requiere el gasto de 1 tirada de experiencia más. Una vez añadida una condición en un encantamiento, no hay forma de anularla o modificarla, e incluso si el objeto se repara y se recupera el encantamiento, la condición seguirá ligada al mismo.

Activación

Si el mago impone una condición de activación a un objeto o área, el conjuro se activará cuando un determinado objetivo entre en el área o toque el objeto, lo que suele significar sufrir algún tipo de ataque. La descripción del objetivo puede ser tan amplia (“Todos los elfos”) o tan concreta (“Halcyon var En-korth”) como se quiera, y no tiene porqué limitarse a una per-sona o criatura: también una circunstancia (el sonido de un campana, por ejemplo) o momento concreto (cuando se pro-duzca un eclipse) pueden activar el conjuro.

Objetivo

Similar a la condición de ataque, pero indica quien no se verá afectado por el conjuro encantado en el objeto. También se puede ser todo lo restrictivo que se quiera a la hora de decidir el objetivo de un encantamiento.

Usuario

A menos que se indique esta condición, cualquier persona puede utilizar un objeto mágico (tal y como se indica en Uso de los Encantamientos), pero al usar esta condición se puede espe-cificar quienes pueden o no pueden utilizar un objeto mágico. Es habitual utilizar esta condición junto a la de activación para castigar a todos aquellos que no sean usuarios del objeto.

N

UEVO

R

ANGO

Señor de las Runas

Este rango, exclusivo de la magia rúnica (teísmo), está a medio camino entre el acólito y el sacerdote. Se trata de personas muy especiales, que entregan por completo sus vidas al culto. Normalmente se trata de excelentes guerre-ros.

b Requisitos: deben haber sido miembros probados del

culto durante 5 años y no ser miembro dedicado de ningún otro culto y conocer al menos tres habilidades del culto al 80% o más y algún Estilo de combate en la que se utilice una o más armas apropiadas para el cul-to.

b Deberes: llevan a cabo misiones especiales para el

culto, como la búsqueda de objetos sagrados, la ven-ganza de los crímenes cometidos con la fe o, simple-mente, embajadas. Entregan al culto el 90% de sus in-gresos y tiempo libre.

b Privilegios: tienen acceso a todos los recursos a

dispo-sición de su rama del culto. No reciben remuneración alguna, a excepción de los beneficios normales que obtienen de su posición. Están muy bien mantenidos por el templo, de quien reciben armas, equipo, arma-duras y cualquier cosa que puedan necesitar para lle-var a cabo su trabajo con éxito.

b Magia: tienen pleno acceso a toda la magia que

ense-ñe su culto. A todos los efectos de reglas sobre magia, un señor de las runas se considera un sacerdote. b Espíritu Aliado: cuando accede a este rango (y todos

los años, durante la Gran Fiesta Sagrada), si el culto lo proporciona, se puede solicitar un espíritu aliado, un animal o un objeto despertado mágicamente, siempre que el personaje obtenga una tirada de Voluntad a Formidable. Sólo se puede tener un espíritu aliado, que tendrán siempre:

4 INT: ya sea animal u objeto, el espíritu aliado tie-ne 3d6 de INT.

4 Al espíritu aliado se le considera miembro dedi-cado del culto.

4 El espíritu y el fiel están unidos por un Vínculo Mental (ver milagro de dicho nombre) permanente.

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13

P

ANTEONES DE

G

LORANTHA

En Glorantha los dioses se dividen en varios panteones principales, que se describirán a continuación, junto con una lista de dioses pertenecientes a cada panteón.

P

ANTEÓN DEL

C

AOS

En el periodo más oscuro de la Era de las Tormentas, cuando todos los dioses estaban muertos o guerreando, el Trío Infernal concluyó su insensata maquinación y rompió las fronte-ras del universo. La estructura del mundo se quebró y los dioses del caos salieron del vacío. Se expandieron por todo el mundo, destruyendo, corrompiendo y manchando todo lo que tocaban. La Montaña del Mundo desapareció con un gran estampido. Sólo los sacrificios más desesperados de todos los seres vivos evitaron la total destrucción del Universo. Desde el Gran Com-promiso de los dioses, la amenaza del caos ha quedado reduci-da. Sin embargo, todavía acecha oculta y nunca se la podrá expulsar por completo.

En ciertos lugares, los devotos del caos son seres humanos normales, socialmente refinados y bien educados. En otras zonas los adoradores del caos son los miserables descendientes de los dioses malditos, de los que han derivado los broos, los hijos de Rasht y el pueblo de los hombres escorpión.

Dioses: Bagog, Caos Primordial, Krarsht, Malia, Pocharngo

el Corruptor, Thed.

P

ANTEÓN

É

LFICO

La mitología élfica se ocupa principalmente de la Edad Verde, cuando Aldrya caminó sobre la tierra y extendió a sus hijos por toda su superficie. Durante la Edad Dorada de Yelm, la civilización élfica alcanzó su apogeo, pero los Dioses Jóvenes la destruyeron al enviar al mundo el Primer Invierno. Unos pocos supervivientes, guiados por el Gran Rey Élfico, se mantuvieron despiertos para preservar la vida.

Todos los elfos nacen en el seno de esta religión, y así se mantienen normalmente hasta su muerte. Algunos otros seres pueden unirse a este culto, pero han de ser nativos del bosque y mostrar una larga historia de amistad y lealtad.

Dioses: Aldrya, Babeester Gor, Flamal, Hombre Astado,

Vo-ria, Yelmalio.

P

ANTEÓN

E

NANO

La mitología enana comienza con la existencia de Mostal y de la Piedra, hermanos primigenios. Mostal se dedicó a fabricar toscas imágenes de sí mismo, creando así los mostalis de piedra, los cuales le ayudaron a construir figuras vivientes aún mejores. Estas se denominaron mostalis de plomo, y con su ayuda se crearon seres aún más perfectos, y así sucesivamente hasta que se formó la Octogonía de los Metales Antiguos. Las ocho razas mostalis fabricaron juntas las Máquina del Mundo. Cuando la impaciencia de algunos dioses hizo que la máquina se rompiera, los mostalis de barro, los enanos, fueron creados para repararla. Gran parte de la vieja raza divina fue destruida por el Caos, y solamente volverán de nuevo a la vida cuando la máquina se haya arreglado. Desde tiempos inmemoriales, los enanos han trabajado sin pausa para reparar el mecanismo roto, y tienen pruebas de que su trabajo está dando sus frutos.

Los enanos son monoteístas, e incluso ateos, pero a veces adoran también a ciertas deidades menores, especialmente

desde que el culto al primigenio Mostal fue instituido de un modo total. La religión mostali se halla también dividida por varias tendencias distintas.

Los fieles de Mostal son de dos tipos: enanos y esclavos. Los enanos saben, después de miles de años de experiencia, que mientras no cambien su modo de vida son inmortales. Cada enano entra al nacer en una determinada casta y se le enseña el oficio de dicha casta en cuestión. Si consigue llegar a un grado determinado de perfección en su trabajo, conseguirá el título de enano de diamante.

Ciertas criaturas que no son enanos adoran también a Mostal como si se tratara de un dios como otro cualquiera. Los enanos se refieren a ellas como fieles esclavos, ya que dan mucho y reciben muy poco. Algunos semidioses enanos primi-genios son adorados a veces por razas extrañas, como ocurre con Mercurio, el dios de los alquimistas.

Dios: Mostal.

P

ANTEÓN

H

SUNCHEN

Hace mucho tiempo, no había diferencia entre los anima-les y las personas. Pero cuando los tiempos cambiaron y el mundo empeoró, las personas se separaron. Sólo los hsunchen recuerdan los viejos tiempos en que la gente hablaba libremen-te con los animales y todos los seres vivos eran hermanos.

Los primitivos hsunchen conservan sus viejos modos de vi-da en las tierras salvajes dispersas por tovi-da Genertela y en los márgenes de Palmatela. Las distintas tribus adoran a distintos espíritus ancestrales pero, a pesar de eso, conservan rasgos comunes, sobre todo en lo relativo a la creación y a las prácticas más antiguas.

Los hsunchen son humanos, aunque dondequiera que vi-ven los persiguen historias de cruces de razas y de híbridos monstruosos. Los hsunchen suelen habitar aquellas regiones que a las culturas colindantes les resultan demasiado desoladas o excesivamente llenas de vegetación.

Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eurmal

el Embaucador, Hombre Astado, Hykim y Mikyh.

P

ANTEÓN

L

UNAR

La Diosa Roja enseñó a algunos de sus seguidores el ca-mino para hacerse inmortales. Su panteón está compuesto de seres mortales que llevaron a la práctica con éxito sus enseñan-zas.

La mitología lunar se ocupa principalmente de la apoteosis de su diosa y de los demás miembros del panteón. Los filósofos lunares aceptan prácticamente cualquier versión de la historia o de cualquier mito anterior al nacimiento de su diosa, interpre-tándolo todo siempre de forma que parezca un presagio de la aparición del culto lunar.

Las deidades lunares solamente reciben adoración en Pelo-ria y en las regiones adyacentes. La mayoría de los iniciados son humanos, aunque hay muchos creyentes no humanos. La reli-gión lunar no desplaza a otros cultos: cualquier relireli-gión que acepte la existencia de la Diosa Roja es bienvenida dentro de las fronteras del Imperio Lunar.

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P

ANTEÓN

M

ALKIONITA

La mitología occidental comienza por la creación del mun-do por parte del Dios Invisible. En los primeros tiempos, la gente vivía cerca de su Creador, pero las generaciones sucesivas en-contraron fe y poder en las tentaciones de los falsos dioses. Malkion el Profeta revitalizó la religión en la Era de los Dioses y Hrestol el Iniciador hizo lo mismo después del Alba. Algunos otros santos han tenido importancia histórica, bien por razones militares, bien por algún descubrimiento de importancia.

Sin embargo, dentro de la creación existen también santos y otras personalidades importantes al servicio del mismo. Esta religión monoteísta se divide en varias facciones o sectas, cada una de las cuales considera a las demás herejías apartadas de la auténtica senda. No ha existido un malkionismo unificado desde los tiempos del propio Malkion.

Todos los malkionistas son humanos. La estructura feudal de su sociedad hace que ésta se divida en clases sociales, de modo que cada hombre conoce cuál es su lugar en el mundo. La movilidad entre clases varía según la secta.

Dioses: El Dios Invisible.

P

ANTEÓN

O

RIENTAL

El Imperio de Kralorela es tan antiguo, que en él se conser-van registros de cuando Yelm, el dios sol, reinaba en el mundo. Cuando el Imperio Cósmico de Yelm se fragmentó, la benevolen-te dinastía de los Dragones Emperadores tomó el poder, y ha continuado ostentándolo hasta hoy. La mitología kralorelana hace especial hincapié en las tentaciones y amenazas que ace-chan al mundo desde el exterior y a las que se enfrenta el sabio Emperador y sus leales súbditos. Todos los Emperadores tienen la categoría de dioses y se les adora como a tales. Desde los tiempos del Alba, solamente ha muerto un Emperador, el

santí-simo Yanoor, el cual huyó prematuramente hacia la otra vida para escapar de los asesinos de los usurpadores Aprendices de los Dioses.

Dioses: Eurmal el Embaucador, Godunya, Gorgorma,

Sen-dero del Dominio Inmanente.

P

ANTEÓN DE

O

RLANTH

Orlanth es el principal dios adorado por los bárbaros de Genertela. La tormentosa política de tales pueblos semeja la personalidad tumultuosa de su dios. Entre los demás dioses del panteón nos encontramos con las personalidades más diversas: desde el civilizado Issaries, hasta el brutal Toro Tempestuoso.

La mitología orlanthi está llena de historias de heroísmo y de combates singulares, de valientes decisiones y de respuestas honrosas ante situaciones imposibles. Aunque los dioses de las tormentas rompieron el antiguo mundo cuando asesinaron al dios del sol, la verdad es que también instilaron emoción, peli-gro y libertad a una existencia estancada y aburrida. Cuando la mayor parte de los pueblos sufrieron el azote del miedo y del hambre, Orlanth aceptó su responsabilidad y descendió hasta los Infiernos para rescatar al sol.

Dioses: Asrelia, Babeester Gor, Chalana Arroy, Dioses

Ca-zadores, Donandar, Dormal, Ernalda, Eurmal el Embaucador, Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Mastakos, Orlanth, Toro Tempestuoso, Ty Kora Tek, Uleria, Valind, Voria.

P

ANTEÓN

P

RAXIANO

La mitología praxiana habla de la supresión del Caos y de la lucha de sus antepasados por renovar la vida. Glorifica la coope-ración, la fortaleza, la generosidad y la actividad enérgica. Los praxianos saben que, una vez su tierra fue un fértil paraíso, que ahora la invasión del Caos ha dejado en ruinas. Los antepasados de los actuales nómadas animales ayudaron a sus dioses y

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valecieron como los únicos supervivientes de la catástrofe. Su

dios, Waha, enseñó a los maltrechos restos de la humanidad, un un nuevo modo de vida orientado a sobrevivir en tan baldío territorio.

Dioses: Culto a los Antepasados, Dioses Cazadores, Eiritha,

Hombre Astado, Toro Tempestuoso, Waha el Carnicero.

P

ANTEÓN

T

ROL

La historia de los trols tiene proporciones épicas, y en ella se habla ininterrumpidamente de destrucción, de violencia, de traición en uno y otro sentido y de conflictos con los humanos y otras razas. La religión trol es tosca y violenta, pero le basta a esta raza poco sofisticada. Los trols son una especie no nativa de Glorantha que emigró a la superficie del mundo durante la Gran Oscuridad.

Dioses: Argan Argar, Asrelia, Dioses Cazadores, Hombre

Astado, Kyger Litor, Subere, Xiola Umbar, Zorak Zoran.

P

ANTEÓN DE

Y

ELM

Durante la Edad Dorada, Yelm regía el Universo con bene-volencia y perfección. Este tiempo de elegancia y felicidad con-tinuó durante eones hasta el día en que los Dioses Rebeldes asesinaron a Yelm, destruyeron su Imperio, y lucharon entre ellos por controlar lo que quedaba del mundo. Pero la pureza y la virtud del dios del sol atrajeron hasta el Infierno arrepentidos a Orlanth y a los principales Dioses Rebeldes. Así, Yelm volvió al mundo, aunque ahora debe pasar la mitad de su tiempo en los Infiernos.

El culto de Yelm fue en su día mucho más extenso que ahora. La religión en su forma más pura solamente sobrevive en algunos lugares de importancia. En muchas regiones distintas aún se reconoce al dios sol como principal o, por lo menos, como una fuerza importante. La religión solar está organizada a modo de un imperio en el que Yelm es el emperador supremo. Miembros de todas las razas humanas son fieles de este pan-teón, popular también entre los elfos y otras razas no humanas.

Dioses: Chalana Arroy, Dendara, Donandar, Eiritha,

Gor-gorma, Lodril, Lokarnos, Uleria, Voria, Yelmalio.

Relaciones entre Panteones

Ca os Elf o Enano Hshu nch en Lun ar Malkionit a Orien ta l Orlant h Pr axi ano Trol Yelm

Caos - Enemigos Enemigos Enemigos Neutrales Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos Enemigos

Elfo Enemigos - Enemigos Neutrales Hostiles Neutrales Amigos Neutrales Neutrales Enemigos Amigos

Enano Enemigos Enemigos - Neutrales Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales

Hsunchen Enemigos Neutrales Neutrales - Neutrales Hostiles Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Neutrales

Lunar Neutrales Hostiles Neutrales Neutrales - Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales Neutrales Amigos

Malkionita Enemigos Neutrales Neutrales Hostiles Hostiles - Hostiles Neutrales Neutrales Neutrales Neutrales

Oriental Enemigos Amigos Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles - Neutrales Hostiles Hostiles Amigos

Orlanth Enemigos Neutrales Hostiles Neutrales Enemigos Neutrales Neutrales - Neutrales Hostiles Hostiles

Praxiano Enemigos Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Neutrales Hostiles Neutrales - Neutrales Neutrales

Trol Enemigos Enemigos Enemigos Neutrales Neutrales Neutrales Hostiles Hostiles Neutrales - Enemigos

Yelm Enemigos Amigos Neutrales Neutrales Amigos Neutrales Amigos Hostiles Neutrales Enemigos -

C

ULTOS DE

M

AGIA

R

ÚNICA

Aldrya

1dx

Diosa de los Bosques

Aldrya es la diosa de los bosques primordiales y de los el-fos. Si no se la rindiera culto, los bosques y las forestas se mar-chitarían y morirían. Es la diosa ancestral de todos los elfos y casi todos ellos participan de su religión.

Organización

En la mayoría de bosques élficos hay, al menos, un gran templo dedicado a Aldrya.

Afiliación

Estándar (aunque los elfos son miembros laicos desde que nacen). Si alguien que no pertenece a la raza élfica no pasa las pruebas de acceso, el castigo es la muerte.

Habilidades

Atletismo, Devoción (Aldrya), Exhortación (Aldrya), Saber (Flora), Sigilo.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Comunicación Mental, Confusión, Contramagia, Curar, Dardo Veloz, Desvío, Extinguir, Luz, Movilidad, Pantalla Espiri-tual, Reparar, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Absorción, Camaleón, Consagrar, Contemplar, Crecimiento, Curación de Heridas, Despertar (Árbol de Guerra), Disparo Certero, Enmarañar, Escudo, Excomunión, Extensión, Fertilidad, Reflejar y Resucitar.

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Dones

Todos los miembros del culto de Aldrya reciben una semi-lla de arco el día de su iniciación, momento en el que la plantan. La semilla crece durante un año y madura durante otro hasta convertirse en un arco élfico (véase estadísticas en la entrada de elfos en el Bestiario). Sólo el que ha cultivado el arco puede utilizarlo: si alguien que no sea aldryani lo coge, se marchita y muere, y si lo usa otro elfo lo considera un simple arco corto.

Argan Argar

ho

Dios de la oscuridad en la superficie terrestre

Este dios es el mediador entre los trols y los pueblos que habitan en la superficie terrestre. Su culto consigue llevar a cabo importantes servicios para los trols, a los que estos no tendrían acceso de ninguna otra manera, entre lo que se cuentan ciertas comodidades civilizadas como el aprendizaje de idiomas, el comercio y la acuñación de moneda. Argan Argar es adorado por los trols que se ven obligados a tratar con extraños, y por los mercaderes humanos que han de comerciar con los trols.

Organización

Normalmente, los lugares de culto más amplios disponi-bles no pasan de ser templos menores. Sin embargo, se pueden encontrar templos mayores en los principales centros de poder del culto, como Halikiv y Kethaela.

Afiliación

Estándar.

Restricciones

Los adoradores de Argan Argar tienen prohibido utilizar conjuros que tengan que ver con la luz, como Luz o Lanza Solar.

Habilidades

Comerciar, Cultura, Devoción (Argan Argar), Exhortación (Argan Argar), Idioma.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cerrar, Comunicación Mental, Glamour, Protección, Oscuridad, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Anulación, Consagrar, Contemplar, Curación de Heridas, Despertar (Rata), Escudo, Espejismo (Som-bras), Excomunión, Expulsar Elemental, Extensión, Invocar Ele-mental (Sombras), Restaurar Sentido.

Asrelia

xdK

La abuela guardiana de las riquezas

Asrelia es la bruja que atesora todas las cosas buenas y las esconde de los codiciosos ojos de los mortales. Sus sacerdotisas suelen encargarse de guardar los tesoros de la mayoría de los templos de los dioses de la tierra.

Organización

La mayoría de sus lugares de culto suelen ser capillas o al-tares colocados en el interior de grandes templos dedicados a alguna otra deidad terrestre, aunque también se pueden encon-trar edificios mayores dedicados exclusivamente a ella.

Afiliación

Estándar. Para conseguir magia común o milagros, los fie-les deben pagar el doble del precio normal. Solo las mujeres pueden llegar a ser sacerdotisas.

Habilidades

Comerciar, Devoción (Asrelia), Exhortación (Asrelia), Me-canismos, Ocultar.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Cola, Confusión, Contramagia, Buscar (botín), Protec-ción, Reparar, Vigor y Vista Mágica.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Absorción, Consagrar, Contemplar, Despertar (Perro guardián), Espejismo, Excomunión, Extensión, Fortificar, Ilusión, Invocar Elemental (Gnomo).

Babeester Gor

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La sagrada vengadora

Babeester Gor es la sagrada vengadora de la tierra. Sus amazonas armadas con hachas son las guardianas sagradas de los templos de Aldrya, Ernalda y algunas otras diosas de la tie-rra. Aunque sus obligaciones son en parte simbólicas, defienden bien los templos cuando son atacados y persiguen a quienes traicionan a los suyos y quebrantan juramentos, y a otros viles delincuentes que hayan causado daños al templo que custodian.

Organización

Los templos a esta diosa suelen ser tan sólo altares locali-zados dentro de un templo mayor dedicado a otra diosa de la tierra. En las zonas de mayor devoción a los cultos de la tierra, puede haber templos más grandes.

Afiliación

Estándar. Sólo se permite la afiliación a mujeres.

Habilidades

Devoción (Babeester Gor), Estilo de combate (que incluya cualquier arma que sea un hacha), Exhortación (Babeester Gor), Percepción, Rastrear.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Brío, Cuchilla Afilada, Curar, Desmoralizar, Disrupción y Vigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Aegis, Berserk, Consagrar,

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templar, Despertar (Hacha), Escudo, Excomunión, Extensión,

Hacha auténtica, Invocar Elemental (Gnomo) y Vínculo Mental.

Bagog

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Reina de los hombres escorpión

Bagog es la madre de todos los hombres escorpión. Su cul-to les proporciona a escul-tos seres el mínimo nivel cultural necesa-rio para sobrevivir a la dureza de las tierras salvajes. La sabiduría de los hombres escorpión pasa de generación en generación a través del culto.

Organización

En la mayoría de las agrupaciones de los hombres escor-pión hay templos menores.

Afiliación

Estándar. Todos los hombres escorpión son, al menos, miembros laicos de la religión. Si algún miembro de otra raza quiere afiliarse al culto, debe sufrir antes un proceso de reen-carnación que lo convierte en uno de ellos.

Para convertirse en sacerdote, primero hay que derrotar a un sacerdote ya existente y devorar su cadáver.

Habilidades

Engañar, Devoción (Bagog), Exhortación (Bagog), Pelea, Supervivencia.

Magia

El culto pone a disposición de sus miembros los siguientes milagros: Aguijón auténtico, Berserk, Consagrar, Contemplar, Corrupción, Despertar (Escorpión gigante), Escudo, Excomunión, Extensión, Miedo.

Caos

Primordial

?

Fuente continúa de la sustancia del Caos

El Caos envuelve Glorantha y siempre está intentando pe-netrar en el mundo y conquistarlo. Si alguna vez tuviera éxito, sería el final de todo. El culto del Caos Primordial forma la punta de lanza de este ataque contínuo. A él solamente pertenecen las criaturas caóticas y sus aliados. La mayoría de las criaturas del Caos pertenecen también a algún otro culto, y algunas ignoran totalmente al Caos Primordial.

Organización

Todos los templos dedicados al Caos Primordial son capi-llas y altares.

Afiliación

Cualquier criatura con un Rasgo Caótico puede convertirse de manera automática en iniciado del Caos Primordial. Confor-me Confor-me vaya avanzando de rango en el culto principal del fiel,

también se irá aumentando de rango en el culto del Caos Pri-mordial.

Por lo demás, este culto no proporciona ningún tipo de don o milagro adicional.

Chalana

Arroy

lxl

Diosa de la curación

Chalana Arroy es la diosa de la curación y del bienestar, y su religión seguirá vigente hasta que no haya necesidad de volver a curar nunca a nadie. La adoran los sanadores, las coma-dronas, los médicos y las curanderas.

Organización

El culto es pequeño, pero se halla muy extendido, y nor-malmente los únicos templos disponibles son altares y capillas. En las principales ciudades pueden encontrarse ya templos menores, e incluso locales de mayor entidad.

Afiliación

Estándar. Solo las mujeres pueden convertirse en sacerdo-tisas.

Habilidades

Curación, Devoción (Chalana Arroy), Exhortación (Chalana Arroy), Perspicacia, Primeros Auxilios.

Restricciones

Un miembro del culto a Chalana Arroy debe jurar que nun-ca hará daño a ninguna criatura inteligente y que nunnun-ca nun-causará un dolor innecesario a ningún ser vivo. No pueden aprender ningún Estilo de Combate.

Aquellos enemigos que queden incapacitados debido a la acción de uno de sus miembros (normalmente con el encanta-miento de Confusión o Sueño) se hallarán bajo su protección. No se les puede dañar de ninguna manera, aunque sí pueden ser desarmados y capturados. A los seres caóticos no se les hace extensiva esta protección.

Magia

La mayor parte de los fieles del culto que muestran dispo-sición hacia la magia común escogen los siguientes encanta-mientos: Confusión, Curar, Desvío, Luz, Mellar Arma, Sueño y Vigor.

En lo tocante a los milagros, el culto pone a disposición de sus miembros los siguientes: Consagrar, Contemplar, Curación de Heridas, Curación de la Mente, Curación del Cuerpo, Curar Afección, Despertar (Mariposa), Excomunión, Extensión, Restau-rar sentido, Revitalizar, Resucitar.

Dendara

dO

References

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