RIOTMINDS
•
STOCKHOLM
2004
KONCEPT & SPELIDÉ : Theodore Bergquist & Jonas Lindström FÖRFATTAT AV : Theodore Bergquist & Jonas Lindström SPELTEST & OVÄRDERLIG HJÄLP : Mattias Berglin, Jonas Cerne,
Anders Jacobsson, Mikael Lundgren & Dan Slottner OMSLAG : Paul Bonner
ILLUSTRATIONER
Niklas Brandt : s. 20, 29, 32–33 och 34. Alvaro Tapia : s. 6, 54, 6 och 62. KARTOR & ORNAMENT : Niklas Brandt
GRAFISK FORM, BILDINLÄSNING & ORIGINAL : Dan Algstrand REPRO & TRYCK : Carlshamns Tryck & Media AB, Karlshamn TYPSNITT : Prophecy, Adobe Jenson Pro & Four Score PAPPER : Lessebo Linné gultonat 20 g
PRODUKTNUMMER 6-200 ISBN 9-973006-4-0 © Riotminds 2004
by licence of Brädspelsbolaget AB. All rights reserved
Riotminds, Stockholm 2004.
Innehåll
Förord. . . IV
I forntiden . . . V
.
Inledning
. . . .6
Brandw och Gwydion 6 • Angående slutet 6 • Regelverk 6 • Spelledarpersoner 7 Bakgrund . . . 7
Den andra utstrålningen. . . 7
Eldpesten . . . 8
Eldpestens olika stadier 8 • Smittorisk 9 • Botemedel 9
2.
Prolog
. . .9
En splittrad familj. . . 9
De klagande vindarnas ö. . . 10
Bud från havet . . . 10
Kärt återseende . . . 11
Mot De klagande vindarnas ö . . . 11
3.
Edair’maan
. . .2
Legender och myter. . . 12
Historia . . . 12
Om Edair’maan. . . 12
Invånare 2 • Djurliv 2 • Klimat 3 • Vegetation 3 • Näringsliv 3 Rykten och skvaller . . . 13
Sorg. . . 13
Inkvisitionen anländer . . . 14
Kaans följe . . . 15
Kaans garmryttare 6 • Förföljda 7 • Räddningen 8 Askjir. . . 19
Eldjair. . . 21
Sprickorna 2 • Statyerna 2 • Vulkanskogen 2 • Underjorden 2 Fiskestugan . . . 24 Ferkhella . . . 25 Vulklama. . . 25 Skeppet i Vulklama 28 Klostret i Gloudurr . . . 29 Huvudbyggnaden 30 • Gravplats 32 • Cellbyggnaden 32 • Lada och stall 32 • Hantverkshus och verktygsbod 32 • Gästhus 33 • Annat löst folk i klostret 33 • Klosterbyn 33 Vastjallagård. . . 33
Eldhwin. . . 34
Ylfingrahus. . . 34
Allvangvattn. . . 35
Legenden om Antorax 35 • Hjaldars fall 36 • Hjaldars död 36 • Blodsättlingarna 37 • Lugh träffar Govannon 37 • Lugh kidnappas 37 • Rollpersonernas ankomst 38 • Lughs försvinnande 38 • Fiannas svek 38 • Kryptan 39 • Giftermål 39 • Inkvisitionen 39 • Allmän överblick 40 Antorax krypta. . . 41 Antorax 42 Glaciären. . . 43
4.
Amsvartnir
. . .43
Kort historia . . . 43Eldpestens andra utbrott. . . 43
Kaans ankomst . . . 44
Rollpersonernas ankomst 44 • Brea Eldstunga 44 Pilklippan . . . 45 Fängelset . . . .46 De nedre gångarna 49
5.
Gar’farkalla
. . . .52
Händelser i skogen. . . 52 Skjuldstigarna. . . 53 Stjärnbrunnen . . . 54 Sulvanahas begravningshall. . . 556.
Upplösningen
. . .56
Slutet. . . .56 Äventyrspoäng . . . 57Vad händer sedan ? . . . 57
7.
Spelledarpersoner
. . . .57
System 57 Allvangvattn. . . 59
Amsvartnir . . . 59
Brea Eldstunga 59 • Eldssystrar 60 • Garmtroll 6 • Garmtrollens ledare 6 • Litet garmtroll 62 Askjir. . . 62
Eldjair. . . 62
Vulkanvättar 62 • Vulkanvättarnas schaman 62 Klostret i Gloudurr . . . 63
Inkvisitionen . . . 64
Merkul Sul’Sac 64 • Demonbröder 65 • Väpnare 65 Kaans följe . . . .66
Kaan Tydric 66 • Den amuriska högvakten 67 • Elitgarmryttare 67 • Leah 68 Vastjallagård. . . 68
Vulklama. . . 68
Barjo Grithien 69 • » Kapten « Hraug Junker 70 • Besättningsmän på Bodvildur ( » Uvails spira « ) 7 • Jorgos 7 • Liva Narskiold » Mio Silverhjarta « 7 Gar’farkalla. . . 72
Förord
SAGOR FINNS I alla former och från alla kulturer, inte bara vår egen nord-iska, det vill säga den som vi på Riotminds har låtit oss inspireras av när vi lanserade den nya spelvärlden Trudvang.
Eldsjäl är också en saga men kanske är det platsen snarare än berättelsen
som mer än något annat inspirerat oss till att göra en uppföljare på
Snö-saga. Man skulle kunna säga att Vildhjarta är en klassisk nordisk, men inte
fornnordisk saga. Snösaga är en episk saga med fornnordiska mytologiska undertoner och Eldsjäl är mer som en isländsk saga. En typ av saga som i många avseenden handlar mer om intriger, personligheter och små männis-kors öden snarare än om storslagna uppdrag eller rädda-världen-från-total-undergångs-äventyr. Men det är inte helt lätt att omvandla den isländska sagotekniken till ett äventyr och man måste verkligen gilla det » lilla « forma-tet. Vi skulle våga säga att Eldsjäl är vad du gör det till. Här finns en mängd uppslag och idéer, tips och riktningar men det är bara du som spelledare som kan lyfta fram sagan i äventyret, därför att den ligger där under och bubblar, den kan bara vara svår att upptäcka till en början.
I fornt‰den
ELDSTORMARNA HÄRJADE OCH förstörde. Ett brinnande hat tillintet-gjorde allt som var vackert, allt som stjärnornas barn hade byggt upp, allt som de älskade och tyckte om.
Silios stränder stod i brand.
Ett vitt skepp med den store konungens välsignelse hade givit sig av mot öster för att möta en av de värsta av sin sort, en fasansfull förstörare och ondskefull varelse vars hat mot gudarnas söner och döttrar var så stort att ingen skonades av hans eld. Nästan hela öster låg i aska, allt var ett verk av denna orm som gömde sig på en karg och vindpinad ö i ett hav som då inte hade något namn.
Med en skara Utvalda steg han iland i hela sin prakt och glans. Svärdet som hängde vid hans bälte var en gåva från gudarna, det hade fått namnet Mån-skänke. Så stor var dess kraft och så skoningslös var dess sång att inte ens en best så vidrig och maktlysten som den som gömde sig på ön skulle kunna undkomma.
Det ljusa mötte det mörka.
Sulvanaha, den stora alvkonungens son hade lovat och svurit inför rådet i Valkalainen att han skulle dräpa odjuret som alla fruktade. Även gudarna lyssnade på hans sång. Ett skepp gjordes redo för hans avfärd, Månskänke räcktes över som gåva. De flesta visste redan då att han inte skulle återvända till ljuset igen, ty i sina syner hade de sett hur han slukades av mörkret. Han räddade mångas liv genom att offra sitt eget.
Månskänke blev Eldsjäl och förborgat i tiden, vaktat av eldens söner och döttrar glömdes det bort. Man trodde att vulkanen till slut hade slukat den mäktiga klingan. Av jättarna hördes inget mer.
ELDSJÄL ÄR DET tredje äventyret i serien som startade med Vildhjarta och som följdes upp med Snösaga. Liksom både Vildhjarta och Snösaga är Eld-själ ett äventyr som kan spelas fristående men som med informationen från de två föregående äventyren blir mer spännande och lättare att förstå.
Äventyret utspelar sig till stor del på en ö där i princip alla invånare och bostättningar beskrivs mer eller mindre ingående. En del hus eller spelledar-personer beskrivs inte mer än ett par rader och ibland inte alls. Detta har att göra med att det skulle bli för omfattande att visa hur varje hus ser ut på insidan eller exakt hur varje speledarperson agerar. För dessa platser och personer måste SL förlita sig på sin egen förmåga och den lilla framställning som finns för att beskriva för spelarna vad som händer och hur saker och ting ser ut.
Där Snösaga symboliserade vinter, kyla och rimfrost, karaktäriseras Eld-själ av eld, sot och aska, brinnande hat och förtärande flammor. I Snösaga skulle rollpersonerna rädda Osthem från ett storskaligt krig, i Eldsjäl ska de rädda sina egna liv, allt annat kommer att få underordnad betydelse, eller så dör dom som sanna hjältar.
Äventyret fungerar bäst om spelledaren använder de delvis färdiggjorda huvudrollpersonerna, Gwydion och Brandw som presenteras i äventyret. Det är givetvis inget tvång att använda dessa uppgjorda rollpersoner men beslutar spelledare sig för att inte göra så bör han i största mån se till så att nya roll-personer fyller nästan samma funktion och har samma erfarenhet. Finns det rollpersoner kvar sedan Snösaga kan dessa användas och spelledaren bör i möjligaste mån väva in deras historia med Brandws. Äventyret lämpar sig för ytterligare –3 rollpersoner med varierande bakgrund, även de bör vävas in i Brandws bakgrundshistoria.
Användbara färdigheter i äventyret är : Dyrka lås, Läsa skriva främmande språk ( alviska, estiatika ), Navigera, Orientera, Sjökunnighet, Tala främman-de språk ( alviska, estiatika ), Överlevnad.
Brandw och Gwydion
För att skapa utrymme för den spelare som skall rollspela Gwydion eller Brandw presenteras endast deras personlighet, grundegenskaper samt andra viktiga egenskaper/förmågor nedan. Utöver detta bör spelaren som väljer att spela Brandw eller Gwydion själva får välja vad deras nya rollperson ska ha för färdigheter och övriga egenskaper så länge det hänger ihop med det som presenteras här.
Gwydion
Gwydion är ung kvinna som hela sitt liv har levt i en mycket beskyddande klostermiljö. Hon är tystlåten och tillbakadragen och låter gärna andra fatta beslut om vad hon skall göra och inte göra. Gwydion har alltid sett upp till sin bror Brandw och hon ser honom som familjens nya ledare.
Används expertreglerna har Gwydion följande personlighet : introvert och tänkande, laglydig och starkt troende.
Eftersom Gwydion har levt i en skyddad miljö så länge har hon blivit smått naiv och tror att det mesta går att lösa genom att diskutera och att kompromissa.
Gwydions livsmål är att tjäna Gave, gärna i ett kloster i fjärran väster. Hon planerar bara att återvända till Edair’maan för en kort stund för att lugna sin far, därefter planerar hon att ta ett skepp som för henne till Ervidden.
Ras : Människa Folkslag/Religion : Nidendomen Kön : Kvinna Ålder : 2 Yrke : Gavlian
Grundegenskaper : Styrka 0, Fysik , Smidighet 3, Storlek 9, Intelligens 4, Perception 6, Psyke 8, Spiritus 5, Karisma 6 Övrigt : Bör ha bönerna Hela, Helande hymn, Heligt skydd, Trädets makt
och Välsignelse.
Brandw
Brandw är en krigare i kropp och själ. Sedan barnsben har han lärt sig kon-sten att bruka vapen och de få vänner han har är alla krigare eller på något sätt involverade i vapenkonsten. Brandw är planerande och eftertänksam och när han väl har bestämt sig för något ser han till att det blir så.
Används expertreglerna har Brandw följande personlighet : extrovert och tänkande, laglydig och icke troende.
Med kriget som ständig följeslagare har Brandw lärt sig att uppskatta sina vänner. Han har ytterst svårt att bryta ett vänskapsband ens om det innebär att han måste ta en väg han egentligen inte vill. Brandw har svårt att förstå varför hans far försökte tvinga honom bort från kriget mot bulturerna, mest för att han tycker att det då vore att överge sin egen bror. Så längre det finns hopp bör man handla.
Brandws livsmål är att krossa bulturerna som har våldfört sig på hans Dranvelte. När detta är uppnått vill han slå sig ner någonstans och öppna en svärdshall.
Ras : Människa Folkslag/Religion : Respekterar, men är inte anhängare till, nidendomen.
Kön : Man Ålder : 22 Yrke : Krigare
Grundegenskaper : Styrka 6, Fysik 5, Smidighet 2, Storlek 2, Intelligens 3, Perception 0, Psyke 8, Spiritus 9, Karisma 4 Övrigt : Bör ha färdigheterna Rida, Taktik, Kroppsbyggnad och
Vapen-färdigheter.
Angående slutet
Slutet i äventyret kan kännas brutalt och orättvist. Det kan tyckas finnas en vilja att rollpersonerna ska dö bara för att de gör ett visst val. Tänk dock på att det är upp till spelarna att välja vilket öde deras rollpersoner ska drabbas av. Spelledaren kan dock välja att ändra slutet så att det blir mer » klassiskt « eller » vanligt « om han/hon tycker att det passar bättre. I en klassisk saga borde det ju inte vara omöjligt för rollpersonerna att både rädda sig själva och hindra Kaan. Slutet har kommit till bland annat på grund av att vi ville bryta sönder ett urgammalt rollspelsmönster och visa att det visst finns al-ternativ till de mer » klassiska « sluten.
Regelverk
När du läser denna bok finns det i huvudsak två regelvarianter för dig att välja mellan. Antingen spelar du och dina spelare med Drakar och
Demo-ner 6 : Rollspelet ( i den första eller reviderade utgåvan ), eller med Drakar och Demoner Expert : Rollpersonen ( som främst är till för spelarna och deras
rollpersoner och inte för SLP ). Oavsett vilket regelsystem du använder kan ni spela äventyret men till och från kan det krävas vissa mindre justeringar efter tycke och smak. Vi har försökt att hålla oss till Drakar och Demoners grundsystem, det vill säga ett färdighetsslag avgör om man lyckas eller inte, och ett färdighetsvärde bestämmer hur duktig en person eller varelse är på sin färdighet. Detta skiljer sig inte åt i vare sig grundversionen eller Expert-reglerna. Vårt tips och råd är att inte tänka så mycket på vilket system som vi har använt utan hur väl definierad varje situation eller SLP är och vad rollpersonerna eller SLP:na har för förutsättningar att lösa den. Det är det som är det viktiga, inte vilket system som används.
Spelledarpersoner
Kanske är det just spelledarpersonerna mer än något annat som kommer att göra om spelarna tycker att Eldsjäl är ett roligt äventyr att spela, det är nämligen blandningen av godhjärtade och hatiska SLP som till stor del avgör hur rollpersonerna kommer att handla i vissa situationer och vilka val dom fullföljer. För att förenkla för spelledaren har vi valt att samla alla spelledar-personer på ett och samma ställe, nämligen som ett eget kapitel, där kan du också läsa mer om begreppet » förenklade spelledarpersoner «.
Bakgrund
Två långa år har gått sedan Snödrottningen störtades i fördärvet av en grupp modiga män och kvinnor. Trots att hennes krafter snabbt ebbade ut hade en tillräckligt stor styrka av orkhirs och bastjurs lösgjort sig från hennes krafter och härjade fritt i Vildland med sina sammansvurna ledare. Kylan hade slut-ligen släppt greppet om landet och vintern hade sakta men säkert övergått i regn som oupphörligt letade sig ner från en askgrå himmel. Våren kom, men det var inte en vår som andra. Det var en kall och regnig vår, liksom efter-följande sommar och höst. När vintern slöt sig om landet igen var det med regntunga snöflingor och stålgrå gryningar över dimmiga fält.
I Snösaga kämpade en grupp hjältar mot ondskefulla krafter som slagit rot i Vildland, detta otämjda rike i norr. De stod öga mot öga med en kult som dyrkade en gudom och ett mörker som var så fasanfullt att det slungade Vildland och andra delar av Osthem in i en långvarig vinter. De lockade fram
hennes krafter genom att offra stort och blodigt.
I den långa kampanjen Snösaga kom våra hjältar antingen medvetet eller omedvetet i konflikt med en mäktig Entitet som metaforiskt kallades för Den svarta solen. Entiteten var sprungen ur Intet och Kaos till Trudvang genom en defekt i den magiska väven. Den verkade över dimensioner som en slags moturladdning till själva skapelsen från en malström av negativt flödande vitner. Denna mörka plats där malströmmens virvlande hål av hat härskade benämndes av norimalverna som Oskopnir, » den oskapade «, och låg gömd någonstans i havets djup. Från malströmmen pulserade en slöja av mörka energier och absorberade livskraften från världen till sitt virvlande kaos. På detta sätt växte malströmmen, om än så lite med varje sekel som gick och tillsammans med malströmmen växte Entitetens makt över världen. Åren gick och med tiden lät Den svarta solen sitt mörka ljus stråla över världen i olika skepnader, vid olika tider och med olika öden. Valsinka eller Snödrottningen var den första utstrålningen och hennes makt att förändra var den allra största. Hon stoppades dock innan hon hann förinta världen på egen hand. Men det enda som egentligen upp-hört med hennes bortgång var den långa vintern. I spåren av hennes vinter följde konstant regn under en askgrå himmel och så har det varit i två långa år när äventyret börjar.
När kriget mellan alver och drakar härjade som värst i Drömmarnas tid steg en av de värsta logedrakarna upp ur vulkanens sköte och spred sådan skräck och förstörelse över alvernas skogar att de förstod att om den inte stoppades skulle de alla gå under. Denna enda drake var som alla de an-dra personifierad, hans kraft var som alla anan-dras tillsammans. Han skonade
ingen och allt som kom i hans närhet förintades av eldens förtärande lågor, ty hans kropp och själ var själva eldens ursprung och moder. Mitt i det brin-nande kriget hade han fötts av den sotiga röken och de slukande eldarna som höll Trudvang i drakarnas våld.
Det var då som Wellithels son, Sulvanaha steg ner i sin fulla prakt och visade sin största styrka. Med Månskänke gick han för att möta denna drak-best vars namn för all framtid blivit förborgat i tiden och förgöra honom. Han hade färdats ända från Valsinka mot en liten obetydlig ö i öster som sades vara hemvist åt denna avgrundsättling.
På toppen av den mäktiga vulkanen mitt på ön stred Sulvanaha med draken. Med sin fornklenod och gudagåva stötte han Månskänke, ett svärd gjort av månsilver, i hjärtat på denna best. Men så stark var drakens kraft och fornmakt att han tog svärdet i sitt våld och den högt ärade klenoden färgades helt svart. I månstenen som satt på svärdsfästet kunde den som tit-tade tillräckligt se en brinnande eld. Sulvanaha dog och hans sönderbrända kropp fördes till ön Gar’farkalla där en begravningshall flätades samman av kopparblomsträden. Så småningom begravdes även hans krigare i anslut-ning till begravanslut-ningshallen.
Månskänke fördes ner till de muspeljotnar som då levde i vulkanen och som hade kuvats under drakens makt. Alverna bad dem vakta svärdet som nu fått namnet Eldsjäl på grund av dess flammande sten. Muspeljotnarna svor att vakta svärdet och lovade alverna dyrt och heligt att deras plågo-ande aldrig mer skulle se solens ljus. Han skulle för evig tid vara fjättrad och fängslad med all makt dessa eldens jättar kunde uppbåda. Hans ondska skulle glömmas bort och sjunka ner på tidens mörka hav.
Men tiden gick och jättarna dog.
Kvar på en ö utanför Edair’maan hade alverna så länge någon kunde min-nas haft en liten stad. Här vakade de över Eldsjäl medan de såg hur jättarna ty-nade bort. De slöt sig samman för att tyda minsta tecken på att draken skulle vakna, eller att någon skulle väcka honom. Men tiden gick och inget hände. Människor kom till de klagande vindarnas ö och minnena blev till sagor som till slut glömdes bort. I Valtoris förtrollade skog pratade man allt mindre om sina vänner i öster, ön glömdes inte bort men ingen brydde sig längre.
Den långa stormen bedarrade och det stora sveket gjorde att alverna fick annat att tänka på.
Entiteten byggde en ny skapelse, Kaan Tydric, en reinkarnation av den man som kallat sig för Kappmästaren. Men Den svarta solen visste att den mörka sonen måste få kraft att verka, få förmågor som var så mörka att ing-en hade sett dom sedan Drömmarnas tidsålder. Han skulle tjäna dess syfting-en och där andra hade misslyckats skulle han lyckas. Entiteten fångade Kaan i en mörk vind och svepte honom till sig. Av kaos skapade Den svarta solen en ny mörk utstrålning, ett barn format av ursprunget, av själva källan.
När Entiteten var klar med honom återstod bara en liten sak, den skulle fylla honom med kraft och ondska bortom det som gick att förstå. Samtidigt skulle det vara ett test, misslyckades han var han inte värdig, lyckades han skulle han vara Den svarta solens redskap och en värdig konung över ett rike i mörker. Kaan var redan själsligt död och han skulle inte känna någon smärta när kraften slungades in i honom. En som redan var fångad i svärdet kunde ju inte bli fängslad igen. Triumfen skulle bli total.
Entiteten hade byggt sig en ny utstrålning.
Den andra ut†råln‰ngen
Kaan hade växt upp under svåra förhållanden i ett kargt, ogästvänligt och livlöst land, likt alla andra barn i Fjal. Han var amur på mödernet, ättling till ett stolt folkslag som vandrat tvärs över hela Trudvang, likt många andra barn i Fjal. Han hade bott vid havet på gränsen till » landet med de svarta vindarna « i en liten namnlös by, inte helt olik många andra namnlösa byar i Fjal. Kaans fader Tydric Wulfr hade varit en enkel fiskare och
garmuppfö-dare. Modern Niamh Solsdotter hade trots hon varit av » krigarblod « hjälpt fadern så gott hon kunnat. På så sätt hade familjen överlevt många svåra ti-der. Men svårare tider skulle komma. När Kaan var sju år hade modern och fadern dödats av troll i ett bakhåll och därmed anslutit sig till den otaliga skaran av meningslösa offer i » det eviga kriget « som pågått så länge någon kunde minnas. Kaan hade blivit föräldralös precis som många andra barn i Fjal. Det enda som skiljt honom från mängden var att han hade haft en tvillingbror och en vän – Braen. Kaan hade haft en flickvän som stöttade honom – Leah. Tillsammans hade de tre genomlidit ensamheten. De hade ändå varit lyckliga.
Lyckan vände dock en kall vinterdag när Kaan plötsligt rycktes bort en-dast nio år gammal. Han hade svepts bort av en mörk virvelstorm som dra-git fram över byn där han levt. Dag hade blivit till natt över ett ögonblick. Mörkret och kylan hade kvävt honom. Ingen vet egentligen hur lång tid som förflöt. Det enda som Leah och Braen visste med säkerhet var att Kaan inte längre fanns kvar hos dem i det tillstånd han en gång var.
Tiden som följde har Kaan förträngt och lever endast kvar som fragment i hans undermedvetna. Han fördes till en plats i havet som inte fanns. Han fördes till Oskopnir. Den svarta solen trängde igenom Kaans sista försvar och gjorde honom till sin slav. När han återvände med samma storm tio år senare hade han en uppgift : Han skulle förbereda Vägen, att lyckas där de före honom hade misslyckats.
På en svart järngarm red han riket runt och slog dess härförare till döds med sina bara händer för att ärva den åtråvärda titeln. När Kaan återsåg sin tvillingbror Braen lät han hungriga garmar slita honom i stycken för att visa sin styrka. Sin barndomsvän Leah förslavade han med mörka krafter och upphöjde henne till general över den amuriska livhirden. Den Kaan som nu hade återvänt var inte samma person som en gång försvunnit.
Detta var en mödosam tid för invånarna i Fjal. Vintern blev den värsta i mannaminne och väntan på sommaren blev lång. I tre år kämpade amurerna för att överleva en fasansfull vinter som aldrig tycktes ta slut. När sommaren äntligen kom väntade ett nytt krig – denna gång mot människor. En plåga hade bara avlösts av en annan Ett land som hette Silvtrunder hade skickat en krigshär. Någon hade sagt att de höll Fjal ansvariga för alla pirater som gömde sig bland de otaliga klippöarna längs Fjals kust.
Men de utländska krigarna gick en svår död till mötes. Med sina snab-ba tåliga garmryttare nyttjade amurerna den brända jordens taktik. De vindpinade slätterna och bristen på mat blev den främmande arméns fall. Kriget fortskred under ett år och innan vintern var slut hade amurerna segrat. Segern var total med minimala förluster. Sången om den amuriska resningen och drömmen om en ny storhetstid började ta sin form. Nu skulle Fjal rustas för krig mot sina angripare. Nu skulle Fjal bli en makt att räkna med.
Två år har nu gått sedan Silvtrunders angrepp mot Fjal. Den långa vin-tern efter Snösaga har ersatts med ett konstant regn under en askgrå him-mel och Kaan planerar att bli kung över sitt folk och lägga Silvtrunder under sina fötter, men först måste han bärga Eldsjäl och ta del av den uråldriga kraften som vilar i svärdet.
Eldpe†en
Eldpesten är den svåra » sjukdom « som rollpersonerna och många öbor på Edair’maan drabbas av i äventyret Eldsjäl. Till en början verkar » sjukdo-men « endast vara en ofarlig åkomma. Men efter ett tag förvärras tillståndet för de smittade och döden kommer allt närmare för varje dag som går. Först i sjukdomens senare stadier kommer de drabbade att bli varse om vad som egentligen håller på att hända med dem. » Sjukdomen « är i verkligheten inte en riktig sjukdom utan ett tillstånd vars symtom endast kan liknas vid en sjukdom. För enkelhetens skull kommer eldpesten dock att refereras som en sjukdom. Eldpesten är helt olik andra » sjukdomar « då den inte kan
botas med vanliga medel, såsom läkekonst, religion eller magi. Det enda som överhuvudtaget kan bota någon från eldpesten är Brea ( se nedan ), som också är den som med Kaans hjälp har framkallat den. Alla som blivit smittade kan i sin tur bära smittan vidare och kallas för de Eldsmärkta, på grund av det kopparröda eldsmärke som fort sprider sig över kroppen. En person som har drabbats dör i fruktansvärda plågor då hans kropp brinner upp inifrån.
Varje gång sjukdomen når ett nytt stadium slår den smittade ett FYS-slag, misslyckas slaget utbryter det nya stadiet direkt, lyckas slaget dröjer det yt-terligare T4 dagar innan detta sker. Att fumla innebär att den smittade går upp två stadier direkt.
Det är viktigt att spelledaren noga för anteckningar över i vilket stadium som rollpersonerna befinner sig i och vilka eventuella modifikationer de har på sina färdigheter och tärningsslag.
De personer som har FYS under 8 drabbas hårdare av eldpesten. I dessa fall når pesten ett nytt stadium varje dag, effekterna ackumuleras.
Eldpestens olika stadier
Dag : Personerna drabbas av en retsam halsbränna som följs av brännande
uppstötningar från magen. Detta håller i sig i T2 dagar för att sedan för-svinna. Under denna period har personen – i FYS och alla FYS-baserade färdigheter. Ett rött märke stort som en handflata blommar ut på en kropps-del, märket liknar ett stort storkbett. De har blivit Eldsmärkta.
Dag 7 : Personen får hög feber och måste vila en hel dag. Dagen därpå
har eldsmärket blivit så stort att det täcker hela kroppsdelen plus en till. Märket svider eller kliar som om de blivit brända i solen men skapar annars inget obehag.
Dag 2 : Personen blir lynnig och arg. Vid minsta lilla motgång kommer
personen att bli ovän med de i sin närhet. Ett misslyckat PSY-slag medför att han vill slåss.
Dag 5 : Den smittade är ständigt törstig och känner sig uttorkad.
Roll-personen måste dricka fyra gånger så mycket som vanligt för att inte krop-pen skall torka ut. Dricker rollpersonen mindre än hälften av den mängd han måste dricka minskar grundegenskapen FYS permanent med ett steg. Detta symptom varar i T2 dagar.
Dag 20 : Den smittade får en brännande feber och huvudvärk, vilket ger
–3 på alla INT- eller PSY-baserade färdigheter eller grundegenskapsslag tills febern avtar, vilket sker efter T4 dagar.
Dag 24 : Febern hos den drabbade förvärras kraftigt. Febern följs av
mig-rän och hallucinationer och ger –7 på alla INT- eller PSY-baserade färdig-heter eller grundegenskapsslag tills febern avtar. Rollpersonen måste vara sängliggande eller riskerar att dö vid ett misslyckat FYS-slag för varje timme som går utan vila. Även den som vilar sig riskerar att falla i en djup koma som varar i T2 + dagar vid ett misslyckat FYS-slag. Febern håller i lika länge. Hela personen är nu täckt av det röda märket. När febern avtar får den drabbade – poäng i grundegenskapen SPI permanent. Föll han i koma förlorar han –2 poäng i SPI permanent.
Dag 30 : Huden hos den drabbade antar en askgrå och blek färg som
lik-nar den hos döda personer. Förändringen är temporär så länge sjukdomen pågår. Permanent minskning av FYS med T4.
Dag 36 : Rollpersonen får bröstvärk och brandröksluktande blodhosta
som varar i T6 dagar framåt. Grundegenskapen SPI minskar permanent med –. Dessutom får den drabbade temporärt –3 på alla FYS-baserade fär-digheter och grundegenskapsslag under de dagar som blodhostan pågår.
Dag 40 : Den smittade drabbas av svår andnöd och får –5 på alla
FYS-ba-serade färdigheter och grundegenskapsslag fram tills dess att det sista stadiet träder i kraft.
Dag 48 : Rollpersonen får variga blodröda blåsor som likt en löpeld
spricker fram över hela kroppen. Även kroppens inre organ drabbas. Den drabbade får –7 på alla FYS baserade färdigheter och grundegenskapsslag. För varje dag som går utöver dag 48 får rollpersonen dessutom – i SPI
och – i FYS permanent tills han dör. Dör rollpersonen av att FYS nått noll kommer kroppen att flyta ut i en blodig bubblande massa som liknar lava. Dör rollpersonen av att SPI nått noll kommer kroppen att självantända och brinna upp tills bara aska återstår.
Det finns en sak som kommer att påskynda förloppet och det är om roll-personerna färdas på öppet hav. Närheten till vattnet gör att sjukdomsför-loppet helt stannar av för att sedan eskalera och bryta ut med full kraft. I speltekniska termer betyder detta att från och det att rollpersonerna lämnar Edair’maan för Gar’farkalla kommer de att ha tolv dagar på sig att lösa gåtan, annars dör de, oavsett om de just har smittats. Här gäller det för spelledaren att vara vaksam och så fort rollpersonerna beger sig ut på havet ( att segla längst med kusten räknas inte ) börjar nedräkningen. Spelledaren kan gärna påpeka för rollpersonerna att de känner sig sämre av att befinna sig på havet, att det sticker och bränner i kroppen. Det bör ta höst en dag att ta sig till Gar’farkalla och högst en dag tillbaka förutsatt att de har en segelbåt, två dagar/tur om de har en roddbåt.
Smittorisk
Smittsamheten ökar ju längre tid en person har gått med sjukdomen. För att avgöra hur smittsam en person är mot sin omgivning, till exempel andra rollpersoner eller spelledarpersoner, se tabellen Eldpestens smittsamhet.
Kom ihåg att vissa spelledarpersoner är immuna mot sjukdomen. Detta står under respektive spelledarperson.
Botemedel
Med stor sannolikhet kommer rollpersonerna att börja höra sig för om vad det är som drabbat dom. På hela ön finns det bara tre personer som om de ser rollpersonerna kan tala om för dem att de drabbats av något som skakat ön i dess grundvalar en gång förut. De tre är Ibor, Pwendyr och Frigla.
Hör de sig för kommer dock de allra flesta på ön att skaka på huvudet och stå villrådiga inför det som har drabbat rollpersonerna och som senare sprider sig likt en löpeld över ön. De flesta kommer inte att hänvisa till Ilbor eller Pwendyr eller Frigla utan istället säga att den enda som borde veta något
är trollpackan i Vulklama, Brotvid Silda ( läs mer under Vulklama ). Söker rollpersonerna upp henne kommer hon att hänvisa dem till Ilbor i Vulklama, Pwendyr i Ylfingrahus eller Frigla i klosterbyn. De berättar då följande :
För många hundra år sedan fanns det en stor stencirkel uppförd vid foten på den stora vulkanen. Vem som ställde upp dem är det ingen som vet men det sägs att de alla bar alviska tecken och att det växte högt frodigt gräs vid dessa stenar. Så småningom försvann stenarna, folk använde dem som material till sina hus, eftersom dom var så vackra och släta. Det sägs att dom fanns där för att skydda ön från något eller någon, men vad detta skulle vara är det ingen som vet. Förr i tiden när Ilbor, Pwendyr och Frigla var små ta-lade man om en pest som skulle dra fram över ön, en pest som skulle bränna som eld och som skulle skörda många offer. Det sades att om detta kunde man läsa på stenarna. De berättar att alla stenar utom en har försvunnit el-ler förstörts sedan länge. Den enda stenen som finns kvar idag sägs vara den som fungerar som altarskiva i klostrets helgedom, vilket är helt sant. Det sägs också att samtliga stenar en gång bildade en profetia som uttalades av en kvinna som hetta Nora.
Har ni spelat Snösaga är detta ingen mindre än Norna ( hennes namn har glömts bort och förvrängts ) och detta är hennes andra spådom. Idag finns tyvärr endast ett brottstycke kvar, ( se Klostret i Gloudurr, s. 29 ).
Tabell 1-1 : Eldpestens smittsamhet
Dag Smittorisk 1T20
1–5 1–4, endast genom fysisk kontakt eller via blod och saliv
6–8 1–6, luftburen inom 1 meter 9–12 1–8, luftburen inom 2 meter 13–18 1–10, luftburen inom 3 meter 19–25 1–12, luftburen inom 4 meter 26–30 1–14, luftburen inom 5 meter 31–35 1–16, luftburen inom 5 meter 36–40 1–18, luftburen inom 5 meter >40 1–19, luftburen inom 5 meter
PR˜L OG
SPELLEDAREN KAN FRITT välja att rollspela hela prologen eller helt en-kelt i korthet berätta vad som händer och låta spelarna/spelaren som roll-spelar Gwydion och Brandw göra vissa val. Gwydion om hon ska söka upp Brandw. Brandw om han skall följa med Gwydion till Edair’maan. Helt klart är att inget av betydelse kommer att hända under Gwydions resa till Brandw eller deras gemensamma ( förhoppningsvis ) resa till kusten och det skepp som skall ta dem till De klagande vindarnas ö.
Väljer spelledaren att rollspela prologen bör man förbereda sig så att Gwydions resa inte blir allt för tråkig. Utnötningskriget mot bulturerna har satt sina spår i Dranvelte, trupper är i rörelse och kanske måste hon bruka
sina förmågor för att stanna och hjälpa soldater som är på väg bort från kri-get. Både Gwydion och Brandw är dock helt ovetandes om vad som händer på Edair’maan.
En spl‰ttrad fam‰lj
Rughla heter den familj som utgör kärnan i det här äventyret. Familjen har gamla anor och i nästan trehundra år har familjeöverhuvudet burit titeln » skyldmästare « i Silverormsorden, en idag i och för sig nästan betydelselös
orden med landområden i Dranvelte och på vissa öar utanför Dranveltes kust. Fram till för knappt två år sedan bestod familjen av fem medlemmar, Gwydrin, Eowna, Bran, Brandw och Gwydion.
Gwydrin Rughla är familjens överhuvud och det är på hans ämbete släk-tens rikedom vilar. Eowna var hans hustru, Bran hans yngsta son. Bran är förslavad, hustrun Eowna död, vid liv är Brandw och Gwydion.
Släkten har i alla tider haft ett gods i Dranvelte som tillhör silverormsor-den. Som skyldmästare i Silverormsorden hade Gwydrin sin uppgift utsta-kad. Han stationerades på Edair’maan och tog över godset Eldhwin. På ön träffade Gwydrin den undersköna Eowna och det som skulle bli ett uppdrag på fem år att underhålla ordens gods, blev ett uppdrag på ett helt liv.
Brandw och Gwydion skickades till fastlandet när de var endast fem år gamla och minns i stort sätt inget av De klagande vindarnas ö. I hela sitt liv har de levt skyddade av faderns vänner och fått lära sig både krigets och lärdomens konster på fastlandet. Brandw skickades till fäkthallarna, Gwydion till ett klos-ter för gavlianer. En gång om året har Gwydrin besökt sina två barn och varje gång har han sett dom växa upp för att ta över släktens ägor i Dranvelte.
Men så hände det som splittrade familjen.
För knappt ett och ett halvt år sedan längtade Eowna så mycket efter sina barn på fastlandet att hon beslutade sig för att besöka dom trots att tiderna var oroliga och trots att ett krig mot bulturerna i Sylvan just hade sett dagens ljus.
Eowna och hennes yngsta son Bran överfölls av stormländska havsvargar på vägen mot Dranvelte. Bran såldes som slav till bulturerna, Eowna dog när hon försökte skydda sin son.
Gwydrin använde stora delar av familjens förmögenhet för att ta reda på vad som hade hänt, men trots detta lyckades han inte hitta sin försvunna son. Eowna och en skara sjömän hade sköljts upp på en strand i Dranvelte.
En sen oktobernatt steg Gwydrin i land i Dranvelte och fort sökte han upp sin son och sin dotter med dödsbudet han fått. Tillsammans höll de en gudstjänst men Gwydrin ville att hela familjen skulle återvända till De klagande vindarnas ö för att begrava Eowna på sedvanligt sätt. På samma plats som hon föddes. Brandw vägrade och krävde hämnd. Han lovade att inte återvända förrän han hade besegrat bulturerna och hittat sin förslavade bror. Gwydrin anklagade Brandw för att splittra den del av familjen som fortfarande var kvar. Han visste att han inte skulle kunna klara ännu ett dödsfall och hans två barn blev nu det enda som betydde något. Gwydrin och Brandw skildes som ovänner, Gwydion lovade att avsluta sina åtagande och återvända hem till sin far.
Det har gått nästan ett halvår sedan Gwydrin reste tillbaka till Edair’maan och Gwydion har avslutat det hon påbörjade och har förberett allt för att återvända till en plats hon endast känner i sitt hjärta men vars minnen sedan länge är utraderade av tidens nötande tand.
De klagande v‰ndarnas ö
Det var som om den svarta himlen hade öppnat sig och bestämt sig för att skölja bort hela ön, dränka den i havet och låta vattnet sluka de svarta klip-porna. I fem långa dagar hade det regnat oupphörligen. De få gräsplättar som förut funnits kring gården hade spolats bort, ut i havet. Buskar, träd, ja till och med klippblock hade följt med ner i det mörka havet.
Som om han inte hade nog med problem. En av tjänarna hade dött och flera på gården hade drabbats av en farlig feber.
En kväll bryts tystnaden av att tunga hovslag hörs ute på gården. Regnet öser ner med samma kraft på den leriga gårdsplanen och facklorna som sitter på väggarna utanför sprakar och fräsar, nästan dränks av skyfallet. På gården står sex främmande hästar – tungt bepansrade stridshästar. Fem Rortväktare från klostret eskorterar en viktig person till gården. Mannen som anlänt med Rortväktarna är Sorkwalan Logra, Merkul Sul’Sacs närmaste man på ön. Merkul som anländer senare i äventyret är Ovus femte notarie i Mittland och
ledare över Inkvisitionens Tredje direktorat, det vill säga direktoratet som renar folk från ondska. Sorkwalan visas in i huset och får träffa Gwydrin.
Följande morgon väcks tjänarna av skrikande röster från Gwydrins rum. Männen som anlände på natten är fortfarande kvar och tjänarna hör hur deras herre bråkar högljutt om någonting som måste göras. Minuten senare lämnar de tungt beväpnade männen gården i rent ursinne. Med Hwil, stall-mästaren i spetsen rusar tjänarna in i rådssalen där dom finner sin herre chockad i rummet. Gwydrin samlar sig innan han ber Hwil att hämta en av budbärarna. Han måste bege sig till fastlandet med ett bud, ett bud till hans dotter. Det måste gå fort för Gwydrin fruktar för sitt liv.
Bud från havet
Gwydion som befinner sig i sitt kloster på fastlandet har slutfört det mesta av sina åtaganden och har börjat packa sina saker, redo för att återvända hem. Mycket oväntat får hon ett brev från sin far som ber henne att fort hämta Brandw och tillsammans med honom bege sig till Edair’maan, De klagande vindarnas ö.
Det hade regnat oavbrutet i fyra dygn och just när solens gyllne färger glimmade på avstånd, mulnade himlen igen och en mörk vind lastad med regn steg upp ur havet. Du kan tydligt se att ryttaren har färdats långt. Kappan han bär är smut-sig och trasmut-sig. Håret är okammat och skägget har växt smut-sig långt. Mannen har nå-got djuriskt i blicken, som om han bestämt sig för att fullfölja det han lovat innan han kan vila. Utan att sänka sin blick ställer han en rak och enkel fråga : » Är du Gwydion Rughla, Gwydrins dotter ? « Du känner hur blodet rusar i kroppen när du hör din fars namn. » Må det inte ha hänt något «, ber du tyst för sig själv. När du nickar jakande lämnar den oborstade mannen över en läderbehållare och försvinner ut ur rummet lika fort som han uppenbarat sig. Kvar ligger lukten av salt och hav, en doft som får dig att minnas tiden då du var barn.
Brevet till Gwydion :
Min kära dotter.
Jag skall fatta mig kort. För endast ett par dagar sedan fick jag besök av en präst här på ön, ett mycket oväntat och ovälkommet besök måste jag säga.
Som du minns skiljdes Brandw och jag som ovänner och jag ångrar mycket. Men det som är gjort kan inte vara ogjort.
Gwydion, du måste till vilket pris som helst få din bror att följa med dig till Edair’maan. Det är ont om tid och jag vet att han lyssnar på dig. Något fruktansvärt har hänt på gården och jag anar att det har att göra med öns mörka historia, men jag vet inte med säkerhet.
Jag har följt Brandws stordåd. Du kan hitta honom genom att söka efter huvudstyrkan som slåss mot bulturerna. När du får brevet borde de befinna sig på gränsen till Sylvan, norr om en by som heter Charwind.
Övertala din bror att följa med dig till Whilan, en liten kuststad. Stig på ett skepp, men var försiktiga.
Kom snarast till min undsättning. Vi behöver all hjälp vi kan få. För att un-derlätta ditt uppdrag ber jag dig att lämna över det andra brevet till din bror.
Din far Gwydrin
P.S. I Whilan finns en liten handelsbod, nämn bara mitt namn och visa upp era sigillringar så kan ni få allt ni önskar där.
Gwydrin befinner sig i ett litet kloster vid en liten betydelselös stad i de sydöstra delarna av Dranvelte. Spelledaren kan bestämma exakt position genom att titta på kartan som finns i regelboken, eller i Jorges Bestiarium. Samma sak gäller för placeringen av staden Charwind och Whilan som båda är två byar med mindre än hundra invånare.
Med en snabb häst bör det inte ta Gwydrin mer än 3–4 dagar att hitta sin bror. Kriget har satt sina spår i landskapet och överallt är människorna rädda. Det är inget stort krig, snarare ett utnötningskrig där små trupper från vardera sida möter varandra i dagliga skärmytslingar. Små skaror av sårade förs bakom det område där striderna sker och Gwydion kan gott och väl stöta på sällskap av krigare som sårade söker sig mot säkrare marker. Speledaren kan om han tycker att det passar låta Gwydion möta på en eller två bulturspejare under sin resa till Brandw.
Gwydion hittar huvudstyrkan i utkanterna av Charwind. Desto närmare hon kommer ju mer hör hon rykten om ett stort slag som stundar. Det sägs att nu skall de båda huvudstyrkorna möta varandra för första gånger på ett helt år. De har samlats på en plats som heter Filringahed, det är också där hon hittar sin bror.
Kärt återseende
Brandw blickade ut över de en gång lummiga kullarna som bredde ut sig under honom. De fortsatte så långt blicken kunde nå, ända till den plats där den askgrå himlen mötte marken. Det regnade och hade gjort av och till i snart ett helt år. Det var som om vintern vägrade släppa greppet om landet. Som om regnet var det onda etter som skulle sugas ur ett sår innan det kunde renas. Solen gömde sig bakom dunkla moln och i skydd av regnbyarna som förvandlade den bördiga marken till lertäckta kullar gömde sig fienden. Det var en slagkraftig styrka, vär-dig nog att få självaste Miger Ovus att frukta. Men Brandw lät sig inte skräm-mas, ej heller skulle han visa någon nåd mot de fruktade bulturera som försökt våldföra sig på hans kära Dranvelte.
Han väntade sig ingen nåd heller, om så skulle ske.
Hans styrkor hade gjort ett gott jobb under de två år som passerat. Det som först verkat som en omöjlig uppgift hade sakta men säkert blivit ett bevis på den Enda gudens styrka och den dranveltiska krigsmaktens duglighet. Det var redan kväll men Brandw hade inga förhoppningar om att hans fiende skulle vänta till gryningen. Nej, han hade lärt sig deras taktik nu. De skulle gå till skoningslös attack när nattens timme var slagen. Med trummor och stridslurar skulle de försöka skrämma sin motståndare och egga upp sig själva till ett sådant raseri att vanliga män skulle ha flytt fältet som skrämda djur.
Han blickade ut över leden med sina män som stod uppradade. Regnet ilade ner från himlen, smattrade mot de rustningsklädda krigarna och spred ringar på ytan av de mer än välfyllda vattenpölar som var resultatet av nästan ett års oupphörliga regnande.
Leriga hovar dundrade likt åskmuller i marken när en budbärare red fram vid hans sida. Brandw tittade honom djupt i ögonen som för att hitta några spår på rädsla.
Han såg bara trötthet.
Med kalla och blöta händer öppnade Brandw den lilla läderbehållaren och knöt upp de band som höll fast locket. I behållaren låg ett pergament. Han drog långsamt fram det och tittade förvånat på budbäraren.
Han fick en tom blick som svar.
Vinden tilltog i styrka och i norr kunde man se hur svarta moln tornade upp sig som för att varna om nattens tidiga ankomst. De döda trädens nakna grenar rasslade olycksbådande medan Brandw läste brevet. Bläcket det var skrivet med löstes upp i takt med att regnet hastade sig ner från den mörka himlen.
Brandw lyfte drömskt blicken och tittade ännu en gång ut över sina stridsdug-liga män. Med frusna händer lät han rulla ihop brevet och stoppade tillbaka det i läderbehållaren. Som för att stilla en orolig själ talade han tyst för sig själv : » Det här kom oväntat. Vid Gave, det här kom oväntat «.
Brandw som befinner sig på gränsen till Sylvan, får en natt besök av en ung kvinna som ridit ända från Joavallds kloster utan eskort. Kvinnan är ingen mindre än hans syster Gwydion. Budbäraren kommer att förklara för Brandw att en kvinna som påstår sig vara hans syster finns i Brandws tält
som står uppställt i en dunge en knapp kilometer bort. Spelledaren bör ge spelaren som rollspelar Brandw brevet. Därefter bör han själv få avgöra hur han skall handla.
Brevet till Brandw :
Brandw min son och arvinge. Förlåt mig för alla de hårda orden, jag menade det inte. Du är och förblir mitt allt liksom min dotter, din syster Gwydion. Jag har hört om dina hjältedåd i kriget. Ja, även fast du kanske inte tror det följer jag dina bragder mycket nära. Jag vet att du har en stor uppgift och att du längtar efter att befria din bror och att bli kvitt det brinnande hatet som äter upp oss alla..
Brandw, något fasansfullt håller på att hända, något mörkt och ondske-fullt har drabbat gården. Min son, vi behöver dig här nu i denna ödesmättade stund. Det handlar inte längre om vår familj, det handlar om vår överlevnad. Snälla Brandw, följ med din syster hem igen. Jag behöver din hjälp mer än någonsin. De som förr varit våra vänner har nu vänt sig emot oss. Inte ens den heliga makten kan vi lita på. Snälla du, följ med din syster.
Din far Gwydrin
Brandw läser snabbt igenom brevet från sin far som ber om förlåtelse för allt som skett och ber honom återvända hem med sin syster. Fadern skriver inte vad som hänt men betonar att det är mycket viktigt att de ger sig av så fort som möjligt. Gwydion bör göra allt som står i hennes makt för att få med sig sin bror. Misslyckas detta kommer hon att återvända tillbaka själv och Brandw är inte en del av äventyret längre.
För att förstärka gruppen ytterligare kan spelledaren låta några rollperso-ner som är Brandws vänrollperso-ner följa med.
Mot De klagande v‰ndarnas ö
Whilan heter den kuststad som kommer att föra rollpersonerna bort från fastlandet och ut på det stormiga havet mot De klagande vindarnas ö. Det är en resa som beräknas ta fyra till sex dagar beroende på med vem rollper-sonerna väljer att segla med.
Byn är en mindre kustby och de flesta här livnär sig på fiske eller handel. Sporadisk handel sker med Stormländerna som ligger på andra sidan Oster-havet. I staden anländer tid efter annan både stora och mindre skepp från Vortland och andra stormländer.
Frågar rollpersonerna runt i staden efter skepp som kan föra dem ut på havet kommer de att hänvisas till hamnen där två alternativ står till buds. Det första alternativet är ett handelsskepp vars kapten går under namnet Björklywfe, en man som stammar friskt och talar en blandning av nordvrok och väströna. Hans skepp kallas för Ostanvind och är ett fint skepp med dugliga sjömän. Han har just anlänt med förnödenheter till de styrkor som kämpar i kriget på gränsen till Sylvan och säger sig inte ha något emot att föra rollpersonerna till Edair’maan för 250 silvermynt per person.
Det andra alternativet är ett mindre skepp i dåligt skick. Det bär tydliga spår efter sjöbataljer och kaptenen sägs vara en av få som vågar sig ut i far-vattnen full av havsvargar. Andra menar att kaptenen som går under namnet Garmtunga är pirat och plundrare och det är en skam att ingen har lyckats ta honom på bar gärning ännu. Garmtunga säger sig ändå ha vägarna förbi ön som de talar om och kan tänka sig att ta dom med för 75 silvermynt per person, förutsatt att de arbetar på däck. Han förbjuder dem att gå ner under däck och säger att detta är villkoret för att han skall ta dem med.
Rollpersonerna får alltså två val. Segla med Björnklywfe och hans ståtliga tremastare eller med Garmtunga och hans sargade piratskepp.
Väljer rollpersonerna att segla med Garmtunga kommer det inte att hända någonting under hela seglatsen förutsatt att rollpersonerna håller sig
på däck. Skulle de försöka ta sig ner under däck finns det chans att dom blir upptäckta och kan se de sigillförsedda lådorna med Miger Ovus heliga sigill under däck. Lådorna innehåller 3.000 präntade guldmynt som Garm-tunga har tagit när han plundrade ett av de heliga skeppen för en tid sedan. Upptäcks rollpersonerna under däck ( något som spelledaren måste avgöra ), kommer Garmtunga genast att försöka döda rollpersonerna med sin man-starka skara av rövare, totalt 0 stycken alternativt slå dom i bojor och sälja rollpersonerna som slavar till stormländarna.
Väljer rollpersonerna att segla med Björnklywfe kommer de att bli utsatta
för pirater som har gömt sig ombord skeppet. Totalt sett är det fem storväxta bulturer som under nattens timmar smugit sig ombord skeppet och gömt sig i lasten under däck. Den tredje dagen kommer de att döda flera besättnings-män och det är rollpersonerna som bör avgöra om kaptenen överlever eller mördas. Deras insatser bör på något sätt avgöra om piraterna får kontroll över skeppet eller om de kan segla vidare mot ön. Överlever kaptenen kom-mer han att anklaga rollpersonerna för det inträffade och säger att aldrig på alla sina resor har han varit med om en sådan händelse. Han kräver ytterliga-re 00 silvermynt per person för att inte genast vända tillbaka mot fastlandet.
EDAIR
’
MAAN
DEN MYTOMSPUNNA ÖN ligger långt utanför Dranveltes kust och sägs vara omgärdad av livsfarliga rev med starka havsströmmar som driver av från söder. Dess speciella namn Edair’maan eller » de klagande vindarnas ö « har den dock fått då överraskande kastvindar eller stormbyar dragit fram över området och den kalla vindens sus misstagits för sjöråets klagan av skrock-fulla sjömän. Endast ett fåtal har hört talas om någon som varit på ön och ännu färre är dem som verkligen hittat dit. Ön är sedan fyrahundra år en dranveltiskt koloni och skyddszon, men dess isolerade läge samt avsaknaden av en riktig hamn gör att kontakter med fastlandet är sällsynta.
Legender och myter
Vidskepliga sjömän har i alla tider satt sjörået som ytterst ansvarig för många olösta skeppsbrott men dess sanna hemvist har varierat med olika kulturer. I väster har man dock samstämmigt beskyllt » de klagande vindarnas ö « för att vara sjöråets näste. Detta har ytterligare lett till att ön förblivit isolerad från någon större kolonisation. För att inte förarga sjörået blotar många sjö-män fortfarande för en säker färd innan de beger sig ut på havet. Som spel-ledare finns givetvis möjligheten att återuppliva sjörået och skrämma upp rollpersonerna rejält på väg till eller från Edair’maan.
H‰†or‰a
Öns första riktiga kolonisatörer var en grupp alver som hade kommit till ön för att möta den drake som var värre än alla andra, som hade dödat så många alver att man tappat räkningen och som ensam hade förstört många städer. De lät uppföra ett tempel på ön Gar’farkalla utanför Edair’maan för sin hjälte som dräpte draken på vulkanens kant. Nya tider fick dock alverna att hastigt lämna sitt verk och ön glömdes mer eller mindre bort.
Efter alvernas tidsepok stod ön orörd tills för cirka 2.400 år sedan under bulturernas högperiod. Då anlände en grupp bulturer på upptäcktsresa till ön under ett av vulkanens största utbrott. Bulturerna trodde att de anlänt till Blotheims port och lät uppföra ett fängelse på en liten klippö utanför
Edair’maan avsedd för särskilt utvalda fångar. Fängelset som kallades Am-svartnir bestod i cirka 400 år innan det övergavs i samband med Kappmäs-tarens förvinnande. De sista fångarna lämnades att dö i fängelset av sina fångvaktare under mystiska omständigheter.
Efter Kappmästarens försvinnande blev ön en dranveltisk koloni och skyddszon. Den nidendomska kyrkan har sedan dess låtit uppföra ett klos-ter på ön och fungerar som den enda kontinuerliga länken till fastlandet.
˜m Eda‰r’maan
Edair’maan är ofta höljd i täta dimmor och av erfarna sjöfarare är detta en farled som skys likt pesten då många råkat ut för fruktansvärda stormar. Vattnen som omgärdar ön är fyllda av förlista skepp längs dess otaliga rev. Öns lynniga väder har även gjort landstigningar riskfyllda och ön har alltid varit isolerad från omvärlden.
Invånare
Människorna som bor på Edair’maan tillhör ursprungligen folkgrupper som bulturer, stormländare och osttroner från Dranvelte. Dessa har blandats samman till ett folkslag som bär spår av samtliga. Dvärgar eller halvlängds-män har däremot sällan skymtats på ön och aldrig bosatt sig.
Andra raser
Förutom människor så finns det en stor koloni med vulkanvättar på ön. Dessa håller sig för det mesta undan från människor och är skyggare än andra vättar. Det finns över tvåtusen vulkanvättar gömda i hålorna kring vulkanen som dyrkar sin gudom Klaavi och lever i sina underjordiska sam-hällen. Även älvor brukar ses när dimman ligger tät över Edair’maan. Ingen vet varför älvorna bara kommer fram när det är dimma.
Djurliv
Bland de däggdjur som lever på Edair’maan kan man hitta rävar, råttor och möss. I havet finns olika valar och ett flertal sälarter. De vanligaste husdju-ren är får, kor och hästar. Mest känd är dock Edair’maan för sina många
fåglar och bestiarien Barjo Grithien har hittills funnit över tvåhundra nya fågelarter till sin stora glädje. Hans mål med sitt projekt är att finna den skygga eldsfågeln. Det finns även flera flockar av happjor som delat upp ön i olika revir.
Bland havsfiskar kan man finna torsk, kolja, havsabborre och sill, samt skaldjur som kräfta, hummer och mussla. Öns västra delar är fattigt på lebråd ( –3 på färdigheten Jaga/Fiska ) öns östra delar är desto rikare på vil-lebråd ( +3 på färdigheten Jaga/Fiska ).
Klimat
Tack vare varma havsströmmar från söder är klimatet mildare än på fast-landet. Däremot är vädret mycket skiftande : En och samma dag kan man uppleva klart solsken, tät dimma och kraftiga stormbyar.
Två gånger varje dag som rollpersonerna spenderar på ön kan spelleda-ren slå på tabellen Väder på Edair’maan, en gång för väder och en gång för vind, och kombinera resultaten för att bestämma vilka väderförhållanden som råder. Detta för att simulera hur ombytligt och förrädiskt dess klimat kan vara.
Tabell 3-1 : Väder på Edair’maan
1T20 Väder 1T20 Vind 1–2 Solsken 1–2 Vindstilla 3–8 Molnigt (slå 1T6) 3–8 Lätt bris 1 : klar sikt 2–4 : dimma 5–6 : tjock dimma
9–12 Duggregn 9–12 Vind (ej tjock dimma) 13–20 Kraftigt regn 13–20 Stark vind (ej dimma)
Vegetation
Naturen på Edair’maan är karg och öde och bara en femtedel av öns yta är täckt av växtlighet. Kråkris, ljung och små knotiga björkar eller tallar böjda av de kraftiga havsvindarna biter sig fast på vulkanhällarna längs kusten.
I forntiden var stora delar av ön täckt av skog, men det mesta höggs ner av bulturerna och har aldrig vuxit upp igen. Marken är på sina håll beströdd av väldiga flyttblock med sparsam växtlighet och tundra på större delen av ön. Typiska växtarter inåt landet är : lågväxta blommor och gräs, mossa, dvärgbjörk, tall och bär.
Den enda riktiga skog som finns kvar på Edair’maan är den som av invå-narna kallas för Ferkhella där stora happjor sägs ha sin hemvist. Där växter träden så täta att solens strålar inte hittar in i dess mörkaste skuggor och vrår. Varför bulturerna lämnade just denna plats orörd är fortfarande ett mysterium till denna dag – men sant är att många öbor försvunnit under åren när de vistats i dess närhet.
Näringsliv
Den viktigaste näringen för invånarna på Edair’maan är fisket eller jakt på sälar, då jordmånen inte är särskilt bördig. Endast en bråkdel av ön består av odlad jord och jordbruket sker endast för inhemsk förbrukning. Fårsköt-sel eller annan binäring fungerar som ett gott komplement till jordbruket och fisket.
Rykten och skvaller
Det har hänt en hel del på ön på sista tiden. En hel del rykten och diskus-sioner förs av öns invånare. I takt med att eldpesten sprider sig kommer givetvis ryktet och diskussionen om den att ta överhanden men också till stor del väva samman den flora av sanningar och osanningar som vindlar sig fram över Edair’maan. Exakt vem som vet vad och vilken inställning respek-tive SLP har till de diskussioner som förs är upp till spelledaren att avgöra.
Nedan följer ett antal rykten som finns på ön och som rollpersonerna fort kommer att bli delaktiga i eller kan hämta information från om de är upp-märksamma :
■ Berget har mullrat oroväckande på sista tiden. För inte så länge sedan
spydde den ut ett stort askmolm som lade sig som ett tjockt täcke över hela ön. De gamla på ön säger att detta är ett tecken på att » den röde « som lever i berget håller på att vakna. En del har pratat om att lämna ön. Vad är det för best som har sådan makt att den kan få berget att spruta
eld ? Många undrar men de flesta är bara rädda.
■ Trots att det är vår och trots att solen skulle börja tina upp markerna
och få växterna att blomma ut har det istället regnat konstant sedan den sista snön föll för fyra månvarv sedan. Många är oroliga och priset på säd har mer än fördubblats. Munkarna som annars brukar sälja en del av sin skörd har hittils vägrat att dela med sig av sina förråd. Det är olycksbrå-dande och om inte regnet snart upphör kommer många att dö av svält. Det redan hårt drabbade Edair’maan kommer att sjunka djupare ner i fattigdomen.
■ Att Sorkwalan och Gwydrin hamnade i konflikt med varandra vet många,
men vad som har hänt är det få som vet. Många har liten förståelse för att Sorkwalan gick så hårt fram. Det finns rykten som säger att folket på Eldhwin kallblodigt mördades av de Rortväktare som redan kommit till ön, andra menar bestämt att de sett Gwydrin och några till från gården föras till klostret och menar också att de hålls fängslade där i väntan på rättegång.
■ Ett skräckinjagande följe har dragit fram över ön. Någon som kallas
sig för Kaan men som av sina undersåtar tilltalas » konungen « har satt skräck i delar av befolkningen. Hans blotta närvaro får folk att rygga till-baka och den korta stund som han visade sig i Vulklama fick byborna att gå in i sina hus och regla sina dörrar.Vem är han, denna man som kal-las för konungen ? Vad gör han här ? Många undrar men de flesta är för rädda för att fråga. Som om inte detta vore nog har han i sitt följe med sig både bulturer och trollkarlar. Dessutom sägs det att han rider på en stor ulvbest och har två fruktansvärda troll i sin hird. Hans närvaro på ön har skapat stor oro och olust. Ingen vet råd eller bot men när Inkvisitionen anländer blir de flesta mer väl till mods.
När Inkvisitionen kommer möts de av nyfikenhet och hoppfullhet men också skräck och rädsla. De flesta förstår på ett eller annat vis att allt inte står rätt till på ön. Något är i göringen, något har eller ska hända. Men att Inkvisitionen kommer till ön betyder att någon har planer för att stoppa detta. Många av invånarna vet dock att Inkvisitionen kommer att gå hårt fram och att även oskyldiga kommer att straffas.
Sorg
Trettio dagar efter det att Gwydrin skickar bud till sin dotter återvänder Sorkwalan Logra och en förstärkt skara av Demonbröder och andra tjänare. Sorkwalan har fått upp ögonen för Gwydrin och hans ägor sedan det bör-jade ryktas om att folk dog som flugor på godset. Med sin bön såg han saker som gjorde att han med gott fog misstänkte att sjukdomen som spred sig på gården inte var en vanlig sjukdom, utan en mystisk åkomma som borde stoppas så fort det var möjligt.
De kom på natten och fort tände de eld på gården och drev ut alla som bodde i husen. Gwydrin misshandlades hela natten och bränns till slut i grop. Sorkwalan misstänkte att sjukomen skulle sprida sig till de andra invå-narna på ön och lät därför bränna alla som bodde där i grop. Men Hwil, han som fört smittan till gården lyckas undkomma avrättningarna och gömde sig i vildmarken för att senare återvända till gården när Sorkwalan och hans följe försvunnit. Av rädsla för att något större är i görningen låter Sorkwalan
sända bud till Merkul Sul’Sac en ökänd Demonbroder i Dranvelte. Föga anar han att detta skall kosta honom livet.
När rollpersonerna återvänder till gården upptäcker de att den har blivit nedbränd. Tillsammans finner Brandw och Gwydion sin fars kropp som bränts i grop bredvid några döda tjänare.
Förtvivlan !
En av tjänarna undkom döden och vågar sig fram först när han ser Gwy-dion och Brandw. Både GwyGwy-dion och Brandw känner igen tjänaren som Hwil, stallmästaren. En person som flera gånger har besökt dom på faderns resor till fastlandet. Han är svårt bränd men har ändå lyckats överleva. Hwil faller då ihop framför rollpersonerna och berättar med gråten i halsen :
» Må Gave och alla starka havsgudar, skydda mig, men sent en kväll då mörk-ret fallit på hade vi alla hört klappandet från tunga hovar som sprängde fram på den leriga marken utanför gården. Vid den tidpunkten bar nästan alla på det röda märket, flera hade redan dött. Det blev uppståndelse i huset och tjänarna sprang ut med facklor och lyktor för att möta sina oväntade gäster. Hästarna frustade och fnös som om de sprungit långt utan vila. När jag såg hästarna förstod jag att dom var tränade för strid. Hästarna var storväxta och högresta, större än någon häst som fanns på gården. Det var sex ryttare som anlänt. Fem av dem bar röda mantlar med en svart ek broderad på ryggen. Under mantlarna kunde jag skönja tunga svarta ringbrynjor och järnskodda stridsklubbor. Det verkar som om de rustningsklädda krigarna skyddade en sjätte person som jag kände allt för väl. Det var Sokwalan som satt på en hel-vit springare och han hade aldrig varit speciellt välkommen på gården. «
Hwil spärrar upp ögonen och tittar på rollpersonerna med en glansig blick. Han griper tag om en av dem runt armen så hårt att det nästan gör ont. Han fortsätter :
» De tjärade facklorna brann med iver och lust. Som om de hungrigt vän-tade och visste vad som komma skulle. Prästen i den mörka läderkappan anförde de övriga och pekade med anklagande knotiga fingrar mot vår gård. Sorkwalan drog sin mäktiga spikklubba i järn och kastade upp sin fackla på taket. Fort följde de andra krigarna den usla prästen och gjorde gemensam sak. Skrik blandades med eldens knastrande och den svarta natthimmeln färgades av gula och röda flammor. Det skulle bli en lång natt för dem som satt på den anklagandes bänk. Åhh, min herre ! så fasansfullt. Så otäckt. Jag kunde höra hans skrik och ville komma till hans räddning, men benen för-mådde inte röra sig.
Vänner, kan ni förlåta mig ? Ni måste, fort … om Sorkwalan får veta är ni döda innan solen går upp … åhh … förlåt mig … «
Hwil dör och det finns inget som kan rädda honom. Pesten har hittat en ny bärare ( samtliga RP bör smittas här eller inom 2–3 dagar ).
Läs mer om eldpesten på s. 8.
Inkv‰s‰t‰onen anländer
Tre tunga krigsskepp i svart järnek seglar fram över det stormiga havet, ivrigt piskade av en förrädisk vårvind. Skeppen flyter ivrigt med i den tunga dansen med vågorna. Havets skummande toppar tuggar fradga likt stridshästarna som finns ombord. I fören på det största skeppet står Merkul och låter vinden kasta sig mot hans ansikte. Doften av havet känns lockande men samtidigt skräm-mande. Han älskade det. Han älskade det som komma skulle och förväntans krafter brann som eld i hans kropp. De anklagade skulle tvingas ner på knä. De skulle utelämna sina kroppar åt hans våld och sakta skulle han bryta ner de som vägrade. Hade inte Ovus själv välsignat hans ämbete ? Hade inte den högste själv låtit honom veta att allt var tillåtet i det tredje direktoratets namn ? Han längtade
efter ön som nu visade sig vid horisonten. Edair’maan, han sög på ordet och kände hur väl det passade med hans kommande uppdrag. Likt en höstvind skulle han blåsa in från havet och sopa undan spåren efter sommarens vämjeliga dofter. Edair’maan, De klagande vindarnas ö låg på knä framför hans fötter, och nog skulle de klaga alltid. Men sådant kunde han inte bry sig om, klagans tungomål hade han hört allt för många gånger för att bry sig längre.
Till öbornas stora förvåning anländer en sen eftermiddag tre stora krigs-skepp i svart järnek. Alla bär blodröda segel med en svart ek som symbol. En svart vimpel i varje mast bär den silvtrundiska trean som symbol, Det tredje direktoratets märke, Inkvisitionen.
En rädd och förvirrad Sorkwalan har sänt bud efter Merkul Sul’Sac, Tredje inkvisitor och Förste demonjägare i Demonbrödernas tjänst.
Ett ämbete med stor respekt, en man vars namn förknippas med fruktan. Inkvisitionen anländer till ön med 6 härdade Demonbröder, 6 väpnare, tre Inkvisitorer, en notarie, två smeder och Merkul Sul’Sac i egen hög person. Totalt sett 39 personer, sjömän och skeppskrigare exkluderat. En skara som kommer att sätta stor skräck i öborna under resten av äventyret. Befinner sig rollpersonerna i Vulklama samma kväll som Inkvisitionen anländer kommer de med stor säkerhet att upptäcka det. Merparten av invånarna i staden kom-mer nämligen att söka sig ner till stenpiren för att beskåda de tre skeppen och de nyanlända herrarna från fastlandet, en stor händelse för de som bor på ön.
Merkul och hans följeslagare möts upp i hamnen av Sorkwalan och två av de fem Demonbröder som redan anlänt till ön. Innan solen har gått ner har skeppen lastats av och det nyanlända sällskapet har begivit sig av mot klostret.
Merkul Sul`Sac låter sina hullingförsedda arbetsredskap jobba hårt re-dan samma natt. Hans första offer är Sorkwalan. Innan solen gått upp nästa morgon är Sorkwalan död och Merkul har fått veta det mesta som finns att veta om öborna, vilka som har kommit hit på sistone, vem som kan tänkas ha något att dölja och vem man kan lita på. Merkul är en grym man som lämnar lite åt slumpen, hans enda svaghet är att han är otålig.
Merkul kommer samma morgon att veta om att den person som Sork-walan misstänkte hade något ondskefullt i sig var Gwydrin och att hans dotter och son ( förhoppningsvis ) just anlänt till ön. Från och med nu är de personer som färdas tillsammans med Gwydion och Brandw ett jagat byte, liksom de två syskonen. Inom loppet av fem dagar har de 6 Rortväktarnas väpnare fört ut budskapet till de flesta av öns gårdar att en belöning på 2.000 silvermynt finns att hämta i klostret för den som kan avslöja vart Gwydion och Brandw finns. Att undanhålla sådan information bestraffas med döden genom att brännas i grop, något som kommer att fresta de flesta invånarna på ön att avslöja det som dom vet. Här gäller det för spelledaren att vara mycket uppmärksam på olika spelledarpersoners personlighet och om/hur väl vän-ner rollpersovän-nerna har blivit med vissa av öborna. Har rollpersovän-nerna gått för hårt fram i sin iver att hitta sanningen om vad som hänt på Eldhwin kommer förmodligen en hel del av öborna hellre förråda än hjälpa rollpersonerna.
Merkul kommer att akta sig för amurerna och lämna dem ifred så mycket han kan tills dess att Inkvisitionen är klara med sina förhör med öborna. Mer-kul har flera gånger hört vad amurerna gjort mot Rortväktare från Silvtrun-der och de är därför det enda som han fruktar på ön. Innan Merkul ger sig i kast med amurerna vill han ha rensat i de egna leden och vara säker på att ha all information som kan vara värd att veta. När tiden är inne har han en plan för hur de 6 Demonbröderna skall besegra amurerna som finns på ön.
Eftersom Merkul i all hast blev kallad till ön har han inte helt hunnit sätta sig in i vad som har hänt där, inte heller vet han allt han skulle vilja veta om » det onda « som sägs finnas på ön. Det är givetvis ingen demon, utan ett verk av Brea och hennes systrar. Merkul är dock inte beredd på att ta någon som helst risk utan kommer att utplåna hela ön om så krävs för att förgöra det som han tror är en demon.