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Applying the instrument in practice

2. How can these aspects be measured, compared and translated into a practical benchmark instrument?

6.3.1 Applying the instrument in practice

2.1. FUNDAMENTOS FUNDAMENTOS DE DE APLICACIAPLICACIONES ONES ANDROIDANDROID

Cuando creamos una aplicación para Android la estructura del proyecto es muy similar a cualquier proyecto creado en la plataforma java, ya que el lenguaje es Java, para los que conocen C#.Net, java, VB.net será muy sencillo familiarizarse con la plataforma para ello primero vamos analizar la estructura de un proyecto en Android Studio.

2.1.1. Plataforma Android 2.1.1. Plataforma Android

La plataforma Android es la más utilizada en la actualidad, por ello es muy importante estar de acorde con los avances de la tecnología, el año que paso se consideró uno de los años en el que la plataforma Android se consagro en el mercado como uno de los sistemas operativos más revolucionarios del mercado por ello en esta sección vamos a hacer un comparativo con los competidores más cercanos como son iPhone de Apple y Windows pone de Microsoft. El siguiente grafico presenta

Figura 9: Lista de plataformas moviles en competencia según Garnert Fuente.- Tomado de http://www.androidcurso.com/index.php/

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Por otro lado es importante dentro de la comparación revisar la cuota de mercado de cada una de las plataformas en el año 2014. Podemos destacar la desaparición de la plataforma Symbian de Nokia, el declive continuo de BlackBerry, el estancamiento de la plataforma de Windows, que parece que no despega, y el afianzamiento de la cuota de mercado de Apple en torno al 20%. Finalmente, cabe señalar el espectacular ascenso de la plataforma Android, que en cinco años ha alcanzado una cuota de mercado en torno al 85%

Figura 10: cuota de mercado de las plataformas movile según Garnert Fuente.- Tomado de http://www.androidcurso.com/index.php/

2.1.2.

2.1.2. Estructura Estructura de un de un proyecto proyecto en Aen Androidndroid

Cuando creamos un proyecto en Android Studio se presenta tal como se muestra en la figura 11, en la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente para el nuevo proyecto Android,

sin embargo por defecto lo vemos agrupados en idea, app, gradle. Para entender mejor la estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de

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proyecto a “Project”.

Al cambiar la vista, los mismos archivos se presentan de otra manera como se observa en la siguiente figura:

En los siguientes contenidos se describirá los elementos principales de esta estructura.

Lo primero que debemos distinguir son los conceptos de proyecto ymódulo. La entidad

proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos. Dentro de un proyecto podemos incluir variosmódulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías). En la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación principal. Por ejemplo en este caso que estamos creando tenemos

el proyecto “ AppsMoviles_5toCiclo” que contiene al módulo “app” que contendrá todo

el software de la aplicación de ejemplo.

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A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal.

Carpeta

Carpeta /app/src/main/ja/app/src/main/javava

Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad oactivity ) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto.

Carpeta

Carpeta /app/src/main/res/app/src/main/res//

Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:

No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos se pueden incluir en cada una de ellas y cómo se utilizan.

Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado, tendremos por defecto los siguientes recursos para la aplicación:

Figura 14: Vista proyecto/Modulo

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Carpeta Descripción

Carpeta Descripción

/res/drawable/

Contiene las imágenes [y otros elementos gráficos] usados en por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:

 /drawable (recursos independientes de la densidad)  /drawable-ldpi (densidad baja)

 /drawable-mdpi (densidad media)  /drawable-hdpi (densidad alta)  /drawable-xhdpi (densidad muy alta)  /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)

/res/layout/

Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintoslayouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:

 /layout (vertical)  /layout-land (horizontal) /res/anim/

Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. /res/animator/

/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de colores según estado. /res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación. /res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación. /res/raw/ que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos.Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, /res/values/ ejemplo cadenas de texto (Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como porstrings.xml ), estilos (styles.xml ), colores

(colors.xml ), arrays de valores (arrays.xml ), tamaños (dimens.xml ), etc.

Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un

sufijo adicional, como por ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se emplean

para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta

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“values-w820dpw820dp” se aplicarían sólo a pantallas con más de 820dp de ancho, o los

incluidos en una carpeta llamada“values-v11v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos

cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior. Al igual que los sufijos “-w” y “– v” existen otros muchos. Para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la siguiente url:

http://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html

Otro de los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso

sólo tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml ”, que contiene la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este fichero Android Studio nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos comprobar, en principio contiene los controles que agregamos en el primer ejercicio:

Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el

editor gráfico (tipo arrastrar-y-soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se muestra en la imagen siguiente:

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Durante el curso utilizaremos ambos casos, el más efectivo es vía código XML, ya que a veces el diseñador puede tener complicaciones o demorar dependiendo de la complejidad del diseño de pantalla.

Fichero

Fichero /app/src/main/A/app/src/main/AndroidManifest.xmlndroidManifest.xml

Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, ícono, etc.), sus componentes (pantallas, servicios, etc.), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero. En el caso de nuestra aplicación creada se tiene el

siguiente código en el archivo manifiesto.

Figura 18: Vista código fuente

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Fichero /app/build.gradle Fichero /app/build.gradle

Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también más detalles de este fichero.

En un proyecto pueden existir varios ficherosbuild.gradle, para definir determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un ficherobuild.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para el módulo correspondiente.

Carpeta /app/libs Carpeta /app/libs

Puede contener las librerías Java externas (ficheros.jar ) que utilice nuestra aplicación. Normalmente haremos referencia a dichas librerías en el ficherobuild.gradle descrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante.

Carpeta /app/build/ Carpeta /app/build/

Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente Java dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la aplicación.Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia.

A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior,

llamado “R.java”, donde se define la clase R. Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los identificadores (ID) de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /app/src/main/res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código a través de dicho dato. Así, por

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ejemplo, la constante R.layout.activity_main contendrá el ID del layout

“activity_main.xml ” contenido en la carpeta /app/src/main/res/layout/.

Vista Android Vista Android

El siguiente gráfico presenta un proyecto creado en Android Studio en la vista Android

Donde Donde A:

A: Archivo de manifiesto archivo xml de configuración de aplicaciones. B:

B: Activity, Clase que se asocia con el diseño de pantalla (layout)

C:

C: Clase de prueba que permite hacer pruebas unitarias.

D:

D: Imágenes (iconos) de diferentes tamaños que se utilizará para cuando la aplicación se ejecute en un celular, Tablet, televisor etc. se cambia de imagen según el tamaño de la pantalla.

E:

E: layout, Pantalla (s) que se tiene en el proyecto, todos los diseños de pantalla están basado en XML.

F:

F: Archivo xml con el cual se configura el menú para el diseño de pantalla principal. G:

G: Archivo de recursos que almacena cadenas de arreglo, como puede ser el caso de países, estado civil, sexo, etc.

String.XMl almacena las variables o valores de las propiedades de los controles que se utilizan para diseñar la aplicación.

H:

H: Archivos de estilos, permite diseñar estilos que pueden ser utilizados de manera muy

similar a una hoja de estilos en una página web. Figura 22: Vista Archivos de proyecto Figura 21: Vista Android

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¿Qué es un Gradle? ¿Qué es un Gradle?

Con el lanzamiento de Android Studio, también apareció un nuevo concepto llamado Gradle que da Excelentes mejoras para hacer que el desarrollo de una aplicación en Android sea más rápido. Gradle es un sistema de construcción avanzado, así como un set de herramientas de construcción avanzada que permite la creación de una lógica de construcción personalizada a través de plugins.

Estas son algunas de sus características que hicieron elegir Gradle al equipo de Android:

 Buena estampación de la API permitiendo integración con el IDE.

 Lenguaje específico del Dominio (DSL) para describir y manipular la lógica de construcción.

 Muy flexible. Permite utilizar mejores prácticas pero no fuerza su propia manera de hacer las cosas.

 Incorpora gestor de dependencias a través de Maven y/o Ivy.

 Los Plugins pueden exponer su propio DSL y su propia API para crear archivos para su uso.

 Construye archivos basados en Groovy y permite la mezcla de elementos declarativos a través de la DSL y la utilización de código para manipular los elementos de la DSL para proporcionar lógica personalizada.

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2.6 Componente de una pantalla: Views

2.6 Componente de una pantalla: Views y ViewGroupsy ViewGroups

Componente de una pantalla:

Componente de una pantalla: Views y ViewGroupsViews y ViewGroups

La interfaz de usuario se define en un archivo XML que se almacena en la carpeta res/layout, cada una de las pantallas, se crea por código XML y estándares XML. También es posible diseñar una pantalla usando código Java, sin embargo puede resultar complejo y poco eficiente, por ello el IDE Android Studio facilita el diseño de pantallas, cada uno representando a un "subclase" específica de view. Se pueden crear pantallas de la misma manera que se diseñan páginas HTML.

Cada archivo describe un layout (una pantalla) y cada layout a su vez puede contener otros elementos (vistas o controles). Para gestionar la interfaz de usuario, Android introduce los siguientes términos:

View View

Una view es un objeto cuya clase es android.view.View. Es una estructura de datos cuyas propiedades contienen los datos de la capa, la información específica del área rectangular de la pantalla y permite establecer el layout. Una view tiene: layout, drawing, focus change, scrolling, etc.

La clase view es útil como clase base para los widgets, que son unas subclases ya implementadas que dibujan los elementos en la pantalla. Los widgets contienen sus propias medidas, pero puedes usarlas para construir tu interfaz más rápidamente. La lista de widgets que puedes utilizar incluye Text, EditText, InputMethod, MovementMethod, Button, RadioButton, CheckBox, y ScrollView.

Viewgroups Viewgroups

Un viewgroup es un objeto de la clase android.view.Viewgroup, como su propio nombre indica, un viewgroup es un objeto especial de view cuya función es contener y controlar la lista de views y de otros viewgroups. Los viewgroups te permiten añadir estructuras a la interfaz y acumular complejos elementos en la pantalla que son diseccionados por una sola entidad.

La clase viewgroup es útil como base de la clase layouts, que son subclases implementadas que proveen los tipos más comunes de los layouts de pantalla. Los layouts proporcionan una manera de construir una estructura para una lista de views.

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Árbol estructurado de la interfaz UI Árbol estructurado de la interfaz UI

En la plataforma Android tú defines una Activity del UI usando un árbol de nodos view y viewgroups, como vemos en la imagen de abajo. El árbol puede ser tan simple o complejo como necesites hacerlo, y se puede desarrollar usando los widgets y layouts que Android proporciona o creando tus propios views.

Figura 23: Jerarquía visual de Android Fuente: http://www.gitsinformatica.com/android.html

Los views y viewgroups deben estar contenidos en los layouts, los cuales contienen otros elementos presentes en una vista. Dentro de cada layout podemos poner todos los elementos necesarios, incluidos otros layouts. Así conseguiremos estructurar la pantalla de la manera deseada. Existen una gran variedad de layouts, en función de su posicionamiento en la pantalla y se describen a continuación algunos de ellos:

Distribución de los

Distribución de los ViewGroupsViewGroups

Los layouts son elementos no visuales destinados a controlar la distribución, posición y dimensiones de los controles que se insertan en su interior. Estos componentes extienden a la clase base ViewGroup, como muchos otros componentes contenedores, es decir, capaces de contener a otros controles. En el post anterior conocimos la existencia de un tipo concreto de layout, LinearLayout, aunque Android nos proporciona algunos otros.

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FrameLayout FrameLayout

Éste es el más simple de todos los layouts de Android. Un FrameLayout coloca todos sus controles hijos alineados con su esquina superior izquierda, de forma que cada control quedará oculto por el control siguiente (a menos que éste último tenga transparencia). Por ello, suele utilizarse para mostrar un único control en su interior, a modo de contenedor (placeholder) sencillo para un sólo elemento sustituible, por ejemplo una imagen.

Los componentes incluidos en un FrameLayout podrán establecer sus propiedades Android: layout_width y android:layout_height, que podrán tomar los valores

“fill_parent” (para que el control hijo tome la dimensión de su layout contenedor) o

“wrap_content” (para que el control hijo tome la dimensión de su contenido). Ejemplo: <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"> <EditText android:id="@+id/TxtNombre" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" /> </FrameLayout> LinearLayout LinearLayout

El siguiente layout Android en cuanto a nivel de complejidad es el LinearLayout. Este layout apila unos tras otros todos sus elementos hijos de forma horizontal o vertical según se establezca su propiedad Android: orientation. Al igual que en un FrameLayout, los elementos contenidos en un LinearLayout pueden establecer sus propiedades Android: layout_width y android:layout_height para determinar sus dimensiones dentro del layout. Pero en el caso de un LinearLayout, tendremos otro parámetro con el que jugar, la propiedad android:layout_weight.

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/Android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <EditText android:id="@+id/TxtNombre" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" /> <Button android:id="@+id/BtnAceptar" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="fill_parent" /> </LinearLayout>

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Esta propiedad nos va a permitir dar a los elementos contenidos en el layout unas dimensiones proporcionales entre ellas. Esto es más difícil de explicar que de comprender con un ejemplo. Si incluimos en un LinearLayout vertical dos cuadros de

texto (EditText) y a uno de ellos le establecemos un layout_weight=”1″ y al otro un layout_weight=”2″ conseguiremos como efecto que toda la superficie del layout quede

ocupada por los dos cuadros de texto y que además el segundo sea el doble (relación entre sus propiedades weight) de alto que el primero.

<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:orientation="vertical"> <EditTextandroid:id="@+id/TxtDato1" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_weight="1"/> <EditTextandroid:id="@+id/TxtDato2" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_weight="2"/> </LinearLayout>

A pesar de la simplicidad aparente de este layout resulta ser lo suficiente versátil como para sernos de utilidad en muchas ocasiones.

TableLayout TableLayout

Un TableLayout permite distribuir sus elementos hijos de forma tabular, definiendo las filas y columnas necesarias, y la posición de cada componente dentro de la tabla. La estructura de la tabla se define de forma similar a como se hace en HTML, es decir, indicando las filas que compondrán la tabla (objetos TableRow), y dentro de cada fila las columnas necesarias, con la salvedad de que no existe ningún objeto especial para definir una columna (algo así como un TableColumn) sino que directamente insertaremos los controles necesarios dentro del TableRow y cada componente