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The binary EIA system as a source of sectoral policy conflict

Fuel shares of the world's CO 2 emissions in

THE NIGERIAN NATIONAL CONTEXT AND NATIONAL SYSTEMS OF EIA

7.3 The binary EIA system as a source of sectoral policy conflict

6.6.4.2 OBJETIVO: Identificar las causas del por qué con unas personas me llevo bien y con otras no, para poder crear un ambiente cordial y llevadero en el medio que me desenvuelvo, respetando la forma de ser y pensar de mi compañero/a y del/a otro/a.

89  Dinámica de integración

EL RELOJ DA LA HORA (pág. 154 # 15)

6.6.4.4. Actividades de conocimiento

En nuestra vida ordinaria, sin darnos cuenta, estamos rodeados de más personas en todos los niveles: de amigos, de familia, sociedad, etc. Son oportunidades para expresar y manifestar a nuestros compañeros o al otro/a que nos rodea, lo que somos, lo que pensamos y lo que sentimos, esperando igualmente una respuesta afirmativa o de aceptación.

Sin embargo no siempre se da esta respuesta afirmativa o de aceptación es ahí cuando sentimos que no es entonces nuestro amigo y que aquel o aquella no nos comprende, este comportamiento afecta profundamente en un grupo y se empieza a formar subgrupitos, siendo esto perjudicial para una sociedad.

Es así que nos damos cuenta de que las relaciones humanas no están marchando bien, a más de que hay peleas entre estos grupos o y hasta se lo aísla a un compañero del grupo. Todo por que no ha pensado o ha sentido como los del grupo.

Cada participante del taller va a mirarse en el espejo, y se dibujará ya sea su cara o todo su cuerpo dependiendo de lo que se mire en el espejo.

Luego recibirá la imagen y dará las vueltas a la imagen para decidir con cuál imagen se comparará o le gustaría compararse.

6.6.4.5 Actividades en plenaria

Conformación de grupos, se divide el grupo grande en dos pequeños A y B, el grupo A deben ponerse de acuerdo para determinar la edad que tendría la persona joven del dibujo y la tarea del grupo B también deben ponerse de acuerdo la edad de la persona mayor, pero virando el dibujo.

Después, cada grupo en plenaria expone los resultados obtenidos. Procesamiento:

¿Todos tenemos la misma percepción? ¿Nos gusta ver lo que queremos ver?

¿La percepción es variable?

¿Qué nos dice esta experiencia a cada uno de nosotros?

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Por qué con una imagen si me comparo y con la otra no.

6.6.4.6 Actividades de cierre Compromiso:

Cada alumno/a escribirá en una hoja el compromiso que va hacer para llevarse bien con todos, sin importar su forma de pensar ni habilidad.

Luego leer lo que ha escrito.

Pegar en una hoja mi dibujo y junto a mi imagen la imagen que se discutió en grupo sobre la edad.

Realizar una dinámica, “PARTES DEL CUERPO” (pág. 102 nº 4)

6.6.4.7 Recursos Un pito

Algún instrumento musical 2 hojas en blanco.

Venda para los ojos

Lápiz y borrador

Un espejo

.6.6.4.8 Responsable

El /a Profesor /a o el /a Facilitador /a.

Tiempo aproximado: 1hora 45 minutos. Cronograma del taller 2

ACTIVIDAD RESPONSABLE RECURSOS TIEMPO

Dinámica Manuel Álvarez

Micrófono Pizarrón Tiza líquida

Venda para los ojos

5 minutos

Conocimiento Manuel Álvarez

Micrófono Pizarrón Tiza líquida

10 minutos

Taller Manuel Álvarez

Alumnos

Hoja con la imagen Lápices, borrador Hoja en blanco Espejo

60 minutos

Plenaria Manuel Álvarez

Alumnos

Micrófono Pizarrón Tiza líquida Los dos dibujos Hoja en blanco Pega blanca

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Cierre Manuel Álvarez

Alumnos Micrófono Pizarrón Tiza líquida Letra de canciones 15 minutos 6.6.5 TALLER Nº3

6.6.5.1 TEMA: CÓMO ME VEO ANTES Y DESPUÉS SOBRE MI MANERA DE VESTIR

6.6.5.2 OBJETIVO: Poder mejorar mi presentación relacionado a la vestimenta, observándome de diferentes maneras, para luego fijarme cómo me vería mejor presentado/a ante el público.

6.6.5.3 Actividades de inicio Dinámica de integración

AMO A Mi AMADA CON "A" porque es... (pág. 158 nº 23)

6.6.5.4. Actividades de conocimiento  

Primero se toma dos fotografías de cuerpo entero a cada participante del grupo o del grado, esta foto se debe tomar sin previo aviso, puede ser al entrar al aula o al salir de ella, para luego entregárselas las dos fotografías a cada uno/a a quien corresponda.

Después de entregárselas se pide que describan qué cosas negativas observa en su fotografía.

Combina o no la ropa que llevamos puesta en la fotografía. Fijarnos en cómo está combinada la ropa, cabellos, zapatos, etc. Luego se explica que por lo general andamos tan preocupados de nuestras obligaciones deberes y trabajos diarios que nos olvidamos muchas veces o no damos el debido cuidado a nuestra presentación.

Como podemos observar nuestra fotografía podemos estar, despeinados, los cuellos mal doblados, ropa arrugada, y sobre todo mal combinada y desarreglada.

Debemos también fijarnos en cómo está nuestro cabello de la fotografía. Luego buscar en una revista de modas la ropa adecuada para nuestro rostro y recortarla, luego recortar solo la cara de la foto de uno, para complementar con la ropa elegida de la revista, estas piezas se debe armar en otra cartulina de tal manera que quede como una nueva foto. Es decir la cara de la foto quedaría con otra ropa o traje.

6.6.5.5 Actividad en plenaria

La selección del traje de la revista de modas debe ser bien combinada. Se puede hasta ponerle otro peinado a la cara de la foto. Lo importante es que esté bien presentado/a. y se indicará en plenaria la nueva foto, el coordinador decidirá cuál está mejor presentado o combinado.

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Esta nueva foto se puede enmarcarla y ponerle vidrio que quede como recuerdo, la otra foto si se desea también se puede enmarcarla con vidrio, quedando dos fotografías distintas es decir un antes y un después sobre mi forma de vestir.

Pudiendo compararme y observarme de dos formas de vestirme.

6.6.2.7 Recursos

 Dos fotos de cada participante

 Revista de modas y tijeras

 Cartulina blanca y Goma blanca

 Dos porta retratos.

.6.6.5.8 Responsable

El /a Profesor /a o el /a Facilitador /a.

Tiempo aproximado: 1hora 50 minutos.

Cronograma del taller 3

ACTIVIDAD RESPONSABLE RECURSOS TIEMPO

Dinámica Manuel Álvarez

Micrófono Pizarrón

Conocimiento Manuel Álvarez

Micrófono Pizarrón Tiza líquida

10 minutos

Taller Manuel Álvarez

Alumnos 2 fotografías Revista de modas tijeras pega blanca Cartulina blanca 60 minutos

Plenaria Manuel Álvarez

Alumnos Micrófono Pizarrón Tiza líquida La imagen compuesta 20 minutos

Cierre Manuel Álvarez

Alumnos Micrófono Pizarrón Tiza líquida Porta retratos Dos fotografías 15 minutos 6.7 BIBLIOGRAFÍA www.infancia-misionera.com

Orientación y Consejería Escolar” Autor: Dr. Roberto Romero G., MSc. 2008- 2009

www.universidadabierta.edu.mx/SerEst/Psicologia/Apren_Memoria/concep_apr en_soc_psic_cog.htm

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http://search.conduit.com/Results.aspx?q=ejemplo+de+talleres+de+motivación& meta

http://www.evangelizando.cjb.net/

6.8 ANEXOS

CUESTIONARIO PARA PROFESORES

1.- ¿Se siente bien dando su clase? SI- … NO-

2.- Si su respuesta es no ¿le gustaría dictar otra materia? SI- … NO- …

3.- Sabe usted ¿qué es Orientación Escolar? SI- … NO-

4.- ¿Le ha pedido ayuda algún estudiante sobre Orientación? SI- … NO-

5.-Cree usted que la falta de Orientación Escolar en el alumno ¿es causa de desmotivación hacia el estudio? SI- … NO- 6.-¿Existen alumnos en su clase que no llevan sus deberes o tareas?

SI- NO-

7.-¿Juega o molesta algún alumno cuando usted dicta o explica su materia? SI- … NO- 8.-Elija lo que usted cree.

El alumno no hace sus deberes ¿porqué?: A) Está cansado

B) No tiene tiempo C) Está desmotivado

9.- El alumno falta a clases ¿Por qué?: A) Vive muy lejos

B) No hizo el deber

C) No quiere estar estudiando

10.-El alumno pelea con sus compañeros ¿Por qué?: A) No le cae bien su compañero

B) Porque lo molestan mucho

C) Porque no tiene una buena Orientación

CUESTIONARIO PARA EL ESTUDIANTE.

1.- ¿Te sientes bien en tu grado? SI- … NO

2.- Si tu respuesta es no ¿por qué?: A) Por tus compañeros

B) Por tu profesor

C) Porque no estás motivado

3.- ¿Te han hablado en tu clase sobre Orientación? SI- … NO

4.- ¿Has pedido ayuda a tu profesor cuando estás en algún problema? SI- … NO

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6.- ¿Cumples con tus tareas llevando a clase tus deberes? SI- … NO

7.-Cundo molestas a tu compañero, es ¿Por qué?: A) También te molesta

B) Ya conoces lo que se dicta en clase sobre esa materia C) No te interesa esa materia

8.-Cuando no llevas los deberes es ¿porque?: A) Estoy cansado

B) No tengo tiempo C) Estoy desmotivado

9.-Cuando falto a clases es ¿porque?: A) Vivo muy lejos

B) No hice el deber C) No quiero estudiar

10.-Cuando sea grande voy a ser: A) Nada

B) Un profesional C) No se

Las dinámicas que expongo a continuación le serán de mucha utilidad para los diferentes casos o necesidades.

6.9 DINÁMICAS

Las dinámicas: son parte muy importante en las reuniones de equipos de Infancia Misionera.

Los niños buscan el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan.

Las dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo para el anuncio del Evangelio y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo. En sí para cualquier clase de enseñanza en el aula o fuera de ella.

Hay dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos.

 DINÁMICAS de PRESENTACIÓN  DINÁMICAS FORMATIVAS  DINÁMICAS RECREATIVAS  DINÁMICAS INFANTILES  PENITENCIAS y CASTIGOS  DINÁMICAS de ANIMACIÓN

 DINÁMICAS de MEMORIZACIÓN Y FLUIDEZ VERBAL

 JUEGOS PARA NIÑOS:

o Hasta los 8 años

o De 8 años a 11 años o De 11 años en adelante o Juegos y más juegos  DINÁMICAS TEATRALES  DINÁMICAS DE REFLEXIÓN  DINÁMICAS DE CONOCIMIENTO  DINÁMICAS PARRANDERAS

101  Dinámicas de presentación "ROMPEHIELO"

Estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten.

Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea más clara de quienes participan en el grupo.

1- EL BINGO DE LA PRESENTACIÓN

2- LA PELOTA PREGUNTONA

3- LA PALABRA CLAVE

4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO

5- PEDRO LLAMA A PABLO

6- CONOZCÁMONOS

7- LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA

8. FRUTAS 0 POMAS

9- TELÉFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)

10- REPORTAJE RELÁMPAGO

12- REPRESENTACIONES

13- HALLAR LA MITAD

14- ENTREVISTA RISIBLE

15- LLUVIA (POR PAREJAS)

16- LA ARGOLLA

17- EL BAILE DE LA ESCOBA

1- EL BINGO DE PRESENTACIÓN

El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA

El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.

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Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.

La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.

El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE

Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo.

Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye.

Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

4- PARTES DEL CUERPO

El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente.

Es recomendable tener una música de fondo.

Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta.

Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.

El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLO

El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",

María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- CONOZCÁMONOS

Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de

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creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.

PRESENTACION Y CONOCIMIENTO

Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.

Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.

Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misionera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.

Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7.- LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA

Indicaciones: Los participantes deben colocarse en un círculo con sus respectivas sillas. El asesor del grupo se dirige a alguno de los participantes diciéndole:

"Limón, limón, limón (a cada jugador se le ha dado el nombre de tres frutas, o tres veces el nombre de una fruta)", el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha.

Este debe decir el nombre de la persona que está a su izquierda.

La orden debe decirse varias veces y a diferentes participantes; cuando se calcule que están distraídos y se han nombrado a todos, se dice en alta voz: "Las frutas están en la canasta".

Todos deben cambiar de lugar mezclándose en todas las direcciones, a tal punto que ninguno quede en el lugar que le correspondió al iniciar el juego.

Luego se repite el diálogo inicial dos o tres veces; cuando se de la orden: "Las frutas están en la canasta", aquél que está dirigiendo el juego ocupa una silla y continúa el juego reemplazando a la persona que quedó sin silla.

Implementos: Sillas para los respectivos jugadores.

8- FRUTAS O POMAS

Indicaciones: Juego al aire libre o de salón. Se divide el grupo en dos equipos, pares o impares. Se escogen 6 jugadores de cada equipo y se les da nombres de frutas diversas. Se puede hacer con ciudades, flores, colores, provincias, etc. Si se escogen frutas, por ejemplo, los contrarios deben ignorar, qué clase de frutas escogieron; los del mismo equipo sí saben los nombres respectivos.

Luego se escogen dos compañeros diferentes de los 6, de cada equipo: serán los "compradores". Uno de "modales bruscos" y otro de "modales correctos". Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de qué fruta se trata, mediante un diálogo de compra-venta, adivinando los nombres de las frutas (el diálogo se deja a la creatividad de los participantes).

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NOTA: El objetivo de este juego es detectar la relación que existe entre el vendedor y el comprador. Estas relaciones de Compra-Venta son de atropello a la persona, sin tener en cuenta su situación personal. En el diálogo, tanto el comprador como el vendedor tratan de defender sus intereses sin importarle la otra persona.

9- TELÉFONO MALOGRADO (EL MENSAJE)

Indicaciones: Se trata de descubrir las barreras e interferencias de la comunicación. Se divide el grupo en dos equipos; se nombra quien debe encabezar las filas.

A cada equipo se le da igual mensaje a fin de que lo vaya transmitiendo

correctamente, en secreto. Luego se pregunta al último de cada fila, cuál fue el mensaje que se comunicó. Se confronta entonces con el mensaje real

transmitido. Se analiza el primer mensaje y el último confrontando las diferencias.

Implementos: Formación de las dos filas con igual cantidad de jugadores.

10- REPORTAJE RELÁMPAGO

Indicaciones: Juego de salón; al entrar, se le entrega a cada jugador una

tarjetita numerada, también una hoja de papel y un lápiz. La numeración está de acuerdo al número de participantes. Por cada número debe haber dos tarjetas para establecer las parejas de la entrevista.

Cada jugador buscará la persona que tenga el mismo número de la tarjetita entregada con anterioridad, hará su .presentación correspondiente, formula además las cuatro preguntas siguientes:

Nombre

Color de los ojos Pasatiempo preferido Su mayor deseo o anhelo.

Después de un tiempo prudencial cada jugador presentará a su entrevistado, en plenario.

Implementos: Se reparten tarjetitas numeradas, una por participante. Hojas de papel numeradas y las preguntas. Lápices.

11- BINGO DE NOMBRE

Indicaciones: Cada jugador escribe su nombre en una tarjetica, la deposita en un sombrero, caja o sobre grande; recibe una hoja de papel y un lápiz. Cada persona debe presentarse a los demás y escribir los nombres de los

participantes, uno en cada cuadro, sin repetir. Cuando todos hayan llenado sus hojas, se juega igual que el bingo; se sacan las tarjeticas una por una, y se anuncia el nombre escrito. Los jugadores marcarán las que tienen. Canta bingo el primero que marque cinco nombres en línea: horizontal, vertical, o diagonal.

Al final todos se conocen e integran.

Implementos: Una hoja de papel, un lápiz y una tarjetita de 0.05 x 0.05 por participante. La hoja rayada formando 25 cuadros, cinco filas de cinco, como el cartón de bingo. Un sombrero, caja o sobre grande.

Variaciones: Cada jugador escribe su propio nombre en el cuadro del centro. En vez de sacar tarjetitas, los jugadores, por turno, leen un nombre de su propio papel.

109  12- REPRESENTACIONES

Indicaciones: Cada jugador recibe un papel y tarjetas, en las que se han escrito el título de una canción conocida y hasta 4 o 5 canciones.

Los jugadores deben buscar otros compañeros que tengan la misma canción, se reúnen, ensayan, y deben cantarla para todo el grupo. Luego dan a conocer sus nombres respectivos.

Variaciones: Organícese un torneo; se elegirá el campeón por aclamación. En lugar de canciones, deben ser acciones: "cocinar", "orquesta", "paseo a la playa", etc., que deben ser representadas como pantomima.

Los otros deben adivinar qué está representando cada grupo. Use papel de