TROUBLESHOOTING SECTION
COMMON PROBLEMS (EXPORT UNITS)
la compañía durante esa sección. En este caso estamos hablando de situaciones aleatorias. Los jugadores no tienen por qué ir “buscando problemas” para que se produzca un desafío y sus personajes deban afrontarlo. Lo que haces es dejar que sea la propia fortuna, mediante una tirada aleatoria, quien dicte si el nivel de amenaza es suficientemente alto para que se produzca algún problema. En muchos sentidos, estos desafíos son cadenas de sucesos que puedes usar como conductor de lo que le ocurre a la compañía mientras viaja. Al emplear un resultado aleatorio, son los propios eventos quienes van moviendo la historia, reduciendo el peso de la carga que supone para ti, como DJ, tener que planificar los encuentros de
antemano. Además, son una forma ideal de comunicar el tipo de sucesos que ocurren en los mundos sombríos y peligrosos, donde el peligro puede acechar tras cualquier esquina.
Como verás, no todos los desafíos aleatorios son iguales. Toma como ejemplo los mencionados
anteriormente. Aunque el camino puede estar patrullado, la climatología podría haber dañado parte de él, provocando que tanto carros como caballos queden atascados. Quizás un árbol grande bloquea el camino por el que avanza la compañía y deben encontrar una forma de sortearlo o apartarlo. Puede que deban negociar su paso con una banda de esclavistas o incursores peligrosos. Quizá un administrador, con el apoyo de sus mercenarios a sueldo, pretenda cobrar un portazgo irregular a todo el que frecuenta sus carreteras. ¿Y si el camino que siguen de repente se bifurca y una de las dos sendas lleva ante un peligro? O se topen con un grupo grande de vagabundos, liderados por un agitador especialmente ardiente,
dispuestos a convencer a la compañía de que hagan sus riquezas a un lado y se unan a ellos. ¿No sería interesante una situación en donde un gran rebaño de renos salvajes se descontrole y haya que domarlos, o al menos desviarlos, antes de que arrasen una aldea de gente indefensa y arruinada? La compañía acaba en medio cuando, de repente, dos charlatanes rivales comienzan a resolver sus diferencias a puñetazos. Las posibilidades son casi infinitas. Trataremos más el tema de los desafíos del viaje en este mismo capítulo.
Ya habrás notado que cada sección de la ruta tiene su propio valor de amenaza distinto. Dejamos en tus manos decir lo peligroso que es cada uno. Aquellos Directores de Juego más maliciosos podrían descargar sobre la compañía un peligro tras otro, mientras que otros distintos pueden preferir una política de “menos es más”. Posiblemente la mejor respuesta se encuentre en un término medio. Considera lo poblada que es el área; es probable que en un camino con mucho tráfico de personas sea difícil toparse con una
monstruosidad, pero sí que haya bandoleros, asaltantes de caminos u otros tipos de bandidos. Usa las siguientes indicaciones generales a la hora de valorar el nivel de amenaza de una sección específica de la ruta:
SIN PELIGRO
Sin peligro significa exactamente eso; no habrá nada que pueda suponer un desafío de ningún tipo para la compañía. Usa esta opción cuando deseas que tus jugadores tengan un viaje fácil. Aunque afrontarán las adversidades del viaje de otros modos, no habrá ningún factor externo que pueda influir en la seguridad del viaje.
POCO PELIGROSO
Las secciones poco peligrosas indican la potencial presencia de un peligro o adversidad, pero solo cuando la compañía se lo busca. Carreteras inundadas, árboles caídos o regiones con poco tráfico son ejemplos de desafíos poco peligrosos.
MODERADAMENTE PELIGROSO
Las secciones moderadamente peligrosas son lo más habitual, cuando hablamos de áreas verdaderamente salvajes. Criaturas de todo tipo cazan en zonas como estas y el sotobosque denso puede ocultarlas con facilidad a lo largo de todo el trayecto. Las zonas donde los cultivos se han asilvestrado al no ser cuidados o regiones fronterizas donde la vigilancia es escasa, o poco activa, son ejemplos de secciones
moderadamente peligrosas. Los lugareños saben que lo mejor es no acercarse a sitios así, pero un grupo de intrépidos aventureros podría dirigirse a ellos por numerosas razones.
MUY PELIGROSO
Las secciones muy peligrosas se notan con claridad; todo el mundo sabe de su peligrosidad, desde ignorantes campesinos que se hurgan en la nariz hasta los burgueses mejor vestidos y protegidos en sus torres de marfil. Grandes cadenas montañosas con propensión a los corrimientos de tierras, bosques profundos y primigenios donde aún se esconden criaturas de tiempos antiguos, zonas de guerra plagadas de campamentos militares y asentamientos bárbaros son buenos ejemplos de secciones muy peligrosas.
UNA ÚLTIMA NOTA SOBRE EL NIVEL DE AMANEZA
Los niveles de amenaza son muy maleables. Pueden cambiar en una región determinada solo con que un caballero de gran voluntad decida asentarse en unas viejas ruinas. Cambiarán a medida que los colonos vayan domando la región, haciendo retroceder los bosques primigenios. Podría incluso aumentar cuando una ciudad es diezmada, pasando sus ruinas a ser hogar de voraces monstruos. En resumen, no dejes que los jugadores asuman que el nivel de amenaza continuará siendo el mismo cada vez que sus personajes recorran la misma sección de una ruta. A la larga eres tú quien debe tomar la decisión, tras considerar los ganchos de aventura presentes o los cambios que deseas hacer en tu mundo de campaña.
===Cuadro de texto, pág. 137=== EJEMPLO
El Director de Juego ya determinó anteriormente que el nivel de amenaza entre Minuet y Lloyd’s Beacon es ‘sin peligros’. Hay bastante tráfico a pie conectando ambos lugares y los guardacaminos patrullan la zona abiertamente. Sin embargo, es de conocimiento público la existencia de piratas fluviales en las aguas que conectan Lloyd’s Beacon y Swanzi, convirtiendo la región en una zona moderadamente peligrosa. Y, a pesar de que Swanzi en sí está muy bien protegida, las tierras cercanas a Hobb’s End son muy peligrosas, pues se está produciendo allí una revuelta campesina.
===Fin de cuadro de texto===
PASO V: DEFINE EL PAPEL DE LOS MIEMBROS DE LA COMPAÑÍA
Un rasgo que diferencia a los viajeros mejor preparados de los inútiles es que los primeros se reparten entre ellos las tareas a lo largo del viaje. No hace falta más que mirar las tumbas situadas junto a las desoladas ruinas que jalonan las principales rutas para ver como la mala preparación puede hacer que la compañía se pierda, se vea expuesta a los elementos, se ahogue o incluso perezca ante los depredadores de los
yermos. Dividiendo la carga de trabajo, una compañía experimentada puede llegar de un destino al siguiente con mayor facilidad, evitando los infortunios encontrados a lo largo del camino. Todas las compañías deben cubrir tres papeles específicos. Cada papel tiene su propia función y responsabilidad durante el viaje. Cada personaje solo puede desempeñar un único papel, viéndose obligado a depender de los demás miembros de la compañía. Aunque se deben desempeñar todos los papeles, es posible dedicar más de un personaje a la tarea. Cuando desempeña un papel, el personaje debe hacer una prueba de habilidad (una tirada de papel) al comienzo de cada sección. Cuando se tienen las herramientas apropiadas para la función que se desempeña, se puede ganar una bonificación de hasta +20 % a esta tirada. El éxito indica que todo va bien, mientras que el fallo tiene resultados más variables:
GUÍA
Tirada de papel: Orientación (Inteligencia).
Herramientas recomendadas: Astrolabio, brújula, mapas.
El guía desempeña el papel más crítico a la hora de viajar. Utilizando la posición del sol y las estrellas, mapas y tu conocimiento de los rasgos del terreno, dirige al grupo de viajeros hasta su destino. Las herramientas más útiles a disposición de un guía son su conocimiento general del mundo, los circuitos de los cuerpos celestiales y experiencia a la hora de vivir en la naturaleza. Un guía que hace bien su trabajo lidera la compañía a través de la sección, mientras que al fallar la tirada los conduce por rutas peores o más largas, haciendo el viaje más fatigoso.
EJEMPLO
Los jugadores deliberan entre ellos para determinar la mejor combinación de personajes para desempeñar el papel de guía durante el viaje. A pesar de que ninguno de ellos tiene rangos de habilidad en Orientación, tanto “Parches” como Wilhelm Eckhardt tienen un atributo primario de Inteligencia bastante alto. Con ambos encargados de la tarea, uno de los dos podrá ofrecer un dado de ayuda al otro, que vendrá muy bien cuando llegue la hora de resolver las tiradas de papel. Además, adquieren un mapa de la región que cubre toda la sección del viaje, ofreciéndoles una bonificación adicional a sus tiradas para desempeñar la tarea. ===Fin de cuadro de texto===
CENTINELA
Tirada de papel: Perspicacia (Percepción).
Herramientas recomendadas: Catalejo, perro guardián.
La función del centinela estar atento y en guardia. Se responsabilizan de mantener el ciclo de guardias y de determinar el perímetro de seguridad. Ser una persona atenta y capaz en combate son los prerrequisitos básicos para ser un buen centinela. Un centinela bien preparado puede evitar caros errores durante el viaje. Sin embargo, cuando no está atento a lo que le rodea, la compañía puede meterse de cabeza en
situaciones comprometidas. ===Cuadro de texto, pág. 138=== EJEMPLO
Afortunadamente la compañía tiene a alguien que puede desempeñar el papel de centinela a la perfección. Sin embargo, el personaje sufre una herida incapacitante, que le hace invertir a peor todas las tiradas de Perspicacia. A pesar de este hecho, sigue siendo su mejor opción. Sin ninguna herramienta a su
disposición, no les queda más remedio que asignar esta función a Leopold Coventry. ===Fin de cuadro de texto===
BATIDOR
Tirada de papel: Sigilo (Agilidad).
Herramientas recomendadas: Ropas de camuflaje.
El batidor se adelanta al resto de la compañía, en busca de señales inminentes de peligro. El conocimiento del entorno y buenas dotes de disimulo son los principales prerrequisitos de todo buen batidor. Un batidor que cumple su trabajo mantiene a la compañía prevenida ante los peligros pero, cuando no hace bien su trabajo, se puede enlentecer seriamente la velocidad de avance, pues el exceso de celo la hace perder más tiempo de lo esperado ante cualquier duda.
===Cuadro de texto, pág. 138=== EJEMPLO
Finalmente es hora de cubrir el papel de batidor. Aunque la compañía tendrá la ventaja de un sotobosque denso y mal tiempo que la oculte a su paso, ninguno de los personajes tiene rangos de habilidad en Sigilo ni posee un valor decente de Agilidad. Deciden sortear el puesto: quien saque la pajita más corta deberá desempeñar el papel. Eso fuerza a Mercutio Salvatore a hacer de batidor.
===Fin de cuadro de texto=== PAPELES CAMBIANTES
No es obligatorio que los personajes desempeñen un papel determinado a lo largo de todo el viaje. Las necesidades de la compañía podrían cambiar después de afrontar un peligro o las muchas miserias que pueden acontecerle a uno de los camaradas. Es posible cambiar el papel que se desempeña en la compañía, pero solo al acabar una sección del viaje o tras afrontar un desafío aleatorio que se haya producido.
PASO VI: COMIENZA EL VIAJE
Teniendo ya en cuenta todo lo anterior, es hora de que la compañía se embarque en la primera sección de su viaje.
Viajar por tierras salvajes puede ser una tarea ardua, cobrándose su coste por igual tanto entre exploradores curtidos como entre los más débiles. No importa cargarte con demasiados suministros – petates bonitos, pesadas mantas, enormes tiendas de pabellón, largas cordadas de cuerda– si eres un animal de carga, pero sí cuando eres un viajero. El peso puede hacer que pises mal y eso solo puede
provocar heridas y cansancio a lo largo del camino. Lo primero que debe hacerse es un chequeo de constancia nada más comenzar la sección de viaje.