Sacado de la Town Cryer nº 18 y traducido por Baharrtainn
Existe el rumor de que hay un tesoro de inimaginable riqueza en las ruinas de una vieja casa. Desafortunadamente, también se rumorea que el tesoro está guardado por un espíritu malvado cuyo aullido es tan terrorífico que te puede volver loco. Dos bandas rivales han oído estos rumores y se encaminan hacia la casa para saquear el tesoro, si pueden.
Escenografía
Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. El primer edificio debe colocarse en el centro del tablero; el objetivo del escenario se encuentra dentro de este edificio.
Despliegue
Ambos jugadores tiran 1D6 y quien saque el mayor resultado elige qué banda despliega primero. Esta banda despliega a menos de 20 cm. de cualquier borde del tablero que elija. Su oponente desplegará después a menos de 20 cm. del borde opuesto.
Reglas especiales
El tesoro: Todos los guerreros (no animales) de cada banda conoce aproximadamente lo que están
buscando. En el edificio del centro hay un cofre con el tesoro guardado por una Banshee. El cofre lo podrá recoger una miniatura de tamaño humano en cuanto se ponga en contacto con él. Transportar el cofre ralentizará al guerrero, por lo que solo podrá mover la mitad de su capacidad de movimiento. Dos o más guerreros podrán llevar el cofre si sufrir penalización al movimiento. Las miniaturas que lleven el cofre no podrán correr. Una vez que se coge el cofre, hay que llevarlo al borde propio del tablero. En la tabla siguiente se puede ver el tesoro que contiene el cofre. Tira por cada elemento de forma separada, excepto para las coronas de oro, que se encontrarán de forma automática.
Objeto Resultado necesario
5D6 co Automático
1D3 fragmentos de piedra bruja 4+ 1D3 gemas por valor de 10 co cada una 4+
Reliquia sagrada 5+
Armadura pesada 5+
Capa élfica 5+
Tomo sagrado 5+
Artefacto mágico 5+
La Banshee: Al principio del juego, la Banshee permanecerá junto al cofre hasta que una miniatura
mueva a menos de 5 cm. de su posición, en cuyo momento ella empezará su turno como si fuera un jugador adicional. Ella debe mover siempre su máxima capacidad de movimiento hacia el enemigo más cercano. Ignorará siempre a las miniaturas derribadas y aturdidas. Debe cargar siempre a la miniatura más cercana si puede hacerlo (mide primero). Ella aullará a la miniatura más cercana si puede hacerlo.
Perfil M HA HP F R H I A L
Banshee 20 3 0 3 4 2 3 2 8
Reglas especiales:
Etéreo: La Banshee es una criatura inmaterial cuyo cuerpo es etéreo. Puede moverse a través de
objetos sólidos y no sufre penalizaciones al movimiento por moverse sobre terreno difícil. Puede moverse a través de los edificios, pero no a través de criaturas vivas. Como es una criatura etérea, no puede ser herida en combate salvo por armas mágicas o Demonios (Poseídos). Los hechizos le afectan de forma normal. De todas formas pueden seguir siendo golpeada en combate cuerpo a cuerpo por armas de hierro. Si la Banshee es golpeada por un arma de hierro retrocederá 8D6 cm. en la dirección
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elegida por el atacante. Durante su siguiente turno, la Banshee podrá mover normalmente. Si la Banshee sale del tablero, se considera que ha sido derrotada.
Aullido fantasmal: Una Banshee es capaz de emitir un escalofriante aullido que puede causar la muerte
a los mortales. Incluso lejos, el alarido de una Banshee es sufiente para horrorizar a los hombres más valientes, pero cualquiera que oiga el constante gemido del una Banshee puede literalmente morir de miedo. El aullido fantasmal de una Banshee es utilizado en la fase de disparo. Una Banshee puede utilizarlo incluso si está trabada en combate cuerpo a cuerpo, pero sólo contra la miniatura contra la que está luchando. El ataque tiene un alcance de 20 cm. La Banshee puede escoger como objetivo a cualquier miniatura que se encuentre dentro de su alcance, pero no necesita línea de visión. Tira 2D6+2 y resta el Liderazgo del objetivo. El resultado es el número de heridas que recibe la miniatura.
Causa miedo: Las Banshees son criaturas no muertas terroríficas y por lo tanto causan miedo.
No puede correr: Las Banshee son criaturas lentas y no pueden correr (como todos los no muertos),
pero puede cargar normalmente.
Inmune a la psicología: Las Banshee no se ven afectadas por psicología. Inmune a los venenos: Las Banshee no se ven afectadas por ningún veneno.
Sin cuerpo: Una vez que el número de heridas de la Banshee se reduce a cero, quedará
automáticamente fuera de combate.
Inicio de la partida
Tira 1D6. El jugador con la mayor tirada tiene el primer turno.
Fin de la partida
La partida finaliza cuando una de las bandas pone a salvo el cofre del tesoro o cuando ambas bandas han fallado su chequeo de Retirada. Si la banda que lleva el tesoro falla su chequeo de retirada, la miniatura que lleva el cofre la deja caer.
Experiencia
+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de
experiencia.
+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia
adicional.
+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo
que deje fuera de combate.
+2 Por recuperar el cofre. Cualquier guerrero que saque el cofre del tablero obtiene +2 puntos de
experiencia. Si son más de un guerrero los que han sacado el cofre, cada guerrero solo obtiene +1 punto de experiencia. Si uno o más guerreros de un grupo de secuaces lleva el cofre, el grupo solo obtiene la bonificación una vez.
+3 Por derrotar a la Banshee. Cualquier guerrero obtiene +3 puntos de experiencia por derrotar a la