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Por David Gitchel, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Un guerrero herido tropieza fuera de Mordheim, golpeado e histérico, gritando que un gigante emboscó a su banda y robó sus riquezas. El guerrero dio una vaga descripción de la localización del lugar antes de pasar a mejor vida. Los rumores se extendieron rápidamente y varias bandas se preparan para entrar en la ciudad para robar el botín.

Escenografía

Se coloca la escenografía de la forma habitual, excepto que debe colocarse un gran edificio en el centro. Esta será la guarida del gigante.

Despliegue

Cada banda (4 como máximo) debe desplegar en un borde, al menos a 20 cm. de otro borde del tablero. Cada banda tira 1D6 y despliega en el borde que quiera en orden decreciente.

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6 y suma la Iniciativa de su líder. El orden seguirá en orden decreciente.

Reglas especiales

Cada banda ha localizado la guarida del gigante y una vez descubierta, han decidido esperar a que se duerma para robar su botín. Irónicamente, cada líder ha estado tan concentrado sobre el gigante, que no ha descubierto a las otras bandas haciendo lo mismo. El gigante posee dos cofres en el edificio y una bolsa con oro en su interior. El gigante durmiente sólo despertará con el sonido del combate cuerpo a cuerpo a menos de 20 cm., o con un hechizo atacante (Fuego de Disformidad, Fuego de U’Zhul, etc.) y armas de pólvora a menos de 30 cm. Si se despierta, atacará a la miniatura más cercana y defenderá su tesoro. Una miniatura podrá intentar robar el tesoro de la habitación poniéndose en contacto con un cofre y haciendo un chequeo de Iniciativa. Un fallo significa que ha hecho ruido fuerte que despierta al gigante, por lo que se trabará en combate con él. El transporte de un cofre funciona del mismo modo que el escenario Tesoro Escondido del Reglamento de Mordheim. Cara coger la bolsa con el oro, una miniatura debe hacer un chequeo de Liderazgo con un -1 a la tirada. En caso de fallar ocurre lo mismo que al fallar al coger un cofre. El llevar la bolsa de dinero solo impide el poder correr. Una banda debe llevar el tesoro a 5 cm. del borde por el que entró. Retira el tesoro y la miniatura/s que lo transportaban.

Gigante M HA HP F R H I A L S

Grumo 15 5 2 6 6 5 4 3 8 6+

Equipo: Garrote, Martillo de piedra, Armadura de cuero endurecido, Piedras arrojadizas (25 cm., F6, -2

ts, conmoción).

Habilidades: Cabeza dura y difícil de matar (como los Enanos), Grande, Causa miedo

Fin de la partida

La partida finaliza cuando todos los tesoros han salido del tablero o si todas las bandas se han retirado.

Experiencia

+1 Sobrevive. Cualquier héroe o un grupo de secuaces sobreviven a la batalla, obtienen +1 punto de

experiencia.

+1 Jefe vencedor. El jefe de la banda que obtenga la victoria consigue + 1 punto de experiencia

adicional.

+1 Por enemigo fuera de combate. Cualquier héroe obtiene +1 punto de experiencia por cada enemigo

47

+1 Por coger un cofre. Cada héroe o secuaz que saque un cofre del tablero obtiene +1 punto de

experiencia.

+2 Por coger la bolsa. El héroe o secuaz que saque la bolsa del oro del tablero obtiene +2 puntos de

experiencia.

+2 Por matar al gigante. El héroe o secuaz que de el golpe de gracia al Gigante obtiene +2 puntos de

experiencia.

Tesoro

Para determinar el contenido de la bolsa de oro y de los cofres del Gigante debe efectuarse una tirada en las siguientes tablas para cada objeto. Excepto por las coronas de oro, que siempre se reciben, debe efectuarse una tirada por cada objeto por separado.

Cofre:

3D6 co. Automático

1D3 fragmentos de piedra bruja 5+ 1D3 gemas por valor de 10 co. cada una 5+

Mapa de Mordheim 4+

Armadura ligera 4+

Amuleto de la suerte 3+

Bolsa de oro:

1D6 x 10 co. Automático

El duelo

Por Mark “rinku” Dewis y Harrald “Archeonicus” Faessen, bajado de http://hem.passagen.se/pestilen/index.htm y traducido por Baharrtainn

Además de la búsqueda día a día de poder y riqueza que lleva a la locura en Mordheim, el honor, la lujuria, la bravuconería, la venganza o el simple odio también forma parte del conflicto y la muerte. Por cualquier razón, dos bandas a veces resuelven sus diferencias mediante un combate singular. Se reúnen en algún lugar abierto y eligen sus campeones; este duelo a veces es suficiente para dirimir sus diferencias, pero a menudo no sirve sino para llevar a un combate general.

Escenografía

Cada jugador coloca por turnos un elemento de escenografía, ya sea un edificio, un grupo de setos o de muros, un grupo de árboles, unos pequeños arbustos u otros elementos adecuados para Mordheim. La batalla tiene lugar en un tablero de 120x120 cm. Debe haber un espacio claro en el centro de aproximadamente de 20 o 30 cm., representando el lugar elegido para el combate singular.

Despliegue

Este tipo de desafío requiere una cierta historia entre las bandas involucradas. El escenario solo puede ser jugado si ambas bandas han luchado ya una contra la otra.

Un jugador desafía a otro. Se designará como el desafiante, mientras que el otro será el defensor. Si ambos jugadores desafían al mismo tiempo, tira 1D6.

El desafiante determina a un héroe como su Campeón. Después el defensor escoge al suyo. Aunque el término Campeón se utiliza aquí, una banda de Mercenarios no tiene porqué escoger a uno de sus héroes de este tipo, puede escoger al Capitán o a un Recluta. En el caso de que una banda no tenga héroes (o no estén disponibles por cualquier razón) puede ser designado cualquier secuaz que no sea un animal. Si una banda actualmente formada por animales, no puede desafiar ni ser desafiada.

Los dos campeones se colocan separados 12 cm. en el centro del tablero por el defensor. El desafiante coloca después el resto de su banda detrás de su Campeón, a más de 25 cm. de cada Campeón. Pueden desplegarse en edificios (para una mejor visión, por supuesto) pero deben tener visión directa a los dos Campeones. El defensor colocará entonces a sus guerreros, siguiendo las misma restricciones. Las habilidades de infiltración, tácticas y corazonada pueden seguir utilizándose, pero no se puede recolocarse ninguno de los Campeones (esto puede permitir a un guerrero empezar sin tener línea de visión con los Campeones).

Inicio de la partida

Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el mayor resultado tiene el primer turno, el cual también será el primer turno del duelo.