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superior a su Umbral de Herida Grave (recuerda que es 3 + la mitad de su Constitución, redondeando hacia arriba, + el modificador de Tamaño), ha recibido un daño masivo y puede entrar en shock. MALHERIDO

Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de —2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante un asalto inmediatamente después de sufrir este estado. INCAPACITADO ---. MORIBUNDO ---.

Fatiga

---.

Recuperación

---. MALHERIDO ---. INCAPACITADO

---. MORIBUNDO ---.

Secuelas

---. SECUELA LEVE

Herida abierta: El último ataque ha producido una herida que, si es

golpeada de nuevo, puede desembocar en una condición crítica para el personaje. El contrincante del personaje es informado de esto si supera un chequeo de Atención de CD 12, y cualquier intento de atacar la herida obtiene un penalizador de -2. Los ataques realizados sobre la herida hacen daño normalmente, pero el umbral de herida grave del personaje es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba) solo al calcular este daño, por lo que será más fácil de superar.

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera. No tiene por qué ser necesariamente un corte o agujero en la carne, puede tratarse de una inflamación debida a un golpe, etc.

Mareo y desorientación: Un pitido en los oídos y una luz blanca

en la visión, mientras el mundo da vueltas alrededor del personaje, le indican que su cerebro se queja del último golpe recibido. Deberá superar una tirada de Orientación de CD 16 para actuar normalmente. Si la falla, pierde su próximo asalto mientras se recupera, y, además, mientras tanto, pierde el bonificador de Defensa.

Tipo de arma con la que se produce: contundentes.

Sangre en los ojos: Aunque no ha sufrido ninguna herida de

especial gravedad, los ojos del personaje se han visto inundados por su propia sangre, lo que dificulta gravemente su visión. Recibe un penalizador de -5 en todas las pruebas de ataque o que requieran un uso importante de la visión, hasta que dedique un asalto completo a limpiarse los ojos. Además, mientras no se limpie, pierde la mitad de su bonificador de Defensa. Por supuesto, estos penalizadores no son aplicables a personajes invidentes, o que no utilicen la vista.

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, a no ser que no pueda hacer sangrar.

SECUELA MODERADA

Cicatriz en la cara: El personaje tiene una cicatriz en la cara,

aunque afortunadamente no le ha estropeado los ojos o la nariz. Le afea un poco, pero también farda bastante. -1d4 a la puntuación total de Carisma, y +1d4 a Intimidar. Se puede disimular con maquillaje, eliminando los modificadores.

Tipo de arma con la que se produce: cortantes

Desangramiento: El personaje ha perdido una cantidad

considerable, aunque no mortal, de sangre. Sufre un penalizador de -1 a los modificadores de Fuerza y Constitución hasta que se alimente en condiciones y repose tras el cierre de la herida que ha provocado esta Secuela.

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera

Dolor agudo: El personaje sufre un terrible dolor debido al último

ataque sufrido, que ha alcanzado una zona especialmente sensible (genitales, ojos...). Debe superar un chequeo de Voluntad de CD 15, que puede intentar una vez por asalto, para actuar normalmente. Mientras no lo supere, seguirá retorciéndose de dolor sin poder actuar, y perdiendo su bonificador de Defensa. El chequeo de Voluntad es modificado en -1 por cada asalto posterior al primero en que se intenta.

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera.

SECUELA GRAVE

Heridas internas: Los órganos internos del personaje han

resultado seriamente dañados. Los esfuerzos extremos empeoran su situación, por lo que debe superar una tirada de Fortaleza de CD 12 cada asalto que realice una acción de combate, de carrera, o cualquier otra que requiera un esfuerzo brusco o prolongado. Cada vez que no supere la tirada, sufre 1d4 de daño. La CD de esta tirada se incrementa en un +2 por cada asalto consecutivo en el que deba realizarse. El personaje puede dejar de actuar durante un asalto para situar la CD de nuevo en 12. La secuela termina cuando el personaje es tratado médicamente, cuando reposa durante un periodo largo, o cuando se recuperan los puntos de Resistencia restados por el ataque que causó la secuela.

Tipo de arma con la que se produce: puede producirse con cualquier tipo de arma cortante, contundente, de fuego, o explosiva, o con ataques sin armas.

Miembro inutilizado temporalmente: Una parte del cuerpo

del personaje ha quedado por ahora inservible debido a las profundas heridas sufridas, que pueden haber roto huesos o dañado nervios importantes. Hasta que las heridas sean tratadas, el miembro que ha sufrido el ataque se considera amputado a efectos de juego (ver secuelas permanentes, más abajo).

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera

Rostro temporalmente desfigurado: Los golpes recibidos han

hinchado y deformado la cara de personaje hasta el punto en que su visión resulta grotesca. Hasta que se recupere, su puntuación total de Carisma se ve reducida en 2d4+2 puntos, y cualquier ataque realizado sobre la cara hace 1d6 extra de daño. El rostro del personaje vuelve a su aspecto normal paulatinamente mientras se cura el daño.

Tipo de arma con la que se produce: contundentes SECUELA PERMANENTE

Amputación de un ojo: El personaje ha perdido un ojo, o este ha

quedado completamente inutilizado por las heridas. Obtiene un -4 permanente a la Percepción, las tiradas de Atención que requieran el uso de la vista sufren un penalizador de -6, y las tiradas de ataque sufren uno de -3. Si es el segundo ojo que pierde, obviamente se queda ciego, y tendrá que aprender a desenvolverse sin la vista antes de tener posibilidades de usar un arma en condiciones.

Tipo de arma con la que se produce: cualquiera, pero especialmente armas punzantes de tamaño pequeño o medio.

Amputación de una mano: El personaje ha perdido una mano o

parte de un brazo. Obviamente, ya no podrá utilizar armas a dos manos, y, si la mano que le queda es la no hábil, tendrá un penalizador de -4 a cualquier cosa que haga con ella, hasta que la entrene. La parte buena es que en el muñón se puede poner un garfio, o una motosierra. Tipo de arma con la que se produce: armas cortantes de tamaño mediano o grande, armas de fuego de calibre grande o medio, explosivos.

Amputación de un pie: El personaje ha perdido un pie o parte de

una pierna. Con bastón o muleta, su velocidad se verá reducida a la mitad, además de que tendrá una mano inútil que usará para apoyarse. Sin apoyos extra, solo podrá moverse 1 metro y medio por asalto, y, cada turno, tendrá que hacer una tirada de Destreza de CD 15 para no caerse, y, si se cae, otra igual para levantarse. Además, recibe un penalizador de -10 en todas las pruebas que impliquen un uso importante de las piernas, como saltar o nadar. Esta minusvalía se puede aliviar de forma considerable con patas de palo, pies ortopédicos, ametralladoras, etc.

Tipo de arma con la que se produce: igual que amputación de una mano.

Rostro horriblemente desfigurado: La cara del personaje está

irreversible, hasta el punto en que ya apenas resulta parecida a lo que fue en un principio. Aunque, una vez curado el daño, esta secuela no tiene graves consecuencias físicas para el personaje, su rostro le hará imposible pasar desapercibido, y probablemente será tratado como un monstruo por su aspecto. Su puntuación total de carisma se reduce en 10 puntos (mínimo 1), y cualquier intento de seducción obtiene un penalizador de -15. Sin embargo, el personaje obtiene un +15 a su habilidad de Intimidar.

Tipo de arma con la que se produce: fuego, ácido, explosivos, y puntualmente armas de fuego (por ejemplo, un disparo de escopeta a bocajarro). Se puede producir también con armas cuerpo a cuerpo, pero para ello no basta con un solo ataque, sino que es necesario tiempo y dedicación.

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