---.
COMUNICADOR
El comunicador es un transceptor personal que consta de un receptor, un transmisor y una fuente de alimentación. Están disponibles en una gran variedad de modelos y pequeñas formas cilindricas que caben en la palma de la mano. Algunos incluso están integrados en cascos y blindajes; como es el caso de los cascos de los soldados de asalto.
Modelos de ejemplo: Hush-98 Comlink de SoroSuub ELECTROBINOCULARES
Este aparato amplia los objetos lejanos en la mayoría de condiciones de visibilidad. Un visualizador interno proporciona datos acerca de la distancia, el acimut real y el relativo y la altitud. Entre las opciones de visión están el zoom y la ampliación de la visión periférica. También cuenta con detectores de radiación y opciones de visión IR o visión térmica.
Los electrobinoculares reducen las penalizaciones por distancia en las pruebas de Atención.
HOLOGRABADOR
El holograbador es un grabador portátil de imágenes y sonido que puede almacenar datos para reproducirlos como imágenes tridimensionales en movimiento, llamados hologramas. Un holograbador estándar guarda hasta 200 horas de imágenes en sus sistema de memoria interna. La mayoría vienen equipados con ranuras para insertar varillas grabadoras, con el fin de ampliar su capacidad de memoria.
HOLOPROYECTOR
Este transmisor portátil de hologramas puede usarse para ver imágenes tridimensionales en tiempo real o grabadas, o transmitir la información a través de la conexión de un comunicador. El aparato tiene una capacidad de almacenamiento limitada que se puede ampliar al conectarse a un holograbador.
Modelos de ejemplo: Imagecaster de SoroSuub MACROBINOCULARES ---. Comunicaciones CD Compra Comunicador 11 (200 $) Electrobinoculares 17 (1.000 $) Holograbador 20 (3.000 $) Holoproyector Macrobinoculares 14 (600 $)
Equipo de
supervivencia
---.
BALIZA DE SOCORRO
Una baliza de socorro es capaz de transmitir una señal de emergencia a través del espacio exterior hasta cubrir prácticamente un sistema entero. Una vez los sensores de una nave reciban la señal de socorro, basta con una Prueba de Informática (CD 15) para determinar su localización exacta. Normalmente, la batería de una baliza de socorro soporta una actividad continua durante unos diez años.
DOSIS ANTI-RAD
Otorga un bonificador de +10 a la Bonificación de Fortaleza para resistir los efectos de la radiación y un bonificador +5 a las tiradas de Medicina para tratar los síntomas.
DURAREFUGIO
Puede llevarse en un paquete no más grande que un datapad. Cuando se despliega, la textura imita lo colores que la rodean otorgando al refugiado una bonificación de +2 por equipamiento a las tiradas de Sigilo para esconderse. Además, el DuraRefugio otorga a cualquiera que se refugie en él una bonificación por equipamiento de +5 a las tiradas de Fortaleza para resistir el mal tiempo.
FILTRADORA DE AGUA
La filtradora de agua es una cisterna con capacidad para 1 litro que contiene un filtro interno capaz de descontaminar. Dependiendo de la contaminación del agua, la filtradora puede tardar unos pocos minutos en los casos de contaminación leve o llegar a varias horas en los casos más graves. Venenos, toxinas, microbios son eliminados en el proceso. Una lucecita verde se encenderá una vez se haya terminado el proceso de descontaminación.
FILTROS DE RECAMBIO
---.
GENERADOR DE CABLE LÍQUIDO
---.
MASCARILLA RESPIRATORIA
Este sistema personal de filtrado atmosférico se compone de una mascarilla que se coloca sobre la nariz y la boca y un tubo que conecta la mascarilla con un sistema portátil de soporte vital. La mascarilla respiratoria proporciona aproximadamente una hora de atmosfera respirable hasta que deban sustituirse el filtro y el recipiente atmosférico.
PAQUETE DE RACIONES
---.
QUIMIDETECTOR DE NEURO-SAAV
El QuimiDetector es un analizador molecular.
Equipo de supervivencia CD Compra
Baliza de socorro 11 (200 $) Dosis Anti-Rad 7 (50 $)
DuraRefugio 13 (500 $) Filtradora de agua 9 (100 $)
Filtros de recambio
Generador de cable líquido 4 (25 $) Mascarilla respiratoria 11 (200 $) Paquete de raciones 2 (5 $) QuimiDetector 18 (1.500 $)
Equipo médico
---. INSTRUMENTAL QUIRÚRGICOSin estos instrumentos cualquier intento de usar la Habilidad de Medicina para operar sufre una penalización de —4.
MEDPAC
Este botiquín desechable de emergencia contiene diversas drogas salvavidas y ungüentos de bacta que aceleran la curación. Todo personaje que haya sido herido puede beneficiarse de un medpac. PRÓTESIS CIBERNÉTICAS
---.
TANQUE DE KOLTO/BACTA
El bacta es un potente agente curativo compuesto de alazhi rojo y kavan, que son partículas bacterianas gelatinosas y traslúcidas, mezcladas con ambori, un líquido incoloro. Las partículas bacterianas buscan las heridas y aceleran el rejuvenecimiento de los tejidos sin dejar cicatrices.
Los tanques llenos de esta sustancia son usados en centros especializados para acelerar el proceso de curación de un herido. Sumergiendo a la victima en el tanque, con una mascarilla respiratoria, esta podrá beneficiarse de los efectos del bacta y recuperarse a un ritmo de X puntos de salud por Y.
Equipo médico CD Compra
Instrumental quirúrgico 17 (1.000 $) Medpac 9 (100 $) Prótesis cibernéticas Tanque de bacta 34 (100.000 $) Tanque de kolto
Equipo variado
---. BARRA LUMINOSAUna barra luminosa es un dispositivo portátil de iluminación que proyecta un rayo de luz a una distancia máxima de 10 metros.
Modelos de ejemplo: XX ESPOSAS ATURDIDORAS ---. Modelos de ejemplo: SC-401 JUEGO DE HERRAMIENTAS ---.
LOCALIZADOR PERSONAL
---.
MOCHILA PROPULSORA
Jetpack.
Modelos de ejemplo: Mitrinomon Z-6 MÓDULO DE DATOS
Estos pequeños y baratos ordenadores de mano pueden servir de libretas, agendas, calculadoras o blocs de dibujo. Además de realizar las funciones básicas de un ordenador, los módulos de datos pueden conectarse a redes informáticas mayores para descargar datos.
Se pueden comprar tarjetas con datos almacenados, como cartas de navegación estelar, guías turísticas de ciertas regiones del espacio u obras literarias que se pueden cargar fácilmente en un módulo de datos para acceder a ellas.
Las tarjetas para módulos de datos otorgan una bonificación por equipamiento a las Habilidades relacionadas.
Modelos de ejemplo: Companion2000
Equipo variado CD Compra
Barra luminosa 2 (10 $) Esposas aturdidoras Localizador personal 7 (50 $) Mochila propulsora 12 (300 $) Módulo de datos 17 (1.000 $)
Materiales
---. CORTOSISLas armaduras hechas de cortosis pueden aplicar la totalidad de su RD contra los ataques de los sables de luz.
DURACERO ---. HIERRO MANDALORIANO ---.
Servicios
---. ALOJAMIENTO ---. ATRAQUE ---. COMIDA Y BEBIDA ---. Alojamiento CD Compra Barato Normal Lujo Atraque Nave Pequeña Nave Mediana Nave Grande o mayorComida y Bebida Barata Normal Lujo Cuidados médicos Tanque de bacta
Armas a distancia Daño Crítico Tipo de Daño Incr. Dist. CdF Tamaño CD Compra Restricción Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas exóticas a distancia)
Insecto cuchilla 2d8 (8) 20 (15+) Cortante Ilegal, Res. Lanvarok 3d4 (6)
Lanzagranadas Especial T/—/— Mediano 13 (500 $) Mil. Lanzallamas 3d6 (9) Fuego Mediano 17 (1.000 $)
Lanzamisiles T/—/— Grande 18 (1.500 $) Mil.
Pistolas ligeras (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DH-17 3d6 —1 (8) 20 (15+) Energía 12 m. T/S/— Pequeño 14 (550 $) F, Lic. BlasTech DL-18 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Merr-Sonn DEMP Iónico Pequeño C, Lic.
SoroSuub ELG-3A 3d6 (9) 20 (15+) Energía 10 m. T/S/— Pequeño 13 (500 $) F, Lic.
Pistolas pesadas (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
BlasTech DL-44 3d8 (12) 20 (15+) Energía 8 m. T/S/— Mediano 16 (750 $) F, Res. SoroSuub Security S-5 3d8 —3 (9) 20 (15+) Energía 8 m. T/—/— Mediano 17 (900 $)
Rifle Blaster (Requieren la Dote: Competencia con armas X)
ARC-9965
BlasTech E-11 3d8 (12) 19+ Energía 30 m. T/S/— Mediano 17 (1.000 $)
DC-15A Energía
E-5 Blaster Droide 3d8 (12) 19+ Energía 20 m. T/S/— Mediano 17 (900 $) F, Mil.
Armas c/c Daño Crítico Tipo de Daño Incr. Dist. Tamaño CD Compra Restricción Armas exóticas (Cada una requiere una dote de Competencia con Armas c/c exóticas)
Anfibastón 1d6 (3) 20 (15+) Grande
Látigo de luz 2d4 (4) Res.
Sable de luz 2d8 (8) 19+ Mediano 20 (3.000 $) Sable de luz (corto) 2d6 (6) 19+ Pequeño
Sable de luz (doble) 2d8/2d8
(8/8) 19+ Grande 23 (7.000 $)
Armas primitivas (Requieren la dote de Competencia con Armas c/c primitivas)
Lanza
Vibroarmas (Requieren la dote de Competencia con vibroarmas)
Vibrodaga 2d4 (4) 20 (15+) Cortante,
Perforante Pequeño 11 (200 $) Vibroespada 2d6 (6) 20 (15+) Cortante Mediano 14 (500 $) Vibrohacha 2d10 (10) 20 (15+) Cortante Grande 13 (500 $)
Armas deflagradoras Daño Crítico Tipo de Daño Radio de explosión CD Ref. Incr.
Dist. Tamaño CD Compra Restricción
Detonador térmico 8d6 (24) 8 m. 15 19 (2.000 $) Ilegal Granada CryoBan 3d6 (9) Frío 3 m. Menudo
Granada de
fragmentación 4d6 (12) Cortante 4 m. 15 3 m. Menudo 11 (200 $) Mil.
Granada de humo 3 m. Menudo 9 (100 $)
Granada de iones 4d6 (12) Iónico 3 m. Menudo 11 (250 $) Res.
Blindaje Tipo RD Des. Max. Penal. Armad. Vel. (9 m.) CD Compra Restricción
Blindajes ligeros (Requieren la Dote: Competencia con blindaje ligero)
Armadura de combate
Jedi Táctica +3 +4
Blindajes intermedios (Requieren la Dote: Competencia con blindaje intermedio)
Traje de vuelo blindado +4 21 (4.000 $)
Blindajes pesados (Requieren la Dote: Competencia con blindaje pesado)
Armadura de cangrejo
Vonduun +5 Res.
Blindaje de soldado de
asalto Táctica +6 24 (8.000 $)
Traje potenciado
Secuencia
---.Estadísticas
---.Ataque
---.IMPACTOS Y FALLOS AUTOMÁTICOS
---.
GOLPES CRÍTICOS
Un golpe crítico produce uno de los siguientes efectos a elección del atacante (aunque el DJ puede otorgar un Punto de Acción al jugador y elegir él el efecto):
• Dobla el daño del ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 2d6+4). Ten en cuenta que algunas armas triplican el daño, consulta la columna “Crítico” del arma. Nota: Si utilizas las reglas de daño calculado, duplica la cantidad indicada en la tabla.
• Hace el daño máximo posible para el ataque (por ejemplo, un ataque de 1d6+2 haría 8 puntos de daño). Si el arma tiene un crítico x3, entonces al daño máximo se multiplica x1,5 (en el ejemplo anterior el total serían 12 puntos de daño).
• Hace daño normalmente, pero ignora cualquier Reducción al Daño del blanco.
• Hace daño normalmente, pero provoca una Secuela moderada además de cualquier consecuencia normal debida al daño.
• Si el ataque producía daño no letal, se convierte en daño letal.