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8. Structure of the study

5.8 CRITICAL ANALYSIS OF ACCESS TO HOUSING

Aunque la imagen grabada - aquella que se puede reproducir, inalterable y eterna - siga siendo un recurso válido para muchos directores de escena, es probable que la imagen procesada en directo, en tiempo real, ofrezca muchas más posibilidades desde el punto de vista de la dramaturgia. El dispositivo técnico necesario para desarrollar mecanismos donde interviene la imagen en tiempo real puede ser realizado a través de diversas vías: cámara en directo (fuera o dentro del espacio escénico), imagen interactiva (con dispositivos interactivos como la imagen 3D, la imagen sintética, un dispositivo de sensores), imagen procesada del modo en que lo hace un VJ (Video Jockey) etc.

La imagen en vivo, en contraste con la grabada, es producida en directo, está siendo generada en ese mismo instante, varía en cada actuación, se convierte en una herramienta animada con capacidad de ser modificada en el mismo instante de su propia proyección (Blau, 2006).Pero esta alteración en directo de la imagen puede llevarse a cabo en diferentes contextos de diálogo. En otras palabras, quienes provoquen cambios en la imagen, podrían ser el espectador, el performer o un dispositivo programado con anterioridad a la escena. Cada interacción requiere de un dispositivo tecnológico adecuado, de mayor o menor complejidad.

En el proyecto escénico “Epizoo” (1994) de Marcel·lí Antúnez, el espectador puede activar un mecanismo que interactúa de una manera muy física con el cuerpo del performer. El espectador puede medir su sadismo jugando con una máquina (básicamente pulsando unos botones) que activa toda clase pellizcos y movimiento en el cuerpo de Antúnez. La performance está acompañada de una proyección de video que varía en relación al cuerpo del performer.

Otro ejemplo donde se crea un contexto de interacción entre público y escena es el trabajo de Clyde Chabot con su obra “Hamlet-machine (virus)” (2004). En este proyecto los espectadores provocaban o activaban mecanismos en relación con el contenido y la forma escénica a través de ordenadores y cámaras distribuidos por el espacio que varían las imágenes o los textos proyectados.

Fotos: “Hamlet-machine (virus)”

Estos dos trabajos centran la base de su propuesta dramática en la interacción entre el público y la obra mediante una interfaz tecnológica. Sin embargo, el objetivo de este trabajo de investigación no es analizar los proyectos que promueven la tecnología interactiva sino aquellos que crean un diálogo dramático (no únicamente a través de una interfaz tecnológica) entre la imagen real (acción escénica) y la imagen tecnológica (el video), haciendo hincapié en la función de la imagen electrónica proyectada.

Siguiendo la noción de Blau respecto a la idea de imagen en tiempo real –aquella que es modifica en el mismo instante de su proyección-, se podrían resaltar dos maneras de utilizarla respecto al acto escénico. Video Jockey

El Video Jockey también es conocido comúnmente como “pincha imágenes ” o VJ. Consiste en la posibilidad de modificar imágenes grabada en directo, durante su proyección. El VJ elegirá que imágenes van a ser proyectadas a cada momento entre todos los clips de video que han sido organizados en una especie de archivo o disco duro. Podrá modificar en tiempo real ciertos parámetros de esas imágenes: el tiempo (acelerando o ralentizando), colores, número de copias… De esta manera, aunque el banco de imágenes para cada sesión pueda ser la misma, se crearán composiciones visuales diferentes y únicas en cada actuación. Sin embargo, gracias a la rápida evolución de tecnologías vinculadas a los dispositivos de conexiones y redes, este banco de imágenes acumuladas también puede disponer de imágenes proporcionadas por alguna cámara en directo (dentro o fuera del teatro) o de aquellas que facilita internet (por ejemplo, vía streaming), imágenes virtuales de internet.

Del mismo modo que el técnico de luces va variando la iluminación en relación a los acontecimientos escénicos, el especialista de video, lanza y modifica las imágenes en directo. Lo puede realizar a través de una “mesa de video” (sistema basado en la tecnología analógica especialmente) o mediante un software o programa informático especialmente creado para ello. El programa Modul8 es uno de los más sencillos y comunes pero existen aquellos que permiten una programación interactiva más avanzada y personalizada como Gitter. En todos estos sistemas planteados la figura del técnico es necesaria. El profesional deberá normalmente estar en cuerpo presente dentro o fuera del escenario.

La obra de Xtravaganza (2000-2002) de la Compañía neoyorquina “The Builders Association” plantea dentro de la propia dramaturgia un personaje que realiza las tareas de un VJ. Esta obra escénica toma como referencia el Music Hall de principios del siglo XX, realizando un homenaje al tipo de teatro y espectáculo multimedia de aquel momento. Robert le Page, en cambio, en su obra “The Andersen Project” (2005) sitúa al técnico de video fuera de la historia que está siendo narrada aun siendo su función imprescindible para el desarrollo y modificación de la imagen.

Cámaras en directo

“… Les scènes jouées sous le regard du public, et avec sa complicité, sont traduites immédiatement sur le petit écran. Le spectateur peut constater les différences, notamment les distorsions entre la réalité et la restitution cathodique. Les effets de cadrage, de champ, de zoom, de bruitage, de reconstitution, voire de faux témoignages par de vrais faux acteurs conduit chacun à soupçonner ce que le petit écran montre." (VVAA, Chaumier: 2006: 144)

La segunda vía más frecuente a la hora de introducir imagen en vivo, la genera el dispositivo de una o varias cámaras que van proyectando alguna de las acciones que van transcurriendo en escena. La evolución de las cámaras a un formato más compacto y económico ha fomentado su uso dado que ofrece unas posibilidades escénicas bastante expresivas. La velocidad de las conexiones hace accesible una proyección paralela y sincronizada entre la acción y su retransmisión.

¿Cuál suele ser la función de una cámara en directo?

Cuando el uso de las cámaras de video es utilizado en servicio de la historia o contenido de la obra, se produce una clara intención de asignar ciertos valores dramatúrgicos al dispositivo videográfico. Una cámara que reproduce en directo aquello que está sucediendo en escena, pretende mediatizar el mensaje. La intención no es resaltar las posibilidades de la acción inmediata sino sus posibilidades de ofrecerla de manera mediatizada, a través de una pantalla. (Giannachi: 2004:52)

Mediatizar la historia es un de los objetivos de la compañía neoyorquina, Big Art Group. En muchos de sus trabajos, por ejemplo en Flicker (2002), muestran un sistema de múltiples cámaras cuya función es mostrar el proceso del rodaje de una película que está siendo grabada delante del espectador. El público observa el rodaje y el resultado paralela y simultáneamente. La importancia del “acto mediatizado” es la base del proyecto.

Fotos: “Flicker”.

En otros proyectos escénico, la cámara en directo también es utilizada como soporte visual de la historia o narración de las propuestas escénicas. En el caso del colectivo alemán Rimini Protokoll, en la obra Mnemopark (2005), la retransmisión en tiempo real se emplea para destapar aquello que la mirada del espectador no puede ver. Una maqueta gigantesca representado el paisaje de las idílicas montañas suizas ocupa la mayor parte del escenario. Un mini-tren recorre el paisaje en miniatura llevando una pequeña cámara sobre la locomotora. Esta imagen, que se ve proyectada en un tamaño mucho más grande al fondo del escenario, funciona como un verdadero viaje por los parajes más profundos del país de los Alpes. La visión del tren, apoya los testimonios de los actores (no actores) que van contando su propia vida como antiguos trabajadores de los ferrocarriles. La cámara en directo, no sólo aporta importante información a la historia sino que lo hace de una manera poética. El público imagina el espacio, los verdes campos, desde una perspectiva bastante real que proporciona el juego visual de la cámara en directo que se haya en la locomotora.

Esta función de mostrar aquello a lo que la visión del espectador no puede acceder es un recursos bastante utilizado en diversos proyectos escénicos. Las formas y funciones que adquiere la retransmisión en directo varía casi en cada una de las obras que hace uso de la retransmisión en directo.

Realidad virtual

Otra de las tecnologías que presenta todo un universo de posibilidades para el lenguaje escénico es la denominada “Realidad Virtual”. El concepto de Realidad Virtual, como pasa con muchos otros, ha ido variando de manera histórica y ontológica. El término ha tenido un uso en la cultura popular bastante generalizado, abarcando indiscriminadamente todo lo que tiene relación con las herramientas digitales. De tal modo que algunos incluso hablan del fenómeno del email como una realidad virtual. El tema es, según las investigaciones de Steve Dixon, que actualmente hemos de concebir como “realidad virtual” a toda la industria gráfica digital (informática) que genera un espacio de simulación, un contexto navegable y tridimensional que requiere de una máquina computadora con una potencia superior a cualquier ordenador doméstico. (Dixon, 2007: 364)

Howard Rheingold, en su libro “Virtual Reality” (1991) realiza una interesante y clara descripción en torno a la ontología de la realidad virtual a través de tres pilares básicos. El primero se basa en la idea de

inmersión; estar rodeado, inmerso, en un mundo tridimensional. El segundo, es ser capaz de moverte, andar en ese mundo. El último se centra en las posibilidades del individuo para interactuar y manipular ese mundo virtual. Las características que describe Rheingold están inmersas todavía en un largo proceso de asimilación por parte de la creación escénica.

Mark Reaney y el Institute for the Exploration of Virtual Realities de la Universidad de Kansas han sido pioneros en las primeras producciones teatrales situando al intérprete dentro de un espacio de Realidad Virtual (Dixon, 2007: 364). La primera obra que introduce escenografía de Realidad Virtual fue The

Adding Machine en 1995.

Audiences were invited to join live and computer generated actors in technologically produced three-dimensional environments within which the drama unfolded. The paths taken within these "virtual worlds" were not pre-recorded, but improvised on the spot through the actions of the crew. Virtual worlds were created through the combination of real-time computer graphics and theatre quality projection equipment, which the audience interfaced through wearing polarized glasses. This exciting new technology allowed for the realization of fantastic locals and special effects never before possible in a live theatre milieu. (Reaney, 1995)

Esta obra fue concebida como un gran espectáculo, la experimentación y demostración del uso de la imagen tridimensional se situaba por encima de su valor teatral. El público debía usar unas gafas para sentir la sensación de inmersión que las imágenes sintéticas proporcionaban. Dixon opina que la escenografía generada por un sistema de Realidad Virtual, funciona únicamente al inicio de la obra. El espectador queda absorbido dentro de un espacio nuevo pero a medida que va transcurriendo la obra el contexto virtual deja de tener ese primer impacto que estimula la sensación inmersión total. (Dixon, 2007: 384-385)

Imagino, que con un desarrollo más complejo y exhaustivo de las técnicas de RV, se podría llegar a una sofisticación tal que el espectador pueda quedar absorto durante toda la duración de la obra. Con una evolución tecnológica más desarrollada cabría la posibilidad de producir un verdadero espacio virtual paralelo, uno que mantenga inmerso al espectador en todo momento. Otra de las incógnitas que queda por resolver es la capacidad del espectador como agente que cambia el espacio, que interactúa con él en tiempo real.

La investigación en el campo de la Realidad Virtual es extremadamente complicada tanto por el tiempo que lleva como por el financiamiento económico que exige. La gran mayoría de experiencias que se han realizado están dirigidas a un único usuario. Asimismo, siguen siendo bastante provisionales e inestables dejando de lado la experiencia grupal de un potencial público. Quizás esta imposibilidad real de desarrollar técnicas de “Realidad Virtual” en el terreno de la escena teatral sea uno de los posibles caminos para su propia transformación.

CAPITULO 4