Ketterem, Alfgrim,
Semi-Plano del Horror
En el improbable caso de que ganes, ¡te habrás probado como un poderoso Campeón del Caos! Tu actual débil estado miente sobre el potencial que hay en ti.
Si fallas la salvación o si el CENTINELA te derrota, la ira divina te castigará – 7
Si vences al CENTINELA – 14
53
(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.
Viajas por la cima de la parte oeste de muralla sur. Está todo en calma y en silencio, aunque puedes oír el zumbido de furiosas abejas al este y al norte.
Puedes ir
Sobre la muralla hacia el oeste – 49
Sobre la muralla hacia el este – 79
54
Aclaras tu garganta. Hace mucho aprendiste que si alguien te pregunta si eres un Dios, debes siempre responder que lo eres.
Tu sangre bombea en tus oídos y tu voz chirría nerviosamente en la afirmación.
La figura de la túnica se eleva, y gesticula vagamente en el aire. Coge la empuñadura de su terrible Espada Negra.
Empiezas a desaparecer, preguntándote que ha podido salir mal y donde acabarás.
Desaparece y refórmate en otra parte – 62
55
Pasas a través del rastrillo, al difuminado y polvoriento aire del este del Bosque Llorón. Estás sobre el puente levadizo, donde un único miembro de los Chacales monta guardia esperando “reclutas” como tú.
Parece que no te esperaba, y empuña su lanza perezosamente.
“Hmm. Veo que le debo un Venado de pata a Enoch – Pensé que el Diablillo estaría de vuelta antes de la noche, y que volveríamos a hacer esto
otra vez mañana. Puedes darme el diario, ya que estás.”
Hace un gesto señalando tu mochila y te guiña un ojo, inclinándose para susurrarte algo.
“Si me das las rocas, te daré esta dosis curativa y podrás correr tan lejos como quieras.”
Mantiene su mano extendida, expectante, y te guiña un ojo de nuevo.
¿Entregar tu carga de Rocas Espaciales a Diptherio? – 115
¿Escabullirte silenciosamente? – 70
¿Atacarle? – 3
56
¡Un arcabuz resuena!
Podrían darte mientras te cuelas por la pasarela. (DADO) Haz una tirada de Agilidad CD 11. Si la pasas, la bala del arcabuz resuena en la piedra, pero tú sales indemne.
Si fallas, ¡un francotirador escondido en algún punto del foso te habrá dado! ¡Recibes 1d4 puntos de daño!
Si te han matado, tu cuerpo y posesiones podrán ser encontrados aquí más tarde. Crea un nuevo personaje y empieza de nuevo.
Si no,
Retrocede hacia el este a través del muro – 7
Baja corriendo las escaleras hacia el patio inferior – 9
57
Desempolvándote, sigues tu ascenso por la escalera, consciente de los gritos de los ASOLADORES DEL ACANTILADO que hay fuera de la torre y del curioso zumbido que parece un enjambre de abejas enfurecidas. No hay razón alguna por la que alguien fuera a venir por aquí, puesto que este lugar fue saqueado durante años, es altamente peligroso y el interior de la torre brilla levemente con el fulgor venenoso de las viles Rocas Espaciales esparcidas por el Torreón de Halthrag.
No está claro el por qué has venido - ¿has recibido una señal? ¿Un sueño despierto que te guía? En tu mente puedes ver una mano, unida a un brazo, unido a… ¿A qué está unido el brazo? La mano tiene un dedo, y el dedo te hace señas para que sigas adelante.
Sigues subiendo, hasta que al fin llegas a una habitación de la torre sin decoración alguna. Es extraño que no haya ventanas ni aspilleras para los arqueros – no se parece en nada a lo que te podrías imaginar que sería la habitación de una torre en uno de estos rancios castillos antiguos.
¿Es de noche? – 72
¿Es de día? – 68
58
Las extrañas energías azules de esta sala danzan y se balancean en un hipnótico patrón muaré. Los patrones danzan y se desplazan y tararean de una forma desagradable.
Spellvexit parece incómodo e inquieto, y cesa sus risitas maniacas abruptamente.
Como un polizón entre tu equipo, la Campana que portas repica con un claro y bello tono. La nota es perfecta, aunque un tanto siniestra. Coges la campana y la miras – las figuras de la campana resplandecen y bailan y se desplazan de la misma forma que las energías azules de la pared – pero el resplandor de las paredes se ha calmado y tomado formas rúnicas, parando su bailoteo frenético.
Te sangra la nariz. Reduce 1 punto de Fuerza temporalmente.
¿Tienes un Grimorio Negro? No importa en qué condición.
Tienes un Grimorio Negro – 128
Lo has perdido, o nunca tuviste uno – 117
Si prefieres huir de este lugar – 113
59
Te das cuenta de que no puedes mantener tu cabeza por encima del agua durante mucho rato más, y boqueando y agitándote, tomas un último sorbo de aire a la desesperada, antes de hundirte bajo la superficie del río.
Todo está en calma, y hace mucho calor para esta época del año.
Crees ver a una NINFA DE RÍO viniendo a por ti, al fin, pero podría ser cosa de la falta de oxígeno. ¿Quién sabe? ¡Podría ser una ninfa, también!
FIN
Crea otro personaje y empieza de nuevo, si quieres.
60
Diptherio frunce el ceño en señal de desaprobación.
“¿Has venido hasta aquí sin traernos ni una Roca Espacial? Hmm. ¡Puede que haya puesto demasiada confianza en ti!”
Lame su mostacho grasiento.
“¡Chacales! ¡Llevad a este Perro de vuelta!” ¡OH NO!
Intentas salir corriendo, pero alguien te da un porrazo tras la oreja, y tu consciencia sale volando rápidamente.
61
(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.
Esta zona del noreste del torreón está desprotegida. El muro exterior se ha derrumbado, posiblemente cayendo al río hace muchos años. Desde aquí, puedes ver varios kilómetros al norte, al noreste y al noroeste. El río se agita perezosamente, y parece poco probable que haya buena pesca. Has escuchado que está infestado de NINFAS DE RÍO y de fantasmas de barqueros y soldados caídos.
De vez en cuando, una cosa zumbante pasa volando en busca de algo, demasiado rápido para verlo claramente. Graznidos estridentes vienen de la cima de la Torre Roja, directamente al oeste – llamada así porque las piedras de la cima pueden ser vistas desde varios kilómetros a la redonda. La misma torre parece balancearse con la sutil brisa, aunque esto podría ser solo una ilusión.
Al este, puedes ver la cristalera de lo que debe de ser una capilla.
Un ASOLADOR DEL ACANTILADO se alimenta del cuerpo muerto de un Enano.
(UNA VEZ) ASOLADOR DEL ACANTILADO: Ini 0; Atq mordisco -2 (1d4); CA 15; PG 4; SV Fort -1, Ref +3, Vol -1; AL C, no parlamenta. PX 1. TR especial
Si puedes matar al ASOLADOR DEL ACANTILADO, te puedes llevar el
(OBJETO) Hacha Enana de Batalla +1 (1d10), un arma de hierro sólido de calidad superior, aún afilada.
Puedes ir
Al sur de nuevo, al Patio del Norte – 17
Al este, hacia la Capilla – 8
Al Suroeste, a las ruinas bajo la Torre Roja – 91
62
Este es el patio occidental del Torreón de Halthrag. Una fina capa de polvo cubre los
huesos de muchos guerreros muertos esparcidos por el patio, pero el más prominente de ellos es el ominoso cuerpo deteriorado de un inmenso Cíclope. Por las historias de tu infancia sabes que su Porra se llamaba “Comida de Enanos” y que niveló los muros de castillos por todo el joven Reino de Thrend.
Aun siendo tan fuerte, las tropas de Haltrhag consiguieron superarle – aunque parece ser que nadie sobrevivió a la batalla, de todas formas. Los huesos están desperdigados por todas partes. La imagen es tétrica y macabra.
(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje cada vez que vengas aquí. Es difícil moverse entre las pilas de huesos.
(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. (OBJETO) Si quieres buscar, haz una tirada de Suerte CD 15. Si la pasas, sacarás un objeto de la tabla HH5. Cada vez que encuentres un objeto, incurrirás en un encuentro aleatorio y avanzarás un turno.
Ve al portón del oeste – 116
Hay un sólido edificio al norte, con una puerta de roble milagrosamente intacta – 45
Los muros del Torreón Interior y de la Torre Inferior son visibles al este – 36
Las ruinas de la Cocina están al suroeste – 87
Dando un rodeo por el sureste, llegas a la Torre Inferior, cerca del muro exterior - 107
63
¡Esto debería ser fácil!
Dejando toda tu armadura y fuentes de luz detrás, te zambulles en las negras aguas.
Nadas y nadas y nadas. Finalmente, aunque estás seguro de haber nadado una gran distancia, te ahogas y mueres.
FIN
64
(ERRANTE) Haz una tirada en la tabla de encuentros aleatorios y enfréntate a lo que salga. (OBJETO) Haz una prueba de Suerte CD 12. Si tienes éxito, sacas un objeto aleatorio de la tabla HH5.
Esta es la tenebrosa base de la torre de la guardia, en el extremo sur. La puerta del patio exterior está atascada y bloqueada por escombros, restringiendo la salida.
Puedes
Retroceder a través del hoyo - 79
65
(HORA) Marca una casilla de tiempo en la ficha del personaje.
(PX) ¡Añade un Punto de Experiencia a tu total! Sí - ¡está muy claro! Las runas son una plegaria, o una invocación, y las extrañas energías le permiten a uno crear una puerta en la luz de una vela en este lugar, en este momento.
El Grimorio Negro contiene traducciones simples de las runas, y las entonas apresuradamente tal como tus notas sugieren, añadiendo tu voz al tañido de la Campana que sujetas: