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Un Compendio de Criaturas Amenazadoras Mediocres con las que Asaltar a Pordioseros Comunes

Estos monstruos merodean por el parroquial Reino de Thrend, desde las Montañas Gurjeff del norte, hasta las profundidades del Mar Frobojiano. Una colección particularmente variada vive en y alrededor del semidestruido torreón del Geomante Halthrag, fallecido tiempo ha, debido a un cataclismo de proporciones bíblicas causado por el capitán de su guardia durante la última batalla de La Guerra del Lord Hechicero. Todo el lugar quedó impregnado de una terrible luz por la noche, causada por los ubicuos trozos brillantes de meteorito que iluminan el suelo. Algunos dicen que el Torreón sabe quién pone sus pies en sus salas y varía su dificultad acorde a ellos. Evidentemente es falso, pero aterrador.

Una MANTICORA particularmente amenazadora ha tomado residencia en el torreón, un tal Grrrr’rra’nvar’gyld. Una vez gobernó sin disputa como “La Sombra del Este” en las praderas que solían rodear Helleborine. Fue despojado de un ojo y está cerca de la locura tras la muerte de su compañera de vida y varios cachorros a manos de un acólito errante de Yiog- Sotot.

GRITHONGO:

Ini -5, Atq ninguno, CA 8, DG 1d6; PG 4;

SV Fort +5, Ref -10, Vol -10; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 0

Si le atacan, el GRITHONGO chillará desconsoladamente para atraer más monstruos en la siguiente ronda

CULTISTA:

INI -2; Atq kris +2 (1d6)M CA 12, DG 1d8; PG 4; SV Fort -2, Ref -2, Vol +2; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

Nunca confíes en un CULTISTA; especialmente cuando lleven tatuajes de serpientes.

CALAVERA REVOLOTEANTE:

Ini +8; Atq mordisco +0 (1d4); CA 18; DG 1d4; PG 2, SV Fort -1, Ref +5, Vol +2; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

Las CALAVERAS REVOLOTEANTES nacen de las calaveras de aventureros muertos, asesinados bajo la luz de la luna.

KOBOLD:

Ini -3; Atq porra +1 (1d4), CA 7, DG 1d4; PG 3;

SV Fort -2, Ref -2, Vol -4; AL C, no parlamenta. PX 1. TR 1

Los KOBOLDS suelen ser descritos como criaturas-perro, a veces como reptiles. Ambos conceptos son erróneos.

MEPHIT CORROSIVO:

Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; DG 2d4;

PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

Los MEPHIT CORROSIVOS destruyen el metal de las armas y armaduras usadas contra ellos. Adoran las barras de metal.

DUENDE GAFADO:

Ini +2; Atq mordisco +2 (1d4), CA 11; DG 1d4;

PG 2; SV Fort +5, Ref +5, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

Los DUENDES GAFADOS succionan 1 punto de Suerte con cada mordisco.

RATA TERRIBLE:

Ini +1; Atq mordisco +1 (1d4); CA 9, DG 1d4; PG 2;

SV Fort+2, Ref +2, Vol -3; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1 Una RATA TERRIBLE simplemente es una gran RATA con actitud.

HOMBRE-TIGRE:

Ini +5; Atq garras (1d8); CA 14; DG 2d6; PG 8;

SV Fort +5, Ref +5, Vol +6; AL C, parlamentar especial. PX 4. TR 5 Oponente temible - ¡huye!

SEMIHORRIBLE:

Ini +5; Atq mordisco +3 (1d6); CA 13, DG 2d4; PG 6; SV Fort -2, Ref -2, Vol +6; AL C, parlamentar 8, PX 4. TR 5

Un HORRIBLE mata y hace… algo a sus víctimas, y entonces un SEMIHORRIBLE nace.

MUJER-GATO:

Ini +2; Atq garra+4 (1d4); CA 16; DG 2d4; PG 4;

SV Fort +1, Ref +3, Vol -2; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 2 La GENTEGATO es sigilosa y cruel y se esconden bien.

GOBLIN:

Ini -2; Atq espada +0 (1d4); CA 10; DG 1d6 -1; PG 2; SV Fort -2, Ref +1, Vol -3; AL C, parlamentar 14. PX 2. TR 1

LADRÓN:

Ini +5; Atq cuchillo oxidado +2 (1d8); CA 15; DG 2d6; PG 5;

SV Fort +5, Ref +3, Vol -3; AL N, parlamentar 12. PX 5. TR 4 Los LADRONES cometen robos.

COCODRILITH:

Ini +6; Atq mordisco -3 (1d8); CA 10; DG 2d6; PG 6; SV Fort +3, Ref +3, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 1

El mordisco de una COCODRILITH causa putrefacción, una enfermedad debilitante en la carne de sus víctimas.

ESTIRGE:

Ini +2; Atq probóscide +1 (1d6); CA 14; DG 1d4; PG 2;

SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1 Las ESTIRGES beben sangre para cometer insalubres actos sin sentido.

HOMBRE-JABALÍ:

Ini -3; Atq colmillos -2 (1d8); CA 14; DG 2d6; PG 8; SV Fort +5, Ref -3, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

Los HOMBRES-JABALÍ se ofenden con facilidad y cuesta golpearles en combate.

DIABLILLO:

Ini +3; Atq garras +2 (1d3); CA 15; DG 3d4; PG 10; SV Fort +5, Ref +5, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2

A los DIABLILLOS les gusta matar a inocentes indefensos y tomar sus almas para negociar.

RATA-HIENA:

Ini +4; Atq mordisco (1d4); CA 7; DG 1d6; PG 4;

SV Fort +2, Ref +1, Vol -3; AL C, no parlamenta. PX 2. TR 2 Sabandijas carroñeras que transmiten plagas y risas maníacas por igual.

Ini +3; Atq espada corta +1 (1d6); CA 14; DG 2d4; PG 6;

SV Fort +5, Ref +1, Vol -4; AL C, parlamentar 8. PX 4. TR 3 No existe nada como un HOMBRE-RATA.

QUASIT:

Ini +5; Atq cola +2 (2 puntos); CA 18; DG 1d6; PG 3;

SV Fort +5, Ref +8, Vol -3; AL C, parlamentar 15. PX 3. TR 3 Los QUASITS son maliciosos y propensos a molestar.

REHÉN:

Ini -2; Atq espada +2 (1d8); CA 18; DG 1d8; PG 5; SV Fort +5, Ref -2, Vol +6; AL N, parlamentar 8. PX 1. TR 2

Los REHENES deberían ser escoltados a la salida; no les confundas con los CULTISTAS.

ZOMBI:

Ini -5; Atq garra +2 (1d4); CA 18; DG 3d6; PG 9;

SV Fort +5, Ref -8, Vol +0; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 4

Carne muerta, motivada por la hechicería. Comen cerebros y transmiten enfermedades con sus mordiscos.

FUEGO FATUO:

Ini +5; Atq chispazo +5 (1 punto); CA 17; DG 1d4; PG 1;

SV Fort +5, Ref +10, Vol +5; AL C, no parlamenta. PX 4. ¡Sin tesoro!

Se deleitan con la crueldad. Se forman con las almas de los niños que se ahogan en los pantanos.

AULLADOR DE LOS BOSQUES:

Ini +1; Atq mordisco -1 (1d6); CA 12; DG 1d12; PG 10; SV Fort +5, Ref -3,

Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 1 Un gran y malvado MONO, o quizá un MANDRIL.

HOMBRE-ZARIGÜELLA:

Ini -5; Atq mordisco -3 (1d4); CA 6; DG 1d12;

PG 8; SV Fort +5, Ref -5, Vol -5; AL N, parlamentar 10. PX 2. TR 4 Lento, soñoliento y estúpido. ¡Tu vecino podría ser uno!

ARACNO-CABRA:

Ini +4; Atq mordisco +2 (1d4!); CA 14; DG 1d8; PG 4;

SV Fort +5, Ref +4, Vol +6; AL C, no parlamenta. PX 4. TR 2 Hilan telarañas desde sus tetinas; comen corazones por diversión.

MESTIZO:

Ini -2 Atq garra +2 (1d4) y mordisco -3 (1d4); CA 12; DG 2d4; PG 6; SV Fort +5, Ref -1, Vol -5; AL N, parlamentar especial. PX 3. TR especial

Raza degradada por experimentos científicos que fueron mal. Adoran los objetos brillantes.

ASOLADOR DEL ACANTILADO:

Ini +1; Atq picotazo +2 (1d4); CA 15; DG 1d6; PG 2; SV Fort -4, Ref +5, Vol +1; AL N, no parlamenta. PX 3. TR 0

Una perniciosa raza de aves que atormentan a los viajeros cerca de las montañas.

HOMBRE-HIENA:

Ini -1; Atq espada +0 (1d8); CA 12; DG 1d10; PG 7;

SV Fort +1, Ref -1, Vol +4; AL C, no parlamenta. PX 3. TR 2 Conocidos por ser buenos herreros y por comer niños traviesos.

HORROR DE NEBROBOLENTE:

Ini -4; Atq Hacha de Humo Compungida -2 (1d10); CA 15; DG 4d12; PG 20; SV Fort +4, Ref -5, Vol +1; AL C, no parlamenta. PX 5. TR 5

Una manifestación de la voluntad de un cruel dios que casi ha caído en el olvido.

CENTINELA DE JUSTICIA:

Ini +3; Atq Lanza Poderosa (1d10); CA 18; DG 2d12; PG 10;

SV Fort +4, Ref -5, Vol +5; AL L, no parlamenta. PX 8. TR especial El avatar de una colérica diosa que imparte justicia divina.

BUZZDRONE:

Ini +2; Atq chispa -2 (1d3); CA 8 contra cuerpo a cuerpo, CA 14 contra armas a distancia;

DG 1d3; PG 1; SV Fort +1, Ref +5, Vol +5; AL N, no parlamentan. PX 2. TR: Joya valorada en 5 Coronas de Oro y 1 Roca Espacial.

Tecnología del planeta Voodrasixth – Crean ZOMBORGS para esclavizarlos.

ESQUELETO:

Ini -4; Atq garra -1 (1d4); CA 8; DG 1d6; PG 2;

SV Fort +3, Ref -4, Vol +5; AL N, no parlamenta. PX 1. TR 1

El desarmado ESQUELETO es el hazmerreír del Inframundo, así que suelen matar transeúntes por aburrimiento, buscando armas sobrantes.

NINFAS DE RÍO:

Ini +3; Atq beso drenador (1d4/ronda); CA 8; DG 1d6; PG 2; SV Fort -3, Ref +2, Vol +2; AL C, parlamentar 11. PX 1. TR 1

Nadie ha visto una NINFA DE RÍO real, pero les gusta ahogar a hombres y mujeres de buen ver.

RADSTIRGE:

Ini +2; Atq probóscide +1 (1d4 de daño a Fuerza o Vigor, cualquier combinación); CA 8; DG 1d6; PG 3;

SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

La RADSTIRGE bebe sangre y la transforma en un licor mutante, por pura diversión.

SAPOIDE:

Ini +2; Atq lengüetazo -2 (1d4); CA 14; DG 1d6; PG 2; SV Fort +1, Ref +3, Vol -1; AL N, no parlamenta. PX 2. TR 1

Un gran anfibio semi-humanoide, propenso a secarse y volverse sensiblemente violento.

GUARDIA ZOMBORG:

Ini -2; Atq Garra -1 (1d6); CA 15; DG 1d8; PG 3;

SV Fort +5, Ref -2, Vol 0; AL C, no parlamenta. PX 2. TR ninguno Los GUARDIAS ZOMBORG tienen trabajos fáciles. Guardan cosas.

ZOMBORG:

Ini -2; Atq Garra +1 (1d6); CA 12; DG 1d6; PG 3;

SV Fort +5, Ref -3, Vol -2; AL C, no parlamenta. PX 1. TR especial

ZOMBORGS normales, creados para buscar cosas y llevárselas a sus maestros, incluyendo materia prima para crear más ZOMBORGS.

CENTINELA INTERDIMENSIONAL:

Ini +3; Atq Espada Negra Terrible +5 (1d6); CA 17; DG 3d12; PG 15; SV Fort +3, Ref -5, Vol +8; AL N, no parlamenta. PX 4. TR especial

Estas ominosas criaturas tienen ojos de diamante y obsidiana, y protegen las fracturas de la realidad.

RADRACONIANO:

Ini +5; Atq Aliento Radiactivo +3 (1d8 y especial); CA 17; DG 4d12; PG 37; SV Fort +6, Ref -4, Vol +7; AL C, parlamenta 17. PX 4. TR 2

Un RADRACONIANO tiene un vapor radiactivo caustico como aliento, y le gusta comer ELFOS, ENANOS y GRITHONGOS.

MANTÍCORA:

Dado de Acción 3d20; Ini +10; Atq x2 Garras +3 (1d10), mordisco (1d8), Aguijón venenoso (1d4 + 1d4 por ronda); CA 22; DG 9d8; PG 56; SV Fort +9, Ref +4, Vol +10; AL C, parlamenta 22. PX 4. TR 6

Las MANTÍCORAS se deleitan aterrorizando reinos enteros, acumulando tesoros.

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