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2.8 Conclusion

3.5.6 Data analysis

a. Cambio de enfoque estratégico: de la visión centrada en la oferta a otra enfocada en la

Tradicionalmente, parte importante de las empresas del sector de la cultura y el entretenimiento han producido obras de arte industrializadas, con mayor o menor nivel de sofisticación y desarrollo. En todos los casos, se trataba de obras cerradas que transitaban secuencialmente por las ventanas de exhibición de distintos países del mundo. Habitualmente, quien determinaba qué se ofrecía al público era el creador, en alianza con el productor. Paulatinamente, se fueron tomando en cuenta los gustos del público, pero siempre a partir de los resultados comerciales de los productos, fundamentalmente películas para cine y programas para televisión. Lo anterior significó que durante décadas no hubiese innovaciones importantes en estas industrias.

En suma, se utilizó el método de ensayo y error, que no ha resultado muy confiable ya que hasta ahora la tasa de fracasos supera a la de éxitos.

Por el contrario, los nuevos creadores y productores de contenido transmedia están cambiando el modo como desarrollan sus proyectos desde el tradicional enfoque centrado en la oferta, es decir, en lo que el productor cree que le gustará al público, al nuevo enfoque centrado en la

demanda, esto es, en aquello que el usuario necesita y/o desea. Este cambio de perspectiva

tiene consecuencias inmediatas, ya que influye desde el primer momento en el diseño del contenido, tanto en su forma como en la manera de consumirlo.

Por esta razón, al diseñar un nuevo contenido es clave considerar el tipo de experiencia que

tendrá el usuario y no tanto el aparato a través del cual accederá a dicho contenido, ya que la

tendencia es hacia el consumo individual. Tanto la forma pasiva de consumo (lean back

experience) como activa (lean forward experience) están determinadas finalmente por el

tiempo que tenga disponible el usuario y por el lugar desde donde realiza el visionado. Esto

implica que la decisión tiene que ver más con el cuándo y con el cómo va a consumirlo, antes que con el qué va a consumir. Hay que aclarar que la opción de consumo activo versus consumo pasivo no es nunca definitiva ni permanente, sino que tiene que ver con una cuestión de

oportunidad y comodidad para el usuario.

b. Cambio en la forma en que se diseñan, producen y monetizan los contenidos.

Como resultado de la conclusión anterior, una de las principales enseñanzas que ha quedado instalada en este programa se refiere a la flexibilidad (plasticidad) que debe tener el diseño de los nuevos proyectos y que obedece a la siguiente lógica:

En el centro está el usuario, que ha dejado de consumir pasiva e individualmente para hacerlo de manera activa y en comunidades (tribus). Estas últimas se informan y motivan a través de redes sociales, transformándose en la llamada voz de la ciudadanía. Asimismo, estas comunidades altamente motivadas muestran su deseo por participar en el proceso mismo de creación del núcleo principal del contenido o de sus extensiones narrativas, transformándose así en un actor que es necesario considerar al momento de definir la estrategia comercial del producto.

La historia, o el universo narrativo, sigue siendo la manera más importante de atraer al usuario. Pero han surgido también otros factores como la experiencia, que se manifiesta

por ejemplo en la jugabilidad en el caso de los videojuegos, en la incertidumbre en el caso de los concursos y de los realities televisivos, y en la utilidad práctica si hablamos de las aplicaciones para aparatos móviles.

Los proyectos transmedia tienen diversas formas de venta que van desde la venta del producto transmedia con todas sus extensiones hasta su comercialización en forma separada por plataformas, ya que el mercado de las empresas que pueden comprar o participar en la coproducción aún está dividido en medios que funcionan separadamente (TV, Internet, Telefonía Móvil). Esta distinción tiene directa influencia a la hora de definir el universo narrativo y la forma en que se programarán las salidas de las producciones para sus diferentes plataformas.

Internet está influyendo drásticamente en la distribución de los contenidos, ya que está cayendo la exclusividad del contenido a causa de la imposibilidad de las plataformas de disponer de los recursos económicos suficientes para pagar dicha exclusividad. Habrá contenido en muchas plataformas similares que van a poder descargarse o verse en

streaming (visionado por Internet sin descargar el contenido), pero no en exclusividad.

El desarrollo de las tecnologías de la información avanza a un ritmo exponencial y

además son disruptivas, lo que significa que cualquier modelo de negocio puede tener una rápida caducidad.

El cambio más importante se producirá por la necesidad de producir contenidos para su consumo a través de los miles de millones de aparatos móviles, tabletas y teléfonos móviles inteligentes en el mundo, cuyo número seguirá aumentando a una velocidad vertiginosa, convirtiéndose así en uno de los grandes aceleradores de la convergencia. La televisión no va a desaparecer, pero sí deberá convivir con este nuevo entorno

narrativo y tecnológico. Evoluciona hacia una televisión híbrida, donde el usuario tendrá

acceso inmediato y permanente a los contenidos, preferentemente a la carta.

Está variando la forma en que se paga por ver los contenidos. Las audiencias están prefiriendo el consumo Pay per View en los contenidos de TV, en vez de las costosas tarifas de suscripción a grandes catálogos de contenido, que en la práctica no son consumidos por una cuestión de escasez de tiempo de los usuarios. En los videojuegos están optando por el sistema Free-to-Play con micro-pagos ya que pueden probar el contenido básico y si se deciden a jugarlo completo pagan por ir avanzando en el juego.