The Electoral Cycle Effect in
5.3 Data and Measurement
Las Redes Sociales como los medios de comunicación tienen objetivos similares que básicamente son fomentar y expandir la comunicación y la información. Es por ello que muchas de las herramientas y aplicaciones que encontramos en las redes sociales sirven para este objetivo de manera masificada.
Al tratarse de espacios esencialmente gestores de contenido ajeno y no de productores, la eficacia y el éxito de las redes sociales suele venir determinado por su sencillez e intuición para agregar hipertexto, vídeo e imagen entre otros recursos. Es decir, por su facilidad para presentar contenido multimedia y todo ello, en forma de relaciones personales. De este modo, comienza una secuencia lógica donde todos los contenidos derivan hacia intentos de socialización. (Campos.2013)
Ante los ojos de los medios de comunicación las redes sociales son espacios virtuales masivos de personas que al igual que en la vida real tienen necesidades, una de ellas
es la información. “Las Redes Sociales no son solo un juego para el encuentro
inesperado y sorprendente, sino espacios virtuales organizados para desarrollar proyectos, integrar comunidades de otra a una página web, foto o video y que
permanecen acotar su búsqueda” (Fernández, 2008). 3.2.1 Conectividad.
Estar conectados con sus audiencias y cultivar la relación de proximidad, articulando la sensación de compartir tiempo y espacio, así como intereses e inquietudes dentro de
una misma comunidad. “No se trata sólo de que el medio dialogue con sus lectores, sino
de que además construya contextos de acción para que sean los lectores quienes puedan identificarse entre sí y crear redes de confianza y colaboración mutua” (Lara,
2009).
Generar espacios alimentados constantemente de información, educación y entretenimiento dentro de las redes sociales le permite satisfacer las necesidades de su audiencia, a la vez se crea un nexo entre el medio y la audiencia, estando permanentemente conectados el uno del otro, generando opinión y haciéndole partícipe directo de cada uno de sus publicaciones.
3.2.2 Interactividad.
Los medios se enfrentan al dilema de ser abiertos para mantener a su público, de actuar de canales en bidireccionales de fácil retorno y de hacerse generalizados para ser
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imprescindibles. Por tanto, construir una red social en torno al medio no significa cerrar sus puertas para atrapar a los usuarios. Al contrario, la fidelidad está relacionada con el servicio que se logre proporcionar a las necesidades de la comunidad.
La gente quiere datos e información maleable para mejorarla y adaptarla a sus necesidades, como desvelan las cifras de usos masivos de la social media. La apertura no es sólo una cuestión de tecnología, también implica trabajar con licencias flexibles y formatos que permitan la colaboración y el reciclaje por parte de los ciudadanos (Lara, 2008)
“Los usuarios de Facebook se unen a grupos para debatir las cuestiones, temas y
actividades que son importantes para ellos. Se convierten en seguidores de los famosos,
marcas, personalidades públicas y empresas” (O`Connor, 2009) 3.2.3 Modelos interactividad.
Desde el punto de vista de Mariano Cebrián Herreros la interactividad se puede clasificar en dos grupos: conductista y constructivista. El primero lleva a los usuarios a los puntos que desea el diseñador o ellos mismos; el diseño le va llevando paso a paso, pero sin margen para recrear otras posibilidades mientras que el constructivista apoya cualquier acción imaginativa de los usuarios para la producción de información y exhibición en la Red. Dentro de cada uno aparecen diversas modalidades. Entre ambos existen otros intermedios o combinados en los que se ejercen procesos de conducción por el diseñador y refuerzos de diseños propios del usuario para conseguir el objetivo deseado.
3.2.4 Generadores de interacción.
Correo electrónico, tanto de mera comunicación de correspondencia como de opiniones en torno a los temas abordados por el cibermedio20 particular.
Chats o conversaciones y opiniones en torno a una información concreta o un tema propuesto por el cibermedio.
Foros dirigidos por alguien del cibermedio, abiertos a todos los seguidores, y dedicados a diversos campos temáticos. Cada cibermedio ofrece varios foros hasta constituir una plataforma de foros.
20Canal o medio electrónico por el cual es transmitida la información (un Podcast, el email, la
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Blogs propuestos anónimamente por el cibermedio o bien por alguno de sus profesionales e incluso
Encuestas de temas de actualidad del día o atemporales.
Contacto con el cibermedio sobre cuestiones que conciernan a los usuarios mediante el ofrecimiento de una dirección.
Buzón de consultas, sugerencias y propuestas.
Comentarios de usuarios sobre las noticias y las opiniones de columnistas.
Envío de documentos de textos, fotografías, vídeos, audios por los usuarios.
Reenvío de noticias o de recomendaciones a otros usuarios.
3.2.5 Servicios.
A pesar de la proliferación de medios ciudadanos, los medios de comunicación siguen liderando los primeros puestos como fuentes de información. Pero ya no basta con producir y ofrecer noticias, ahora los medios tienen que dar servicio y ser útiles a sus usuarios (State of News Media, 2008 (21). Esto obliga a elaborar productos adaptados a
sus necesidades de creación y recreación del proceso informativo. Algunos medios trabajan en el desarrollo de widgets o aplicaciones para ser empleadas fuera de sus páginas. En EEUU, por ejemplo, el diario New York Times mantiene el News Quiz, una aplicación de encuesta diaria para Facebook y ha manifestado también su intención de desarrollar APIs (22) abiertas en un futuro próximo. En España, Soitu.es se destacó en
las pasadas elecciones generales al desarrollar un widget23 de visualización de los
resultados para ser incrustado por webs externas y de liberar su código para que pudiera ser adaptado a cualquier fuente de datos (24).
3.2.6 Publicidad.
Una de las ventajas y garantías de las redes sociales para los publicistas es que se puede contar con un número exacto de personas que vieron la publicidad, muy diferente a otros medios que se apuesta a muestreos inexactos de rating. El número de vistas que genere la publicidad tiene que ver directamente con el número de seguidores que
21 State of News Media 2008 [en línea]. Disponible en http://www.stateofthenewsmedia.org/2008 22 Véase http://www.socialmedia.biz/2008/05/ny-times-to-joi.html
23 Es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentando en archivos o ficheros
pequeños, que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos
están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual.
24 Gráficas flash para todos; Soitu.es, 2 de abril de2008; [en línea]. Disponible
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se tiene en las redes sociales o la otra opción es pagar a las redes sociales para su promoción y difusión.
Si la televisión tardó trece años en conseguir cien millones de usuarios, Internet empleó cuatro y el iPod de Apple necesitó tres años, Facebook llegó al centenar de millones de usuarios en apenas nueve meses A mediados de septiembre de 2009 su creador, Marck Zuckerberg, anunció que la red había llegado a los 300 millones de usuarios activos, coincidiendo con la primera facturación positiva del negocio. (Campos, 2013)
La masificación de las redes sociales ha hecho que muchas marcas ya tengan su cuenta y su espacio en las redes sociales más populares.
La masificación, la inmediatez y la capacidad de respuestas a hecho que las marcas
piensen que Internet es un contexto más participativo y proactivo. “Es la filosofía de la
Web 2.0, convertida en espacio social de comunicación entre distintos usuarios e intervinientes, que aprovechan las herramientas informáticas de producción y gestión
de contenidos para interactuar e intercambiar contenidos” (Campos, 2008, p.68). 3.2.7 Multimedia Interactiva.
El término multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas y variables de combinación de contenido utilizando sonido, imagen y video que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto.
La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación. Ayuda a obtener la información que se precise y son sistemas que atraen a un público numeroso, por lo cual las empresas de comunicación la utilizan con fines publicitarios o informativos
Los medios de comunicación en sus redes sociales utiliza la multimedia interactiva como un elemento básico. Exponen sus informaciones utilizando audio, video e imagen para incrementar la atención del usuario esto acompañado de un enunciado básico y
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llamativo para que el usuario se intrigue en saber más de la publicación y de esta manera utilizar el contenido multimedia.