• No results found

5.3 Experimental details

5.3.4 Data processing and synthesis

A continuación se reseñara en grandes líneas lo que fue el desarrollo original del proyecto, así como las primeras ideas, el primer trabajo de producción y la razón por la cual decidimos replantear el proyecto.

2.2.1 Desarrollo del trabajo

Al inicio del proyecto, cada una de nosotras aportó ciertas ideas en las que venía trabajando con anterioridad. Por una parte, María Herrera había empezado a trabajar en un proyecto de cine olfativo cuyo objetivo era la incorporación de efectos de olor a modo de Leitmotiv. Esta propuesta era innovadora en la medida que el Leitmotiv se presenta usualmente como un elemento sonoro que caracteriza a un personaje

(Eisler & Adorno, 1981) Por su parte, Cristina Lattanzio venía trabajando desde hace un tiempo en un proyecto de televisión interactiva para niños en donde la idea inicial era crear un canal infantil que se pudiera adaptar a las nuevas tecnologías de televisión interactiva. A pesar de las diferencias, empezamos a socializar nuestras ideas hasta que nos dimos cuenta que podíamos trabajar en un proyecto compartido, en el que se combinarían la intensión de Cristina de trabajar una animación para un público infantil, con la idea de María de involucrar olores u otros elementos no tradicionales en la proyección de un proyecto audiovisual.

Después de algunas reuniones, llegamos a un acuerdo sobre la historia en la cual trabajaríamos incorporando todas las ideas que cada una tenía. La historia que construimos cuenta sobre una banca con poderes mágicos que emite un olor especial cada vez que alguien se sienta en ella. Además acordamos que la historia iba a ser ambientada en Villa de Leyva y que sus protagonistas serían dos abuelos. Con esta primera idea nos reunimos con el asesor Jairo Antonio Pérez quien se interesó desde un principio por la idea de una animación infantil que incorporara efectos “mágicos” como el olor. Sin embargo, sugirió llevar la idea más allá, incorporando más elementos del formato 4D, específicamente agua, viento, olor y movimiento de sillas. De esta forma, el proyecto se replanteo y empezó a orientarse a la creación de un corto animado en 4D de bajo presupuesto.

Empieza una fase de investigación y producción centrada en el 4D. Por una parte leímos numerosos artículos sobre el formato del 4D y por otro lado buscamos ponernos en contacto con Cinépolis localizado en Cali, Valle del Cauca, que para el momento era la única empresa que tenía la tecnología 4DX en Colombia. Así mismo nos contactamos con el animador chino radicado en Nueva York, Meng Ru Chiang, con Carolina Hernández, una experta en marketing olfativo, y Miguel Eduardo Sarmiento, ingeniero mecánico. Mientras coordinábamos esta parte de producción, simultáneamente estábamos avanzando con la creación del guión.

Cuando terminamos el guión final se lo mandamos a Meng, el animador profesional que se interesó por el proyecto y que nos iba a ayudar desde Nueva York. En un principio nos iba cobrar alrededor de 15.000 dólares por la elaboración de todo el corto. Sin embargo, al enterarse que éramos estudiantes nos bajó el precio a 4.000 dólares (precio que de todas formas era muy elevado para nuestro presupuesto). Aun así, nos pusimos la meta de pagar este animador. Por otro lado, hablamos con Carolina Hernández y empezamos a cotizar el precio de incorporar los efectos olfativos al cortometraje. La cotización resultó bastante favorable, pues nos ofreció el uso gratuito de los equipos, de modo que el único precio que tendríamos que asumir sería el de las fragancias, cuyo valor que no superaba los 90 mil pesos. De este modo podríamos destinar parte del presupuesto inicialmente reservado para los efectos olfativos a para

pagar los gastos de la animación. Desafortunadamente, el animador inicialmente elegido canceló el contrato debido a otros compromisos laborales. Con esto, nos quedamos sin animador (Meng) y la producción tuvo que enfocarse a buscar un remplazo. En esta ocasión buscamos en el mercado colombiano y después de considerar varias propuestas, elegimos a Jenaro González, quien aceptó en un principio realizar la animación. Le entregamos a Jenaro el guión, la propuesta de arte y el perfil de los personajes para que nos entregara un boceto de su animación.

Mientras tanto continuamos trabajando con Miguel Eduardo Sarmiento todos los asuntos de Ingeniería Mecánica para lograr la incorporación del movimiento dentro del corto. Como parte del proceso de investigación sobre las posibilidades de adaptación de las técnicas de 4D a nuestro presupuesto, empezamos a explorar si era factible entrar en contacto con empresas que se dedicaran a la proyección de este tipo de películas. Para ese momento, como ya lo habíamos mencionado anteriormente, la única empresa que contaba con la tecnología 4DX en Colombia era la multinacional mexicana Cinépolis, que proyectaba estas películas únicamente en el centro comercial El Limonar de Cali. Durante aproximadamente un mes, intentamos establecer contacto con esta empresa a través de redes sociales como Facebook, Twitter, e incluso Instagram, como también por medio de correos electrónicos y llamadas telefónicas. Finalmente logramos comunicarnos vía telefónica con la central de Cinépolis en México, desde donde nos pusieron en contacto con el Gerente del teatro, John Fredy Casilimas. Una vez establecido el contacto con Casilimas, entendimos que era necesario viajar con Miguel Eduardo Sarmiento a conocer de primera mano el teatro de cine 4DX, en Cali. Allí conocimos los detalles técnicos relativos al funcionamiento de este tipo de teatros y sobre todo entendimos los enormes costos que implica la adaptación de esta tecnología. En ese momento empezamos a detectar que los teatros del país estaban diseñados y dirigidos a un público adulto. De estas primeras observaciones surgiría más adelante toda nuestra propuesta de hacer un espacio específicamente infantil.

Una vez en Bogotá, nos encontramos con la sorpresa de que el animador que habíamos contactado canceló por motivos laborales, lo cual nos dejó de nuevo en una situación difícil, obligándolos a empezar de nuevo un proceso de selección del animador y forzándonos a lidiar con un retraso de tiempo para la elaboración del proyecto. Finalmente logramos ponernos en contacto con la empresa Bocanadas Cartoons, que no solamente presentaba un mejor nivel artístico, sino que también nos ofreció condiciones de pago más razonables. Para evitar nuevas cancelaciones, decidimos asesorarnos jurídicamente y redactar un contrato en el que ellos se comprometieran a entregar el resultado. Los honorarios fueron fijados en tres millones de pesos.

En este momento nos dimos cuenta de que a pesar de que no teníamos claro cuales serían los costos de la incorporación de los efectos mecánicos, era necesario empezar a trabajar en la financiación del proyecto. Para este fin empezamos a explorar la posibilidad en encontrar patrocinio en diferentes empresas. Concretamente nos pusimos en contacto con Coca-Cola, P&G y Colombina, empresas a las que les enviamos una propuesta de product placement. Sin embargo, estas respondieron que ya tenían asignados los patrocinios hasta el 2015, por lo que tuvimos que reinventar las estrategias de financiación. Lo primero que hicimos al respecto fue contactarnos con uno de los socios del bar Madame Candela, Jorge Ovalle, a quién le propusimos la idea de organizar un evento Navideño llamado Mis Aguinaldos. Con este obtuvimos un total de un millón quinientos mil pesos, con lo cual pudimos pagar la primera cuota de la animación.

Más adelante, decidimos realizar otro evento para recoger fondos; el cual consistió en rifar una comida para dos personas en un restaurante reconocido de la ciudad. Cada boleta tenía un valor de diez mil pesos, y con la venta de cien, logramos recaudar un millón de pesos. La financiación restante de la animación provino de nuestros ahorros y de algunas donaciones. Así mismo, cabe destacar que posteriormente destinamos gran parte de los ingresos que recibimos por la práctica profesional para el pago del proyecto.

En diciembre del año pasado, una reunión con todo el equipo de trabajo nos mostró la necesidad de replantear el proyecto. A la reunión asistieron: Jairo Antonio Pérez, asesor de la tesis, José Fernández, co- asesor e ingeniero de sonido, Oscar Iván Ospina y Julián Hernández, animadores, y Miguel Eduardo Sarmiento y Juan Prada, ingenieros mecánicos. Durante el encuentro, Sarmiento, nos explicó que para poder llevar a cabo el proyecto sería necesario contar con la asistencia de Juan Prada, quien en esta oportunidad sería su asistente. Nos explicó además, que el acondicionamiento de cada silla costaría alrededor quinientos mil pesos a lo cual sería necesario sumar tres millones de pesos por honorarios profesionales. Tras la reunión, entendimos que la realización del proyecto tal como estaba planteada, estaba muy por encima de nuestras posibilidades presupuestales, ya que en total los costos ascendían a más de quince millones de pesos. Ante esta circunstancia decidimos replantear el proyecto.

2.2.2 Replanteamiento del proyecto

Los meses posteriores a esta reunión fueron de gran angustia. Para este momento ya contábamos con un guión, estábamos empezando a trabajar en la animación y habíamos recolectado parte del presupuesto para la animación. Ya era imposible renunciar totalmente al proyecto. Pero por otra parte, era evidente que realizar lo inicialmente planteado, esto es una película de 4D, era una labor que excedía nuestras posibilidades. Sin tener todavía claro qué era lo que necesitábamos y queríamos, empezamos a investigar.

Buscamos respuestas en la historia del cine, dentro de las que nos llamó la atención la experiencia del Benshi Japonés, esto es la incorporación de actores-narradores en las proyecciones del cine en las primeras décadas del cine de este país. Sin embargo, todavía no teníamos claro qué hacer con esta información. Teníamos certeza de que el nuevo proyecto tenía que necesariamente incorporar una proyección audiovisual, por lo cual continuamos con los trabajos de animación, realizamos un casting para seleccionar a los actores que interpretarían a los personajes, grabamos las voces en el estudio de nuestro co- asesor, José Fernández y empezamos a buscar teatros, aunque todavía no teníamos totalmente claro cómo íbamos a desarrollar el resto del proyecto.

Debido a las facilidades que nos ofrecía ser ex alumnas del Gimnasio Femenino, decidimos alquilar el teatro de esta institución para la presentación. Este espacio es a la vez una sala de cine y un teatro, lo cual nos recordó lo que habíamos leído acerca del cine mudo en Japón y de otras experiencias de vanguardia como el teatro cinemático (ver capitulo 1, apartado 1.2: Cine, teatro e interacción: Cinematic theatre y Cine interactivo). Entendimos entonces que existía una posibilidad de innovar en nuestro proyecto recurriendo a una idea casi olvidada y mucho menos tecnológica. Así nuestro anterior proyecto fue dando lugar a uno nuevo que ampliaba la experiencia del cine visual acudiendo a un elemento de representación en vivo por parte de un actor. Se trataba de algo innovador, no estábamos recreando un formato que ya existe (el 4D) sino abriendo las puertas a algo nuevo que va mas allá del cine. En un principio pensamos en modificar el guión de modo que el personaje animado interactuara con el actor dentro del escenario. Sin embargo, pronto nos dimos cuenta de que nuestros espectadores eran niños y que este público nos daba las posibilidades de una interacción mayor. De esta forma, nos fuimos abriendo a la idea de que durante la proyección el público, el actor y los personajes de la historia interactuaran constantemente.

Continuamos con nuestras investigaciones y nos dimos cuenta de que probablemente la preparación del espectáculo implicaría un periodo de espera de aproximadamente 15 minutos, tiempo que puede ser insoportable cuando el público es infantil. Esto afectaba enormemente el proyecto dado que recibir un público aburrido, rebelde o inquieto podría alterar por completo la calidad de la interacción con el corto. Así, comenzamos a explorar en diversas fuentes bibliográficas hasta encontrar información sobre el “Queuing Psycology” o la Psicología de filas. Esta disciplina explica que el público percibe que el tiempo de espera es mas corto en la medida en que se logra desviar la atención del hecho mismo de la espera. Así por ejemplo, las investigaciones en esta disciplina se han aplicado para hacer más llevadero el tiempo de espera en diversos lugares como hoteles, restaurantes o parques de diversiones. Estas investigaciones nos llevaron a pensar en la posibilidad de recurrir al juego como modo de disponer a los niños para ver el corto. El escenario mismo se acomodaba para esto, dado que el teatro del Gimnasio Femenino está al lado de un amplio espacio que se presta para la realización de actividades y así mismo tiene una amplia zona verde que sirve para el mismo propósito. Nuestra intención fue hacer que el juego y la película no fueran

dos instancias absolutamente separadas sino que estuvieran relacionadas entre sí. Para esto, procuramos que la mayoría de las actividades tuvieran alguna relación con el corto animado. Por ejemplo, en la presentación del mago Cadavid, este recalca que él ha puesto magia en la banca que verán a continuación y posteriormente a los niños se les enseña un baile que deben realizar dentro de la sala de cine a petición de uno de los personajes. Además, antes de la presentación y mientras realizan cada una de las actividades, los niños tuvieron la oportunidad de ver actores con máscaras de los personajes que en ocasiones interactuaban con ellos y en otras simplemente conversaban entre si sobre temas que después se proyectarían en la película. Los mismos actores estarían esperando a los niños para continuar el juego, tomarse fotos con ellos y regalarles recuerdos alusivos a la película.