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Engineers and Scientists

Relevance of Chapter to Skills Analysis

Chapter 7: Skill Needs and Solutions

7.4 Engineers and Scientists

Como puede apreciarse hasta el momento, las ideas y principios que conforman el construccionismo papertiano constituyen la base de lo que actualmente se conoce como robótica educativa (Acuña Zúñiga, 2009). La aplicación de un área de conocimiento tan compleja y avanzada como la robótica para propósitos educativos con niños de edad escolar supone una de las grandes aportaciones de Papert: antes de que sus ideas se vieran plasmadas en aplicaciones educativas concretas, se creía que la robótica era sólo accesible para estudiantes avanzados de ingeniería. De esta forma, “un enfoque

construccionista aplicado a la robótica expande el potencial de los alumnos en

comparación con modelos de instrucción más tradicionales y justifica la inversión de tiempo, recursos y energía requeridos para introducir un nuevo medio para la

construcción del conocimiento” (Stager, 2010, p. 3).

De manera general, la robótica se define como la “[t]écnica que aplica la informática al diseño y empleo de aparatos que, en sustitución de personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones industriales” (Hidalgo Díaz y Martínez Núñez, 2009, p. 3). En otras palabras, la robótica es “la ciencia y la tecnología de los robots”, entendiéndose éstos como “un sistema electromecánico que, por su apariencia o sus movimientos, ofrece la sensación de tener un propósito propio por moverse […] y mostrar un comportamiento inteligente, especialmente si ese

comportamiento imita al de los humanos” (Hidalgo Díaz y Martínez Núñez, 2009, p. 3). Por lo anterior, la robótica educativa se define como: “una disciplina que permite concebir, diseñar y desarrollar robots educativos para que los estudiantes se inicien desde

muy jóvenes en el estudio de las ciencias y la tecnología” (Ruiz Velasco, 2007, p. 113 en Pittí Patiño et al., 2010, p. 316). Por otro lado, la Fundación Omar Dengo (2006) ofrece la siguiente definición del mismo concepto: “un contexto de aprendizaje que se apoya en las tecnologías digitales e involucra a quienes participan en el diseño y construcción de creaciones propias, primero mentales y luego físicas, construidas con diferentes

materiales y controladas por un computador” (p. 11). 2.5.2 Robótica educativa en el contexto escolar formal

Ahora bien, ¿de qué manera puede utilizarse la robótica educativa en el contexto de la educación formal? Como ya se mencionó anteriormente, Papert aboga por la abolición de la idea y la práctica del currículo (1993b), lo cual es una propuesta bastante utópica y problemática desde un punto de vista práctico. No obstante lo anterior, la robótica construccionista sí puede aplicarse de manera práctica con excelentes resultados, aún en el contexto de la escuela tradicional tan duramente criticada por Papert. Stager (2010) sugiere las siguientes cinco maneras de utilizar la robótica educativa en el contexto escolar formal:

 Como disciplina: la robótica se puede enseñar como una disciplina en sí misma.

 Enseñanza de conceptos: la robótica se puede utilizar para enseñar conceptos de ciencias (en particular, de física) y matemáticas, tales como fuerza,

fricción, máquina simple, variable, operación matemática, etc.

 Unidades temáticas: consiste en la construcción de modelos de máquinas y sistemas como aeropuertos, fábricas o ciudades con la intención de que los conceptos de las asignaturas escolares se encuentren inmersos en estos temas.

 Temas curriculares: la robótica es utilizada como un medio para resolver problemas conectados con los temas del currículo formal. Por ejemplo, se le puede pedir a los alumnos que creen un robot que ayude a resolver un problema que actualmente vive en alguna parte del mundo.

 Estilo libre: los materiales de robótica pueden ser utilizados por los alumnos para crear cualquier cosa que ellos deseen como medio de expresión personal. Considerando lo anterior, con la excepción del primer enfoque, el propósito de la robótica educativa en general dista mucho de tratar de convertir a los alumnos en

expertos diseñadores y programadores de robots, sino que consiste en “favorecer el desarrollo de competencias que son esenciales para el éxito en el siglo XXI, como: la autonomía, la iniciativa, la responsabilidad, la creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el interés por la investigación” (Pittí Patiño et al., 2010, p. 317).

2.5.2.1 Desarrollo de habilidades a través de la robótica educativa. A este respecto, el North Central Regional Educational Laboratory (2003) propuso, como parte de un proyecto denominado enGauge®, un listado de cinco habilidades esenciales para la alfabetización en el siglo XXI: mentalidad creativa, alta productividad, comunicación eficaz y era digital. Estas cinco habilidades fueron tomadas como base para una propuesta más elaborada y relacionada directamente con los

objetivos de la robótica educativa presentada por la Fundación Omar Dengo (FOD), de Costa Rica, y el Fondo Regional para la Innovación Digital en América Latina y el Caribe (FRIDA), misma que se presenta en la tabla 2:

Tabla 2

Habilidades a desarrollar mediante la robótica educativa (Fundación Omar Dengo, 2006, p. 14)

enGauge® FRIDA-FOD Mentalidad

creativa

La habilidad para aplicar las tecnologías digitales en situaciones sostenidas y complejas y para comprender las consecuencias que de éstas se derivan.

Creatividad Diseñar, construir y programar prototipos y simulaciones usando recursos tecnológicos

especializados para hacer robótica educativa.

Alta

productividad

Posibilidades de creación que se poseen para insertarse con éxito en una obra productiva.

Diseño Aplicar los procesos de diseño tecnológico para hacer sus creaciones: idea, selección de producto, diseño, construcción, valoración, rediseño.

Comunicación

eficaz Trabajo en equipo y colaborador, habilidades interpersonales, responsabilidad social, personal y cívica, comunicación interactiva.

Resolución de

problemas Reconocer un problema, estudiar sus causas y anticipar consecuencias. Proponer soluciones e integrarse activamente a grupos con otros compañeros, para buscar la solución.

Era digital Conocer y comprender los conceptos científicos necesarios para tomar decisiones, usar el lenguaje y el cálculo en el trabajo y en la sociedad para alcanzar las metas personales y para desarrollar conocimiento. Tener conocimiento de lo que es la tecnología, involucrar sus usos eficientemente, tomar decisiones al identificar problemas económicos, interpretar, usar y crear imágenes, videos y medios visuales. Buscar rutas y nuevos escenarios para determinar medios y alcanzar fines.

Fluidez

tecnológica Reconocer y caracterizar el grado de inteligencia de un producto hecho en robótica.

Integrar conocimientos de electrónica, programación y

operadores mecánicos para construir y valorar sus producciones y las de los demás.

Por lo anterior, puede apreciarse que existe una relación directa entre los propósitos y objetivos de la robótica educativa construccionista y el enfoque de

enseñanza y aprendizaje por competencias que tan en boga se encuentra actualmente y que es, precisamente, el enfoque en el que se basan los programas para la educación básica de la Secretaría de Educación Pública (SEP). No obstante, antes de abordar ese punto, es conveniente abordar el tema de los recursos necesarios para implementar un programa de robótica educativa en el contexto escolar.

2.5.2.2 Recursos y robótica educativa.

Pittí Patiño et al. (2010) reconoce que tanto los materiales como las instalaciones de las que dispone un centro escolar son dos elementos claves que determinan la utilidad pedagógica y el éxito de un programa de robótica educativa. Según Acuña Zúñiga (2009) “los costos son muy altos para aquellas propuestas educativas que participan a muchos estudiantes y cuidan la equidad” (p. 964) esto debido a que la robótica educativa “involucra la realización de creaciones externas que consumen muchos equipos para hacer estructuras y mecanismos y que no son posibles armar y desarmar cada vez que concluye una sesión de trabajo” (p. 965). A pesar de esta limitante, existen desarrollos importantes tales como el que fue utilizado en este proyecto (Lego Mindstorms) cuyo principal objetivo es “poner a disposición la robótica como una opción educativa asequible y de bajo costo” (Acuña Zúñiga, 2009, p. 964) mediante el uso eficiente y cuidadoso de los recursos disponibles.